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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Hans im Glück  ..i..
Autoren: Klaus-Jürgen Wrede, Karl-Heinz Schmiel
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Cardcassonne
Das Carcassonne-Kartenspiel
 
Bescheidenheit ist eine Zier...
Im Jahr 2001 wurde das taktische Legespiel "Carcassonne" zum Spiel des Jahres. Nun folgt das Kartenspiel - gleiches Thema, gleicher Spielablauf?
 


     

So funktioniert's: 
Zunächst wird die Punktetafel aus vier einzelnen Spieltafeln zusammengesetzt. Jede Tafel zeigt zudem ein farbiges Anfangsfeld für die Kartenreihe, die daran angelegt wird.


Die Punkteleiste wird aus vier farbigen Spieltafeln zusammengesetzt. An jede Farbe...
   
... werden farblich entsprechende Karten angelegt. Mit dem Gefolgsmann können sich Spieler Karten sichern.
   

Die Spielkarten werden gründlich gemischt. Vom verdeckten Nachziehstapel werden die obersten 10 Karten gezogen und offen an die farblich entsprechenden Startfelder angelegt. Jeder Spieler erhält nun Handkarten. Die Anzahl der Karten richtet sich nach der Anzahl der Spieler; sie beträgt zwischen 4 und 6 Karten.

Reihum haben die Spieler nun immer 2 Aktionsmöglichkeiten:

(A) eine Karte auslegen. Dazu spielen sie eine Handkarte aus und legen sie in die farblich entsprechende Reihe. Die erste ausgespielte Karte eines Spielers in einer Runde wird dabei verdeckt ausgespielt. Hier besteht die Möglichkeit, die Karte auch in eine falsche Reihe zu legen. Jokerkarten (zeigen alle 4 Farben) können in eine beliebige Reihe gelegt werden.

oder:
(B) Karten sichern.  Dazu stellt der Spieler seine große Spielfigur (den "Gefolgsmann") ans Ende einer der ausliegenden Kartenreihen. Alle Karten, die sich links vom Gefolgsmann befinden und bis an die Spieltafel oder einen gegnerischen Gefolgsmann grenzen, gehören nach Runden-Ende dem Spieler. Diese Aktion ist nur ein einziges Mal pro Runde möglich, denn jeder Spieler besitzt nur einen großen Gefolgsmann, der auch nicht nachträglich an eine andere Position geschoben werden darf! 

Sobald alle Spieler sämtliche Handkarten ausgespielt haben, endet die Runde. Die Spieler nehmen ihre gesicherten Karten auf. Die restlichen ausliegenden Karten bleiben in den Reihen liegen - sie können in der nächsten Runde genutzt werden.


Eine "falsche" Karte in einer aufgenommenen Reihe beschert Extrapunkte!
   
Tierkarten werden während des gesamten Spiels gesammelt. Gleichfarbige Karten bringen mit wachsender Anzahl entsprechend aufsteigend Punkte!
   

Nach jeder Runde folgt eine Kartenwertung:

- Gesammelte Personenkarten bringen die Summe der aufgedruckten Punktezahlen, multipliziert mit der Anzahl der Karten. Diese Karten werden anschließend aus dem Spiel genommen.

- Tierkarten werden während sämtlicher Runden gesammelt. Für gleiche Tierkarten (= gleiche Tierart bzw. Farbe der Karte) gibt es aufsteigend Punkte. Sobald eine neue Tierkarte bzw. mehrere neue Tierkarten zu bereits gesammelten gleichartigen Tierkarten aus vorherigen Runden hinzugelegt werden, wird stets die Gesamtsumme der Karten bewertet! Es lohnt sich also, immer mehr Tierkarten zu sammeln!


Die "Truhe" beherbergt sämtliche Gebäudekarten, die ein Spieler sammelt.
   
Die Gebäudekarten werden erst zum Schluss ausgewertet: Hier gilt es, "Serien" zu bilden.
   

- Gebäudekarten werden verdeckt unter die "Truhe" eines Spielers gelegt. Diese Karten werden erst nach der letzten Runde gewertet. Hier gilt es, "Serien" zu bilden. Eine Serie besteht aus 2-4 Karten, wobei in jeder Serie jede Farbe maximal 1 Mal vorkommen darf!

- Jokerkarten (Personen, Tiere, Gebäude) können beliebige Farben annehmen. Einige zusätzliche Joker bringen auch direkt Siegpunkte ein.

- "Falsche Karten" (falsche Farbe) in eine aufgenommenen Reihe bringen entweder jeweils direkt 10 Punkte ein oder können (im Falle einer Tier- oder Gebäudekarte) auch zum eigenen Vorrat gelegt werden.

Nach einer bestimmten Anzahl an Runden (wieder abhängig von der Spielerzahl) wird das Gesamtergebnis auf der Punkteleiste abgelesen. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger.  [ih]

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unkomplizierte Regeln
netter Bluff- und
   Ärgerfaktor
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielthema wirkt total aufgesetzt
fehlender Konkurrenzkampf im
   2- bzw. 3-Personenspiel
eigentliches "Spiel" besteht nur
   aus dem "Absichern"
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Als "Carcassonne" (> Test) im Jahr 2001 zum Spiel des Jahres wurde, konnte man mit einer Vielzahl an Erweiterungen rechnen, die sich im Laufe der Jahre in der Tat angesammelt haben. Das taktische Legespiel ist einfach zu verstehen, flexibel und immer wieder spannend - ein echter Klassiker!

8 Jahre später veröffentlicht man mit "Cardcassonne" nun eine vermeintliche Kartenspiel-Variante. Die Illustrationen des gelungenen Spielmaterials unterstützen diese Annahme. Einfach zu verstehen ist auch dieses Kartenspiel auf jeden Fall schon einmal! Ja, sehr einfach zu verstehen! Handkarten werden an die farblich passenden Reihen angelegt - eine einzige Karte darf jeder Spieler pro Runde verdeckt ausspielen. Außer diesem kleinen Bluff-Faktor war es das dann auch schon.

Anspruchsvollere Legeregeln oder Einschränkungen? Gibt es nicht! Taktisches Aufbewahren von Karten über mehrere Runden? Gibt es nicht; alles muss ausgespielt werden! Nun, dies würden sogar 3-jährige schon hinbekommen. Die erste Runde verlief in unserer Testrunde entsprechend ernüchternd.

Nun wird nicht nur eine Runde gespielt, sondern mehrere. Und diese bauen aufeinander auf. Langsam zeigt sich, wo der Spielreiz "begraben zu liegen" scheint. Als Spieler möchte man Punkte sammeln - also sollte man stets möglichst viele Personenkarten, gleichfarbige Tierkarten und unterschiedliche Gebäudekarten einsacken. Um dies tun zu können, müssen Kartenreihen abgesichert werden.

Und hier beginnt das Zittern bei der Entscheidung, früh eine Reihe zu bunkern und evtl. so auf wertvolle Karten verzichten zu müssen oder aber länger zu warten, in der Hoffnung auf zusätzliche Schätze, um dann feststellen zu müssen, dass ein Gegner einem die bevorzugte Reihe wegschnappt. Dieser Ärgerfaktor macht im Grunde sogar den Hauptspielspaß aus.

Funktionieren wird dieser Wettstreit allerdings nur, wenn genügend Spieler teilnehmen (mindestens 4, noch besser die volle Besetzung!). Bei nur 2 Spielern verliert das Spiel extrem an Reiz, da die Kartenknappheit so gut wie nicht vorhanden ist. (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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