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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Hans im Glück ..i..
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Carcassonne
Star Wars-Edition

 
Möge das Spiel mit euch sein!
Nanu, jetzt befindet sich das französische Städtchen Carcassonne also im Weltall. Statt mit Städten und Klöstern bekommen wir es nun mit Planeten und Asteroidenfeldern zu tun. Und gekämpft wird auch!
 

     

Die 76 Legeplättchen beinhalten Asteroidenfelder, die stark an die aus dem Grundspiel bekannten  Städte erinnern. In den Handelsrouten erkennt man die eigentlichen Wege wieder und die Planeten beinhalten die Regeln der Klöster. Genauso bleibt der eigentliche Legespielgedanke erhalten. Jeder nimmt sich die Figuren einer Farbe und ihre Charakterkarte. Die Plättchen bleiben als verdeckte Stapel im Vorrat. Das Startplättchen bleibt offen in der Tischmitte liegen. 

Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht ein Kärtchen und legt es an die in der Mitte liegenden Karten (am Anfang nur das Startkärtchen) an. Natürlich immer passend an den entsprechenden farblichen Bereichen, sprich: Weg an Weg, schwarzer Raum an schwarzen Raum und blaues Asteroidenfeld an blaues Asteroidenfeld. Generell muss jedes anzulegende Kärtchen an jede Seite passen, das es beim Anlegen berührt.

Hat der Spieler das Kärtchen angelegt, darf er einen seiner Meeple auf das Plättchen setzen. Dabei muss er sich entscheiden, auf welchen farblichen Bereich (Weg, Asteroid oder Planet)  er die Figur platziert.  Wichtig ist, dass auf der Fortführung der entsprechenden farblichen Fläche auf den angrenzenden Plättchen noch kein fremder Meeple steht. Manchmal kann es dazu kommen, dass ein Bereich vollendet wird. Eine Handelsroute beispielsweise wird u.a. abgeschlossen, wenn der Weg zwischen zwei Kreuzungen eingeschlossen wird. Dann wird sofort gewertet und die Figur kann vom abgeschlossenen Bereich entfernt und später neu eingesetzt werden. Ein Planet wird abgeschlossen, indem er rundherum vom Plättchen eingeschlossen wird, also ringsum 8 Kärtchen liegen. Ein Asteroidenfeld gilt als fertig, wenn es ringsum vom Weltraum eingeschlossen ist, sprich sich deutlich als abgegrenzte Fläche zeigt. Jeweils dann erhält der Spieler sofort Punkte, die er auf der Siegpunkttafel mit seiner dort befindlichen Figur zieht.

 

Handelsroute: 1 Punkt je beteiligtes Kärtchen (+ 2 Punkte für jedes angrenzende Fraktionssymbol)

Planet: 9 Punkte (+ 2 Punkte für jedes angrenzende Fraktionssymbol)

Asteroidenfeld: 2 Punkte je beteiligtes Kärtchen (+ 2 Punkte für das angrenzende Fraktionssymbol)

Kann ein Spieler zwei Gebiete gleicher Art verbinden, kann es passieren, dass sich gegnerische Meeples begegnen. Dann kommt es zum Kampf.

Ein Unterschied zum Original ist das Einsetzen von Meeples an einem Planeten. Legt ein Spieler ein Plättchen benachbart zu einem Planeten an, darf er sein Meeple entweder wie üblich auf diese Karte setzen ODER er darf seine Figur auf den Planeten setzen. Die Figur darf dort auch platziert werden, wenn der Planet bereits durch eine fremde Figur besetzt ist.  Dann kommt es ebenfalls sofort zum Kampf. Sobald sich zwei gegnerische Meeple in einem Gebiet treffen, wird gekämpft. Dazu nehmen beide Spieler ihre Würfel und werfen. Für jeden am Kampf beteiligten Meeple darf sich der Spieler einen Würfel nehmen (große Meeple zählen zwei Würfel). Und für jedes im Gebiet befindliche eigene Fraktionssymbol erhält der Spieler ebenfalls einen Würfel. Maximal darf jeder Spieler aber nur mit drei Würfeln werfen. Der Spieler mit der höheren Gesamtzahl gewinnt.  Bei Gleichstand erhalten beide Spieler jeder einen Siegpunkt. Danach wird weiter gewürfelt.  Der Spieler mit der niedrigeren Zahl muss seine Figur vom Kampfgebiet entfernen. Er darf für jeden von ihm verwendeten Würfel einen Siegpunkt setzen, somit max. drei.

Das Spiel endet, wenn die letzte Karte angelegt und ggf. gewertet wurde. Dann folgt die Schlusswertung, die jetzt alle unvollendeten Gebiete betrifft, auf denen sich noch Meeple befinden.

Handelsroute: 1 Punkt je beteiligtes Kärtchen (+ 2 Punkte für jedes angrenzende  Fraktionssymbol)+

Planet: so viele Punkte wie Karten am Planeten anliegen inkl. Planetenkärtchen (+ 2 Punkte für jedes angrenzende Fraktionssymbol)

Asteroidenfeld: 1 Punkt je beteiligtes Kärtchen (+ 2 Punkte für das angrenzende Fraktionssymbol)

"Carcassonne Star Wars-Edition" kann auch als 2/2 Team-Variante gespielt werden. Nun wird nur noch gegen das gegnerische Team gekämpft und mit einer Siegpunktfigur vorwärts gezogen. [go]

 
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PLUS:
starke Grafik
mehr Interaktion

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Kampfwürfel bringen
   neuen Glücksfaktor ins Spiel

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
   

Gabi: "Carcassonne" bleibt sich treu. Das Ziehen, Legen, Besetzen und Werten fertiger Gebiete bleibt. Somit auch alle taktischen Überlegungen. Neu ist für mich der nun mögliche direkte Angriff, der sowohl positive als auch negative Folgen hat. Eindeutig positiv ist die nun deutlich gesteigerte Interaktion. Das Angreifen wird viel lukrativer. Jetzt kann der Angegriffene mit nur einer höheren Würfelzahl von seinem angestammten Platz vertrieben werden. Das macht die Punktejagd sehr interessant und in manchen Runden auch sehr beliebt. Hier aber kommt auch der negative Aspekt. Das Würfelglück entscheidet, wer bleiben darf. Und so mancher Spieler kann sich überhaupt nicht damit anfreunden, beim Würfeln zu verlieren. Gerade Planeten mit ihren vielen Punkten werden zur heiß umkämpften Kriegszone, kann sich das Bild doch bei jedem Anlegen eines Plättchens ringsum den Planeten ändern. Ja, denn legt ein fremder Spieler ein Plättchen an den vom anderen besetzten Planeten an, darf er angreifen und so ggf. die Besitzverhältnisse ändern. Nix mit "mein Planet und meine 9 Punkte".

Unsere Tester gehörten beiden Gruppen an. Man sollte sich also vorher einigen, notfalls mit oder ohne Würfel zu spielen. Möglich ist beides. Ich selbst bin ein Befürworter der Kampfidee. Das Spiel spielt sich erfrischend interaktiv und bleibt sich doch selbst in diesem neuen Outfit treu. Die erste Runde war entsprechend überraschend: ah, Handelsrouten sind Wege, Asteroidenfelder sind Städte und Planeten sind Klöster - nur dass genau die eigentlich Frieden stiftenden Gotteshäuser nun zu echten Kampfgebieten werden. Interessant ist auch die Team-Variante, die gerade schlechteren Verlierern etwas den Ärger des Allein-Verlierens nimmt. Geteiltes Leid ist halbes Leid. Sie ist ebenfalls eine gute Neuerung im Spiel und weiß gerade in Familiengruppen zu gefallen. Dort kommt auch gerade die Star Wars- Optik echt gut an. Einzig ein Manko haben wir gefunden. Normalerweise sollte man beim Überqueren des 50 Siegpunkte-Feldes einen 50er-Marker erhalten, um die neue Runde anzuzeigen. Das Fehlen eines solchen ist schade, da die Punkte häufig auch über diese Zahl hinausgehen und so eine weitere Runde gezogen werden muss.

Fazit: Alles in allem eine schöne neue Carcassonne-Version, die sich vor allem gut als Neueinstieg in die Carcassonne-Welt anbietet, dann aber müssen noch Erweiterungen her - natürlich im Star Wars Design. Ohne die wird die Welt dann doch auf Dauer etwas zu leicht.

Im Sinne von Meister Yoda grüße ich alle Spielefreunde an dieser Stelle: Hauptsache Spaß ihr habt!
...
 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
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