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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Spielworxx
Autor: Jason Dinger
Grafik: Harald Lieske
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Captains of the Gulf
...

Hart ist das Leben an der Küste
Die ersten Sonnenstrahlen erreichen den Golf von Mexico und tauchen Meer und Küste in ein helles, goldgelbes Licht. Während die Menschen an Land noch schlafen, haben wir die Nacht auf See verbracht und unseren Fang eingeholt ...
 
 

Das Wummern unseres Dieselmotors durchbricht die Idylle, als unser betagtes Schiff mit seinem schwer beladenen Rumpf Richtung Hafen stampft. In Morgan City werden wir unsere frischen Meeresfrüchte verkaufen können, aber reich werden wir auch diesmal nicht werden. Wir müssten dringend unsere Crew erweitern, und unser Tank müsste eigentlich auch verbessert werden. Doch das alles kostet Geld und nagt bedenklich an unserem eh schon mageren Erlös. Und dann sind da ja auch noch die bedenklich schwindenden Fischbestände da draußen. Das Leben als Fischer ist eben hart und entbehrungsreich – und doch zieht es uns immer wieder hinaus auf See …

So funktioniert's:
Da liegen wir nun mit unserem treuen, kleinen Fischerboot im Hafen von Morgan City. Vor uns erstreckt sich der große Golf von Mexico mit seinen tiefen Gewässern, die (noch) reich an Fisch und Meeresfrüchten sind. In den nächsten acht Runden wird es unsere Aufgabe sein, aus unserem Startkapital von vier bis sechs Dollar ein kleines Vermögen aufzubauen. Dazu werden wir Runde um Runde hinaus in den Golf fahren, nach Krabben, Muscheln und Krebsen fischen um diese dann in einem der drei vorhandenen Häfen zu verkaufen.

Damit uns das halbwegs gelingt, haben wir ein persönliches Tableau mit unserem Fischerboot vor uns liegen. Dieses kommt standardmäßig mit zwei Lagerräumen für unseren Fang und einem Tank mit einer Kapazität von sechs Einheiten Treibstoff daher. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Das holzgewordene Pendant zu unserem Tableau-Schiff liegt derweil im Hafen von Morgan City und wartet darauf, unter unserer Führung auslaufen zu können. Die Bucht ist zuvor auf bestimmten Hexfeldern mit Meeresfruchtplättchen ausgestattet worden. Das Spiel um die dicksten Fischzüge und die besten Erträge kann also beginnen.

Wenn wir am Zug sind, setzen wir unseren Meeple, der in Captains of the Gulf als Aktionsmarker fungiert, auf dem Aktionsrondell des Spielplans eine gewünschte Anzahl an Feldern vorwärts und führen die dazugehörige Aktion aus. Die Auswahl an verschiedenen Aktionen ist dabei angenehm übersichtlich. Zunächst einmal kann man sich im Hafen mit dem Treibstoff-Dock kostenlos neuen Sprit in seinen Tank packen – und zwar immer bis zum möglichen Maximum. Möchte man hinaus in den Golf fahren, wählt man die Aktion "Fischfang" und zieht sein Boot soweit in die Bucht hinaus, wie man möchte. Dabei kostet jedes Hexfeld allerdings eine Einheit Treibstoff, die sofort von der Skala auf dem eigenen Tableau abgezogen wird. Bleibt man an Ende der Bewegung auf einem Hexfeld mit Meeresfruchtplättchen stehen (was äußerst ratsam ist), so kann man nun die Netze auswerfen und die leckeren Krustentiere an Land ziehen.

Ganz so einfach ist das Erwerbsleben als Fischer jedoch nicht, denn so mir nichts, dir nichts, darf man sich keine Krustentiere an Land ziehen. Um überhaupt auf Beutezug gehen zu dürfen, muss man zunächst einmal eine entsprechende Lizenz haben. Und das ist der Punkt, an dem die Spielkarten ins Spiel kommen. Jeder Spieler wurde nämlich zu Beginn der Partie mit sechs Handkarten ausgestattet. Diese sind multifunktional und werden für so ziemlich alles benötigt, was in Captains of the Gulf bewegt und beeinflusst werden kann. Schiebt man eine Karte beispielweise von oben unter das eigene Tableau, so fungiert sie als Lizenz für eine der drei Meeresfrüchtesorten. So eine Lizenz gibt es natürlich nicht für lau, und so muss man zunächst den aufgedruckten Preis von $1 bis $4 zahlen, bevor man sich eine Lizenz einstecken kann. Diese wiederum gestattet es mir nun, ein Plättchen der abgebildeten Art zu fischen und in einem meiner Lagerräume an Bord einzulagern. Leider gilt diese Lizenz zwar zeitlich unbegrenzt, aber eben nur für ein Plättchen. Will ich mehr als eine Krabbe fangen, muss ich für jedes Plättchen eine eigene Lizenz vorweisen können.

Nun liegt es in der Natur der Sache, dass so eine Lizenz eben nur eine Erlaubnis ist. Allein mit dem behördlichen Papier hat sich noch kein Schiffsrumpf gefüllt. Um nun tatsächlich Meeresfrüchte aus dem Wasser ziehen zu können, muss man wiederum eine Karte mit den passenden Krustentieren aus der Hand spielen – nur, dass es diesmal auf die richtigen Tiere in der Mitte der Karte ankommt. Zusammengefasst braucht man also für einen erfolgreichen Fang die richtige Lizenz, die passenden Handkarten und auch noch ausreichend Stauraum. Niemand hat gesagt, dass Fischen ein leichter Job ist!

Möchte man im folgenden Zug erneut fischen (weil vielleicht die Meeresfrüchtebestände auf dem aktuellen Feld zu gering waren oder die Handkarten nicht passen), so kann man mit Hilfe des benachbarten Kombinationsfelds "Fischfang / zum Hafen fahren" noch einmal die Netze ausholen. Aber spätestens nach zwei Fangzügen ist meist Schluss und man muss mittels des Aktionsfeldes "zum Hafen fahren" eben dieses tun. Spätestens jetzt merkt man, dass der Golf von Mexiko ganz schön groß und unser Tank ganz schön klein ist. Denn nur in den günstigsten Fällen reicht die Standardfüllung von sechs Einheiten für eine Fahrt in die Fanggebiete und wieder zurück in einen Hafen.

Am Anfang des Spiels ist das Meeresfrüchteangebot auf dem Spielplan noch üppig, aber je nach Spielverlauf können die Populationen auch schon mal arg dezimiert sein, was entsprechend längere Wege bis in die gewünschten Fanggründe bedeutet – und demnach höherer Spritkosten. Ist der eigene Tank nach sechs Schritten leergefahren, helfen nur noch die Schleppboote, die einen in den gewünschten Hafen schleppen; allerdings gegen die saftige Gebühr von $1 pro Hexfeld welches nicht aus eigener Kraft erreicht werden kann. Noch kostspieliger wird es, wenn man nun nicht genug liquide Mittel für einen Schlepper hat. Denn dann – und nur dann – muss man einen $5-Kredit aufnehmen, der am Ende der Partie mit satten $8 Tilgungskosten zu Buche schlägt.

Wieder im Hafen angekommen, können wir die beiden letzten Aktionsfelder nutzen: die Werft und den Handelsmarkt. Erstere gibt uns die Möglichkeit, gegen Zahlung bis zu zwei Karten aus unserer Hand an unser Schiff anzulegen; entweder oberhalb des Tableaus als weitere Fanglizenz, als neues Crewmitglied auf der linken Seite oder als Kutterausbau an der rechten Seite des Tableaus. Dabei erleichtern die Crewmitglieder eher den Fang, den Verkauf und den weiteren Ausbau, während die Kutterausbauten tendenziell eher die Schiffsleistung erhöhen; sei es z.B. das Fassungsvermögen des eigenen Tanks oder sei es das Ladevolumen des Lagerraums. Der Handelsmarkt lässt uns hingegen endlich das tun, weswegen wir eigentlich den Beruf des Fischers ergriffen und dieses Spiel begonnen haben: wir verkaufen unseren Fang. Dabei verkauft man grundsätzlich für jedes gefangene Meeresfruchtplättchen zum festen Standardkurs ($1/$2/$4) im Hafen. Diese Preise sind für alle drei Häfen gleich. Allerdings hat jede dieser Hafenstädte eine Vorliebe für eine andere der drei Sorten Meeresfrüchte und zahlt für einen Aufschlag von $1 für jedes entsprechende Plättchen, welches man in diesem Hafen verkauft.

Neben dem Erlös in harten Dollars darf der Spieler seinen Marker auf der entsprechenden Hafenleiste um eine bestimmte Anzahl Schritte nach vorne ziehen, wobei grundsätzlich gilt: je mehr Plättchen ich verkauft habe, und je mehr unterschiedliche Meeresfrüchte ich anlande, desto mehr Schritte kann ich gehen. Von einem bis zu bestenfalls neun Schritte ist da alles drin. Abgesehen von ein paar Bonusplättchen, die beim Überschreiten auf der Skala kleine Goodies wie Extrasprit oder ein paar Dollar geben, sind die drei Hafenleisten aber vor allem für eines wichtig: die Punkte am Ende des Spiels.

Wenn man nun einen Blick auf das Aktionsrondell wirft, stellt man fest, dass sich nach der Aktion "Handelsmarkt" der Kreis schließt und wir wieder beim Aktionsfeld "Treibstoff-Dock" angekommen sind. Und so folgen nach den drei Aktionen auf dem Meer (Rausfahren – Fischen – Reinfahren) stets die drei an Land (Schiffausbau – Verkauf – Auftanken). Wie schon eingangs erwähnt, steht es jedem Spieler in seinem Zug frei, bestimmte Aktionsfelder auf dem Rondell zu überspringen. Man kann also auch nach dem Rausfahren nur einmal Fischen, im nächsten Zug wieder reinfahren, dann die Werft überspringen und direkt die Ware verkaufen. Grundsätzlich dürfte man sogar eine ganze Runde um das Rondell drehen und die gleiche Aktion noch ein zweites Mal durchführen. Allerdings ist nichts im Leben umsonst, und so muss man auch für die Schritte auf dem Aktionsrondell zahlen. Die ersten beiden sind kostenlos und jeder weitere kostet $1. Da würde eine komplette Umrundung von sechs Feldern mit üppigen $4 zu Buche schlagen.

Und auch sonst steckt der Teufel im Detail. Auf dem Aktionsrondell kommt zum Beispiel die Werft, also der Schiffsausbau, vor dem Verkauf der Ware auf dem Handelsmarkt. Und das kann oftmals zu der Situation führen, dass man gerade dann, wenn man sein Schiff ausbauen möchte, noch nicht das nötige Kleingeld hat. Oder dass die schönsten Fanggründe direkt vor dem eigenen Bug liegen, aber man ausgerechnet für die fetten Krebse, die nur darauf warten, an Land gezogen zu werden, keine Lizenz in den Händen hält. Wohl dem, der in solchen Situationen auf ein Bonusfeld zugreifen kann. Denn sowohl auf dem Spielplan als auch auf den Tableaus der Spieler befinden sich Bonusaktions-Felder. Und so kann man dann auch schon mal ein paar Waren verkaufen, bevor man zur Werft kommt, oder man druckt sich einfach eine Lizenz mit dem bordeigenen Drucker direkt auf hoher See aus. Dabei sind die Bonusaktionen meist etwas schwächer als das Standard-Aktionsfeld oder aber sie sind teurer. Und vor allem: man kann pro Runde nur ein, später im Spiel maximal zwei Aktionen mit einem Stein in der eigenen Farbe markieren und nutzen.

Und so eine Runde umfasst in der Regel mehrere Züge der einzelnen Spieler. Denn erst wenn ein Spieler mit seinem Meeple die Linie zwischen den Feldern "Handelsmarkt" und "Treibstoff-Dock" überschreitet, geht der Rundenzähler auf dem korrespondierenden Ring ein Feld weiter. Und erst wenn dieser Rundenzähler eine komplette Umdrehung absolviert hat, ist eine Runde zu Ende. Darum will der eigene Bonusmarker mit Bedacht eingesetzt sein.

Tritt dann das Rundenende ein, bekommt man aber nicht nur seinen Bonusmarker zurück. Eine am Rundenbeginn umgedrehte Karte beschert den Spielern für jede Runde auch noch eine Sonderregel, die gut sein kann, aber nicht zwingend sein muss. So kann es zwar sein, dass es am Rundenende für jeden Kutterausbau einen Extradollar gibt. Es kann aber auch sein, dass für Lebensmittel Zusatzkosten fällig werden oder für die Fanglizenzen Extragebühren berappt werden müssen.

Vor allem wird sich nun aber um den Krustentiernachwuchs im Golf von Mexico gekümmert. Denn für jedes Meeresfrüchteplättchen, das von einem der Spieler aus dem Wasser gefischt wird, wird ein Minusplättchen auf das entsprechende Hexfeld gelegt. Je mehr gefischt wird, desto mehr Minus entsteht also innerhalb der Meeresfauna. Am Ende einer Runde wird nun für jedes Hexfeld überprüft, ob dort Minusplättchen liegen. Ist es nur eines, wird es auf die "Plus"-Seite gedreht. Sind es mehrere, wird dagegen nur ein "Minus" entfernt. Sollten vorher bereits auf dem Spielplan Plättchen auf der "Plus"-Seite gelegen haben, werden in diesen Feldern mittels eines gesonderten Kartenstapels neue Meeresfrüchte angesiedelt. Fast wie im richtigen Leben: je mehr man ein bestimmtes Gewässer überfischt, desto länger dauert es, bis sich neue Tiere wieder ansiedeln. Wenn überhaupt.

Nachdem die Meerespopulation angepasst und eine neue Rundenkarte aufgedeckt wurde, beginnt die nächste Runde. Am Ende der achten Runde endet eine Partie Captains of the Gulf. Abgesehen vom persönlichen Bargeldbestand wird nun noch ein Blick auf die drei Hafenskalen geworfen. Auf jeder dieser drei Skalen befinden sich ein bronzefarbener, ein silberner und ein goldener Stern. Je nachdem, welche der Sterne man auf jeder Skala erreicht hat, bekommt man nun noch bis zu 15 zusätzliche Dollar ausgezahlt. Doch Vorsicht – hat man es auf einer Skala nicht aus dem weißen Anfangsbereich herausgeschafft, so werden für diese Leiste $5 Strafe fällig. Im Gegenzug kann besonderes Engagement in einem Hafen unter Umständen sogar mit $3 Bonus belohnt werden. Wer nach einem letzten Kassensturz nun das meiste Geld erwirtschaftet hat, gewinnt das Spiel und ist der neue Captain of the Gulf! [am]

 
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schön umgesetzte,
   autobiografische Story
spannende Mischung aus Wettrennen
   und Optimierungsaufgabe
innovativer und realitätsnaher
   Nachwuchsmechanismus
ENDE
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André: Salzige Meeresluft weht uns um die Nase und Möwen kreisen kreischend um die im Hafen vertäuten Schiffe. Wieder einmal verlassen wir mit Spielworxx thematisch ausgetretene Pfade und heuern diesmal im Golf von Mexiko auf einem Fischkutter an. Das Erstlingswerk von Autor Jason Dinger ist ein Stück Autobiografie: sein Großvater war selbst Krabbenfischer in Morgan City, und so erzählt Captains of the Gulf auch ein Stück Familiengeschichte vom harten und entbehrungsreichen Leben auf See.

Beim Blick auf die Komponenten fallen sofort die Spielkarten und ihre Multifunktionalität ins Auge. Sie können gleichzeitig Fanglizenz, Kutterausbau, Crewmitglied oder Fischfang sein. Wer dabei an die Karten aus La Granja vom Autorenduo Andreas Odendahl und Mike Keller denkt, liegt genau richtig. Auch in dem Spiel um die kleinen Bauernhöfe auf Mallorca sind solche Karten im Einsatz, und in seinem Designer-Diary auf Boardgamegeek erzählt der Autor auch davon, dass er von diesen Multifunktionskarten inspiriert wurde, als er Captains of the Gulf aus der Taufe hob.

Sobald man in das Spiel eintaucht, bekommt man einen Geschmack davon, was es heißen muss, sein Geld mit der Fischerei zu verdienen. Fanglizenzen sind teuer, und die Wege zwischen den drei Häfen lang. Meist etwas zu lang, um mit einer normalen Tankfüllung den rettenden Hafen erreichen zu können. Die unweigerlich anfallenden Abschleppkosten schmälern die eh schon dünne Gewinnmarge noch weiter, und so merkt man schnell: das Leben da draußen auf See und im Hafen ist eines von der Hand in den Mund.

Gleichzeitig gilt es, die Fischgründe im Auge zu behalten. Anfangs ist die Bucht noch reich mit Meeresfrüchten gesegnet, aber schnell stellt sich heraus, dass die Reproduktionsfähigkeit der Krustentiere nicht immer mit unserer Gier mithalten kann. Der Nachwuchsmechanismus des Spieles ist dabei so innovativ wie realitätsnah: fischt man nur wenig aus einem Feld, so erholt sich der Bestand nach wenigen Runden. Übertreibt man es aber indem man ein Hexfeld fast oder ganz ausplündert, so dauert es lange, bis sich an dieser Stelle wieder neues Leben zeigt. Wenn man so will ein kleines, verstecktes, kooperatives Element im Spiel: wenn alle gut mit Mutter Natur umgehen, können auch alle Spieler davon profitieren. Schauen aber alle nur auf ihren schnellen Profit, wird der Kampf um die besten Fänge zum Ende hin hart.

Der große Storybogen des Spiels ist der eines Wettrennens, kombiniert mit der Herausforderung der Beschaffung einer bestmöglichen Ausstattung für das eigene Fischerboot. Dabei findet das Wettrennen auf zwei Ebenen statt. Zunächst ist man natürlich bemüht, die besten Fischgründe als erster zu erreichen. Meeresfrüchte sind knapp, und da man ja sehen kann, welche Lizenzen die anderen Spieler besitzen, kann man sich auch ausrechnen, worauf die Gegenspieler wohl scharf sein könnten. Zum anderen ist da aber auch das Aktionsrondell. Denn jedes Mal, wenn ein Aktionsmarker (Meeple) die Speiche mit dem Rettungsring überschreitet, bewegt sich der Rundenmarker ein Feld weiter. Und diese Tatsache kann (und sollte) man durchaus taktisch einsetzen, denn so ein frühzeitig eingeleitetes Rundenende kann manchmal dem einen oder anderen Mitspieler einen gehörigen Strich durch die Rechnung machen. Da kann es durchaus lohnenswert sein, mal nur einen Beutezug draußen auf See zu machen um dafür schneller wieder die Hafenaktionen machen zu können.

Und auch die Ausstattung des eigenen Bootes ist nicht ganz ohne. Grundsätzlich sind alle Karten, die man auf der Hand hält, gut. Das große Dilemma heißt: Wofür setze ich sie am besten ein? Fanglizenzen sind wichtig, damit sich das Rausfahren lohnt, aber ein weiterer Lagerraum oder eine zusätzliche Treibstoffleitung, die mir auch auf hoher See das Tanken ermöglicht, sind auch nicht zu verachten. Und erst die Crewmitglieder! Offiziere lassen mich auf den Hafenskalen weiter voranschreiten, und Deckarbeiter erleichtern den Fischfang erheblich, während Techniker die Folgekosten beim Ausbau senken. Das Problem dabei ist so alt wie der Handel selbst: Alles kostet Geld, und das nicht zu knapp. Hier den richtigen Zeitpunkt zu erwischen, wann eine Investition noch Sinn macht und wann man besser auf reines Geldscheffeln umschalten sollte, ist im wahrsten Sinne des Wortes Gold wert.

Ganz ohne Glücksmomente kommt Captains of the Gulf dabei nicht aus. Es kann z.B. passieren, dass die Karten so gar nicht zu den eigenen Lizenzen passen wollen. Da möchte man den großen Muschelfang machen, aber man bekommt partout nur Karten mit Krabben und Krebsen auf die Hand. Wohl dem, der dann noch ein Bonusplättchen oder zumindest noch einen freien Bonusmarker zum Kartentausch hat! Und auch die negativen unter den Rundenkarten können durchaus mal zur Unzeit auftauchen. Die "Kontrolle durch die Küstenwache" oder die "Lizenzerneuerung" können ganz schön heftige Löcher in die Kasse reißen. Dennoch wird hier die Geschichte der Fischer im Golf von Mexiko konsequent weitererzählt: Nicht alles im Leben lässt sich im Voraus berechnen, schon gar nicht auf hoher See. Da kann es auch schon mal passieren, dass Neptun einem die lange Nase dreht. Und im Übrigen gilt auch für die Captains of the Gulf der stets wahre Ausspruch vom hochgeschätzten Edward Uhler und seinem Kanal Heavy Cardboard: "plan better – play better!"

Von der Optik her bleibt Spielworxx auch mit Captains of the Gulf der Verlagslinie und damit dem "Hausillustrator", dem stets erstaunlichen Harald Lieske treu, der das maritime Thema wunderschön, und doch zurückhaltend, und damit die Spielmechanik unterstützend, umgesetzt hat. Einzig die vielfältigen Symbole sind anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, da diese gerade auf den Spielkarten recht klein gedruckt sind, was natürlich auch dem naturgemäß wenigen Platz geschuldet ist. Hier wäre es schön gewesen, wenn man auf der leeren Rückseite der Spielhilfe nochmal die einzelnen Symbole aufgeführt hätte. Das ist aber nur ein minimaler Wermutstropfen in einem ansonsten rundum gelungenen Spiel.

Captains of the Gulf bietet ein schönes Gesamtpaket: ein spannender Wettkampf um die besten Ressourcen, gepaart mit der persönlichen Herausforderung, in jeder Partie aus den gegebenen Umständen (= Karten) das Beste zu machen und dagegenzuhalten, auch wenn die anderen Spieler mal wieder die bessere Ausstattung haben. Durch die große Anzahl an Spielkarten und die stets unterschiedliche Meeresfrüchtepopulation wird das Spiel auch nach vielen Partien nicht langweilig, und mit steigender Spielerfahrung gewinnt der taktische Einsatz des Aktionsrondells immer mehr an Bedeutung, was Captains of the Gulf noch eine interessante, dritte Aktionsebene hinzufügt. Dass das Spiel gleichzeitig auch noch eine autobiografische Geschichte erzählt, mit der sich der Autor einen kleinen Traum erfüllt hat, macht Captains of the Gulf noch eine Nuance schöner, als es eh schon ist. Ich komme gerne immer wieder in den Golf von Mexiko und nach Morgan City zurück, und wenn ich in den Hafen einlaufe, habe ich sehr gute 9 Kultpunkte in meinen Netzen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 
 

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