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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken, Logik
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Huch & friends  ..i..
Autor: Emiliano "Wentu" Venturini
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Carnac
 
Die Magie der Steine

Rund um Carnac (Bretagne) gibt es viele Stein-Megalithen und Dolmen. Die Spieler haben nun den Auftrag, aus den Megalithen die meisten Dolmen in der eigenen Farbe zusammenzusetzen.
 

     

So funktioniert's:
Der kleine Spielplan zeigt drei Spielfeldgrößen, wobei als Start die Größe 2 verwendet werden sollte. Die 28 Spielsteine (Megalithen) zeigen eine gleichmäßige Symbolverteilung von je drei weißen und drei roten Motiven. Jeder Spieler wählt eine Farbe. Die Steine bilden dabei den gemeinsamen Vorrat.

Der beginnende Spieler hat nun die Wahl aus zwei Aktionen. Er kann entweder (A) den zuletzt gesetzten Stein auf dem Spielfeld in eine beliebige Richtung umkippen und dann einen neuen stehend auf ein freies Feld einsetzen. Oder er kann (B) auf das Kippen verzichten. Dann ist erneut der vorherige Spieler dran und setzt einen weiteren Megalithen stehend auf ein beliebiges freies Feld ein. Der Folgespieler hat erneut die Auswahl zwischen A und B. Beim Platzieren der Steine entscheidet der einsetzende Spieler, welche Farbe oben auf dem Megalithen sichtbar ist. Stehende Megalithen können nur einmal gekippt werden und dann nicht weiter bewegt werden. Gekippt werden kann nur, wenn der Platz ausreicht, um den Stein über die Kante auf die beiden benachbarten Felder fallen zu lassen. Hier gilt es taktisch die oben liegende Farbe zu planen.

Das Spiel endet, wenn alle Steine aufgebraucht wurden oder keiner mehr gesetzt werden kann. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Dolmen, also den meisten farblichen Aneinanderreihungen von mindestens drei Symbolen. Dabei wird von oben auf den Spielplan geschaut und die Zusammenballungen der Farben kontrolliert. Haben beide Spieler gleich viele Dolmen, gewinnt der Spieler mit der größten Ansammlung. [go]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisch
optisch ansprechend

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielablauf bleibt hinter
   den Erwartungen zurück

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Eine ungewöhnliche Denkspielidee, zugegeben! Das tolle Material und die qualitativ hochwertige Spielanleitung laden zudem wirklich zum Spielen ein, aber

Dieses "Aber" ist das persönliche Spielempfinden, das sich irgendwie anders einstellt, als man es erwartet. Zunächst versteht man den Spielgedanken nicht wirklich, der sich eigentlich darauf ausrichtet, des Spielgegners Gruppen zu verbinden. "Aus mehr mach weniger" ist die etwas andere Devise. Das Regelwerk schränkt dabei die eigenen Möglichkeiten gravierend ein. "Kippen und neu stellen" oder "passen" - mehr nicht. Passen bedeutet, der andere stellt einen neuen Stein auf, dann bin ich wieder dran mit "Kippen und neu stellen" oder "passen". Nach einigen Zügen fange ich an zu verstehen. Ach so, wenn ich zwei Dreier des Mitspielers verbinde, besitzt er durch meinen Zug nur noch eine zu wertende Gruppe. Das ist gut für mich, bringt aber meine eigene Gruppenneubildung nicht wirklich vorwärts. Dazu kommt dann die durchaus sinnvolle Aktion "Passen", die allerdings das Gefühl der Handlungsunfähigkeit vermittelt. Es ist unbefriedigend, nichts zu tun.

Ja, das Spiel funktioniert und ist durchdacht. Und die minimalistische Spielweise passt auch vergleichbar gut zu den schweren Megalithen, die maximal umgekippt, aber nie gehoben werden können. Tatsache aber bleibt, dass die Testgruppen eher weniger von Folgerunden zu überzeugen waren. Sie wollten mehr Spiel im Spiel, mehr Möglichkeiten, mehr Spannung, mehr… Und auch, wenn ich dem Spiel mit dem interessanten Grundgedanken und dem schicken Material gerne mehr Faszination entgegen bringen möchte, reicht das Spielgeschehen für mich nicht aus, um dauerhaften Spielreiz zu entwickeln.
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 
 

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