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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: ADC Blackfire
Autor: Fabio Lopiano
Grafik:
Harald Lieske
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
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Calimala
...

Her mit dem Stoff!
Florenz! Metropole der Toskana und einst eine der reichsten Städte Europas. Die Arte di Calimala, die mächtige Gilde der Stoffveredler hatte im Mittelalter großen Einfluss bis in die höchsten Ebenen der Stadtrepublik. Werden wir es schaffen, ihr nachzueifern und unsere Autorität in der Stadt und auf dem Land vermehren?
 

 
Das Geschehen um die Stadt Florenz und ihre einflussreiche Zunft spielt sich hauptsächlich auf dem zentralen Spielplan ab, der sich in vier übersichtliche Bereiche unterteilt. Die Karte mit den Land- und Seeverbindungen der Stadt Florenz mit ihren Handelspartnern in Europa hat darauf ebenso ein eigenes Feld wie auch der Stadtrat im Palazzo Vecchio und die drei im Bau befindlichen Gotteshäuser. Während in diesen drei Bereichen das Ringen um die spielentscheidenden Mehrheiten stattfindet, dient der vierte Bereich, der sogenannte Stadtplan, der Aktionsauswahl in jeder Runde.

 
Zum Hauptspielplan erhält jeder Spieler noch ein eigenes Tableau, das neben einer Übersicht der Aktionsmöglichkeiten ein persönliches Hafenbecken und die eigenen Werkstätten enthält. Hier lagern wir im Verlauf des Spieles Holz, Steine, Marmor und natürlich feinsten Stoff, um den sich in Calimala alles dreht. Abhängig von der Spielerzahl beginnt  jeder Teilnehmer die Partie mit acht bis zwölf Holzscheiben in seiner Farbe und zusätzlich zwei oder drei weißen Scheiben. Drei Kontore, drei Schiffe und eine ganze Menge Würfelchen in Spielerfarbe sowie eine Wertungskarte und eine Aktionskarte komplettieren die Ausstattung für den Start in den Wettstreit um den größten Einfluss in Florenz.

 
Ist ein Spieler am Zug, so legt er eine seiner Scheiben auf eines der Aktionsfelder des sogenannten Stadtplanes. Dieser ist so aufgebaut, dass in einem drei mal drei Felder großem Raster die neun möglichen Aktionen zu sehen sind. Abgesehen von der zentral gelegenen "Spenden"-Aktion, die fest auf dem Plan aufgedruckt ist, kommen die anderen acht Aktionsmöglichkeiten auf Plättchen daher, sodass der Aufbau zu Beginn einer Partie Calimala immer unterschiedlich sein kann. Nun wird also immer reihum eine Scheibe auf eines der Aktionsfelder platziert. Letztere liegen immer zwischen zwei Aktionen, sodass mit jeder Scheibe jeweils beide benachbarten Optionen durchgeführt werden können.

Die neun unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten sind dabei schnell erklärt. Mit den Aktionen "Holz", "Stein" und "Marmor" darf der Spieler ein Holzwürfelchen aus seinem Vorrat in das entsprechende Lagerhaus legen. In jedem Lagerhaus ist jedoch immer nur Platz für bis zu vier Ressourcen. Überzählige Güter verfallen also. Die "Bauen"-Aktion ist da eine willkommene Gelegenheit, um die eigenen Rohstofflager wieder leerer zu bekommen, denn mit dieser Aktion kann man ein neues, eigenes Schiff, ein Handelshaus oder eine neue Tuchwerkstatt ins Spiel bringen. So darf man gegen Abgabe von zwei Holz-Ressourcen ein neues Schiff bauen und in seinem Hafenbecken vor Anker gehen lassen. Mit zwei Steinen ist es wiederum erlaubt, ein neues Handelshaus zu errichten und dieses auf einem freien Bauplatz in einer der drei Handelsstädte zu setzen. Eine Mischung aus einem Holz und einem Stein gewährt dagegen den Bau einer neuen Werkstatt für Stoff auf dem eigenen Tableau. Denn neben der bereits vorhandenen Stoffmanufaktur bieten zwei weitere Bauplätze Raum für die Expansion der eigenen Tuchproduktion.

 
Wer lieber den schönen Künsten zuneigt, der kann über die Aktion "Kunstwerk" eine wunderschöne Büste an die geistliche oder weltliche Obrigkeit verschenken. Dazu nimmt der Spieler einfach ein Marmorwürfelchen aus seiner Werkstatt und spendet es als Kunstwerk an einen der dafür vorgesehenen Bereiche der vier Gebäude in Florenz. Das wichtigste Gut – den feinen Stoff, um den sich in Calimala vieles dreht – erhalten wir über die Aktion "Weben". Das funktioniert so ähnlich wie die Produktion der anderen Ressourcen, allerdings bekommen wir beim "Weben" ein Holzwürfelchen in jede Werkstatt, die wir besitzen. Zu Beginn des Spieles erhält man so nur ein Stoff-Würfelchen. Hat man aber im weiteren Verlauf seine zweite oder sogar seine dritte Werkstatt errichtet, so erhält man mit einer "Weben"-Aktion zwei beziehungsweise drei Ressourcen: eine in jede Werkstatt.

Der so hergestellte Stoff nutzt natürlich im Lager herzlich wenig. Halb Europa schwärmt von unserer Ware, daher sollten wir zusehen, dass möglichst viele Stoffe den Weg aus unseren Lagern in die Handelsmetropolen des alten Kontinents finden. Mit der Aktion "Schiff" kann man Stoffressourcen aus den eigenen Lagern in eine der drei Hafenstädte liefern. Bevor sich die ersten Stoffballen aber auf die Reise nach Barcelona, Lissabon oder London machen können, werden Schiffe benötigt. Logisch: ohne Schiffe keine Seefahrt. Daher darf man mit der Aktion "Schiff" pro eigenen Kahn im Hafenbecken ein Stoffwürfelchen an eine beliebige Hafenstadt liefern. Das exportieren unserer edlen Ware auf dem Landweg folgt dem gleichen Schema. Die Aktion "Transport" gestattet es mir, Stoffwürfelchen in eine der drei Handelsstädte zu liefern. Aber auch hier gilt: bevor ein Stoffklötzchen nach Hamburg, Brügge oder Troyes geliefert werden kann, muss dort ein Handelshaus von uns errichtet worden sein. Im Gegensatz zum Versand über den Seeweg, auf dem grundsätzlich jeder Spieler beliebige Hafenstädte beliefern darf, unterliegt der Handel über Land allerdings einer kleinen Einschränkung. In jeder der drei Handelsstädte ist nur Platz für drei unterschiedliche (!) Handelshäuser. Haben also schon drei Spieler vor mir ihr Kontor in Hamburg eröffnet, darf ich dort keine Waren abliefern.



Die letzte Aktionsmöglichkeit ist das "Spenden". Die eigene Baukapazität von Schiffen und Handelshäusern kann schnell erschöpft sein, aber die Ressourcen sprudeln munter weiter. Was macht man dann mit dem überschüssigen Holz und dem vollen Steinlager? Da trifft es sich gut, dass gerade in Florenz drei neue Gotteshäuser gebaut werden und die ewig klamme Kurie um jede Spende dankbar ist. So können wir mit der Aktion "Spenden" eine beliebige Materialressource an ein passendes Feld eines beliebigen Gebäudes liefern. Alle drei Kirchen freuen sich über Holz, Steine und Marmor, aber nur in bestimmten Mengen. Hat die Baustelle der "Santa Croce" bereits genügend Marmor erhalten, darf dieser Ressource dort nicht mehr angeliefert werden.
 
So unterschiedlich die Aktionsmöglichkeiten in Calimala sind, so haben sie doch alle eine Gemeinsamkeit. Es wird häufiger passieren, dass man eine Aktion nicht ausführen kann. Wenn ich meine Scheibe beispielsweise zwischen die Aktionen "Holz" und "Spenden" lege, mein Holzlager aber bereits mit vier Warenwürfeln voll ist, kann ich keine weitere Holzressource einlagern. In einem solchen Fall darf man ersatzweise eine Aktionskarte ziehen und verdeckt auf die Hand nehmen. Auf diesen Aktionskarten sind die gleichen Aktionssymbole wie auf dem Stadtplan zu finden, also z.B. "Holz", "Schiff" oder "Spenden". Dementsprechend dürfen diese Karten vor oder nach dem eigenen Zug ausgespielt werden, um die jeweils abgebildete Aktion zusätzlich zum regulären Zug durchführen zu können.



Da sich in Calimala alles um Mehrheiten dreht und daher für das Dominieren einzelner Städte, Gebäude und Ressourcenarten Siegpunkte vergeben werden, haben wir natürlich ein Interesse, möglichst viel Stoff und andere Waren auf dem Plan und so in die Städte und Gebäude zu bringen. Durch das Einsetzen einer Scheibe auf ein Aktionsfeld des Stadtplanes werden daher immer die zwei benachbarten Aktionen aktiviert. Doch das ist nicht alles. Die Anzahl der Aktionsfelder ist begrenzt, und einmal gesetzte Scheiben werden nicht ohne weiteres wieder entfernt. Trotzdem sind solche Felder nicht blockiert, denn es ist erlaubt und geradezu notwendig, die Holzscheiben auch auf bereits liegende zu legen. Geschieht dies, führt zu nächst der aktive Spieler (also derjenige, dessen Scheibe ganz oben auf dem Stapel liegt) wie gewohnt seine beiden Aktionen aus. Danach führen die Besitzer der darunterliegenden Scheiben ebenfalls die korrespondierenden Aktionen durch. So ist es möglich, auch außer der Reihe Aktionen durchzuführen. Eine Besonderheit sind dabei die weißen, also neutralen Scheiben, von denen jeder Spieler zu Beginn zwei (bzw. drei) erhalten hat. Platziert ein Spieler eine solche Scheibe anstelle einer in Spielerfarbe, darf er die beiden dazugehörigen Aktionen in beliebiger Reihenfolge doppelt ausführen. Er bekommt so mit einem Zug vier Aktionen. Allerdings werden diese neutralen Scheiben im Gegensatz zu den Scheiben in Spielerfarbe nicht wieder aktiviert, wenn weitere Scheiben auf den Stapel gesetzt werden.
 
Doch wann kommt es nun zu den Wertungen, die Calimala ausmachen? Dazu lohnt es sich, zunächst einen Blick in den Palazzo Vecchio, den Stadtrat von Florenz, zu werfen. In diesem Stadtrat sind bis zu 15 Sitze zu vergeben, die durch 15 zufällig verteilte Wertungsplättchen repräsentiert werden. Auf diesen Wertungsplättchen finden sich die Symbole der sechs Hafen- und Handelsstädte, der drei im Bau befindlichen Gotteshäuser und der vier Ressourcen im Spiel sowie je ein Plättchen mit den zusammengefassten Hafen- und Handelsstädten. Geschieht es nun, dass im Zug eines Spielers eine vierte Scheibe auf einen Stapel des Stadtplanes gelegt wird, werden nach der Aktivierung der dritten Scheibe im Stapel die Züge der Spiele unterbrochen, denn die vierte und unterste Scheibe wird nicht mehr aktiviert. Stattdessen wandert diese nun auf den nächsten freien Sitz im Palazzo Vecchio uns löst sofort die dazugehörige Wertung des entsprechenden Plättchens aus.



So kann es passieren, dass Spielerin Gelb eine vierte Scheibe auf einen Stapel legt und zunächst ihre beiden Aktionen ausführt. Nachdem auch die beiden darunter liegenden Spieler (z.B. Spielerin Grün und nochmal Spielerin Gelb) ihre Aktionen ausgeführt haben, nimmt nun Spieler Rot seine untenliegende Scheibe und versetzt sie in den Rat der Stadt Florenz, wo die nächste Wertung ausgelöst wird. Ist dies beispielweise die Stadt Troyes, so wird nun überprüft, welcher Spieler die meisten Warenwürfel in die Stadt Troyes geliefert hat. Dabei erhält immer der beste Spieler drei Siegpunkte, der zweitbeste zwei und der drittplatzierte immerhin noch einen Punkt. Nach gleichem Schema verlaufen die Wertungen für die anderen Städte, für die drei Gebäude und für die Gesamtheit der Hafen- und Handelsstädte. Bei den Ressourcen werden alle Gebäude mit entsprechender Liefermöglichkeit berücksichtigt. So vergleicht man bei der Holz-Wertung alle Warenwürfel, die von den Spielern in die entsprechende Lagerleiste der drei im Bau befindlichen Gebäude geliefert wurden. Eventuell auftretende Gleichstände werden dabei immer anhand der Anzahl der Sitze im Rat von Florenz aufgelöst. Eine Mehrheit an eigenen Scheiben im Palazzo Vecchio kann so unter Umständen recht lukrativ sein.
 
Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler seine letzte verfügbare Scheibe auf den Stadtplan gesetzt hat, oder wenn der letzte der 15 Sitze im Stadtrat von Florenz vergeben wurde. In jedem Fall werden aber alle 15 Wertungen durchgeführt und die Mehrheiten jeweils mit dem Punkteschema 3/2/1 SP prämiert. Zum so ermittelten Punktestand kommen nun noch die Punkte der Wertungskarten. Zu Beginn des Spieles durfte sich jeder Spieler eine Wertungskarte aus zwei zufällig zugeteilten aussuchen und verdeckt behalten. Auf diesen Karten ist jeweils ein Ort abgebildet, der am Ende eines Spieles erneut gewertet wird: entweder eine der sechs Städte, eine der drei Kirchen oder aber der Palazzo Vecchio selbst.



Auch hier werden nun nach bekanntem Schema die Mehrheiten ermittelt, allerdings ist diese Wertung etwas lukrativer, da diese Karten für alle Spieler fünf Siegpunkte für den Erst- und drei für den Zweitplatzierten ausloben. Lediglich der Spieler mit den drittmeisten Würfelchen muss sich weiterhin mit einem Punkt begnügen. Wer nun die meisten Punkte auf sich vereinigen konnte ist der erfolgreichste Gildenmeister und hat sich die Anerkennung der Fürsten von Florenz redlich verdient! [am]
 
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André: Mittelalter, Rohstoffproduktion und Warenhandel – das ist für regelmäßige Brettspieler bekanntes Terrain. Ressource A produzieren und nach B transportieren ist für uns tägliches Geschäft. Was hat Calimala also, was andere nicht haben? Was ist an dem Spiel von Fabio Lopiano so besonders?
 
Zunächst einmal ist Calimala ein astreines Mehrheitenspiel. Seit El Grande, dem (Groß-)Vater aller Mehrheitenspiele aus dem Jahr 1995, hat dieses Genre immer wieder interessante und spannende Titel hervorgebracht. Die sich ständig ändernden Verhältnisse in den unterschiedlichen Bereichen auf dem Spielbrett und das Ergründen der Taktik der Mitspieler üben auch heute noch ihren Reiz auf uns Brettspieler aus. In Calimala ringen wir an zehn unterschiedlichen Orten um die Vorherrschaft. Da versteht es sich fast von selbst, dass wir nicht überall die erste Geige spielen können. Aber bei einer jeweiligen Punkteverteilung von 3/2/1 SP für die ersten drei Ränge vor Ort lohnt es sich trotzdem, zumindest an vielen Orten einen Fuß in der Tür zu haben. Ein Würfelchen soll hier schon mal den entscheidenden Unterschied gemacht haben. Und dadurch, dass jeder Ort mindestens zwei mal im Fokus einer Wertung steht, sollte man auch immer das ganze Geschehen auf dem Spielbrett vor Augen haben. Wer also generell Spiele um Mehrheitsverhältnisse mag, der ist bei Calimala schon mal gut aufgehoben.
 
Der Clou, der aus Calimala ein außergewöhnliches Spiel macht, ist jedoch nicht das Gerangel um die meisten Klötzchen als solches, sondern der geniale Aktionsmechanismus mit dem Einsetzen der einzelnen Aktionsscheiben. Von Zeit zu Zeit kommt immer mal wieder ein Spiel auf den Markt, bei dem man sich ob der einfachen, aber eleganten Spielmechanik unweigerlich fragt, warum diese Idee nicht schon viel eher jemandem eingefallen ist. Calimala gehört meiner Meinung nach definitiv in diese Kategorie. Der bloße Spielablauf ist wirklich simpel. Pro Zug setzte ich eine Scheibe ein, die zwei benachbarte Aktionen auslöst, welche wiederum sehr schnell verinnerlicht sind. Nach zwei gespielten Runden ist kaum noch ein Blick in das Regelheft vonnöten. Bei jeder Wertung werden die Mehrheiten verglichen und entsprechend Punkte vergeben. Nach der letzten Wertung oder der letzten gesetzten Scheibe ist Schluss. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt. Das ist im Grunde genommen alles. Was jedoch das simple Einsetzen einer Aktionsscheibe auslöst, ist schon bemerkenswert.
 
Zunächst geht es natürlich darum, welche beiden Aktionen mir aktuell am meisten bringen. Dabei kann durchaus beabsichtigt sein, dass man eine der beiden Aktionen gar nicht ausführen kann, sodass man stattdessen eine Aktionskarte erhält. Selbst die Reihenfolge der Durchführung dieser beiden Aktionen ist nicht immer trivial. Erst ein Schiff bauen und dann neues Holz einlagern? Oder erst mit der Holzaktion eine Aktionskarte ziehen (weil das Lager voll ist) und dann ein Schiff bauen? Gleichzeitig gilt es aber auch zu beachten, welche anderen Scheiben man mit seinem Zug ebenfalls aktiviert und so anderen Spielern zu zusätzlichen Aktionen außerhalb der Spielerreihenfolge verhilft. Die Aktionen "Weben" und "Schiff" würden mir gerade gut in den Kram passen, aber Gelb würde dann auch eine Schiffsaktion bekommen und so bestimmt ihre Mehrheit in Hamburg ausbauen, obwohl ich selber dorthin liefern möchte. Vielleicht sollte ich dann lieber die benachbarte Aktion "Schiff" und "Kunstwerk" wählen, auch wenn mir "Kunstwerk" gerade wenig bringt. Dafür kann Gelb aber nicht außer der Reihe verschiffen.
 
Doch das ist noch nicht alles. Die Besonderheit der neutralen Scheiben (doppelte Aktionen bei Einsetzen, aber keine erneute Aktivierung) bringt noch mal eine zusätzliche Ebene in die Entscheidungsfindung. Eine doppelte Aktion ist grundsätzlich eine feine Sache, will aber wohlüberlegt sein. Denn eine normale Scheibe hat ja das Potenzial noch zwei weitere Male aktiviert zu werden, um so in Summe sechs Aktionen einzubringen. Das ständige Abwägen zwischen eigenem Nutzen und der Gewährung zusätzlicher Aktionen für die Mitspieler macht einen erheblichen Reiz von Calimala aus. Außerdem darf man ja nicht vergessen, dass die jeweils vierte Scheibe eines Stapels nicht mehr aktiviert wird, sondern in den Rat von Florenz versetzt wird. Man sollte sich also gut überlegen, ob man einen Stapel mit drei Scheiben besetzen möchte und so eine Wertung auslöst, die möglicherweise für einen selbst zur Unzeit kommt. Aufmerksame Spieler können so auch mal einen Stapel auf dem Stadtplan "sperren", weil sie ziemlich sicher sein können, dass anderen Spielern die nächste anstehende Wertung momentan überhaupt nicht in den Kram passt. Außerdem verändert eine vierte Scheibe mitunter die Mehrheitsverhältnisse im Palazzo Vecchio, und da Gleichstände an den einzelnen Orten häufiger vorkommen als einem manchmal lieb ist, ist das Einsetzen einer vierten Scheibe auf einem Stapel häufig ein doppelt starker Zug. Sollte dabei die unterste Scheibe eine neutrale weiße sein, so muss man stattdessen sogar eine eigene Scheibe in den Stadtrat setzen und die neutrale zu seinem persönlichen Vorrat nehmen, was einen weiteren Doppelzug bringt. Eine wahre Spielwiese für Taktiker.
 
Die Einfachheit der Grundregeln gepaart mit dem eleganten Einsetzmechanismus machen Calimala für mich zu einem Wohlfühlspiel. Es ist schnell erklärt, die einzelnen Aktionen sind sehr eingängig (und auch noch gut auf den Spielertableaus zusammengefasst) und der Spielablauf geht schnell in Fleisch und Blut über. Gelegenheitsspieler finden genauso ihren Gefallen an Calimala wie auch Brettspielprofis. Auch wenn man noch nicht oft vor einem Brettspiel gesessen hat, wird man durch das schlanke Regelwerk nicht überfordert und entdeckt trotzdem, wieviel spannende Entscheidungen in einem einfachen Spielzug stecken können. Calimala schafft dabei den Spagat, den nicht viele Brettspiele hinbekommen: man kann es – und da ist es Carcassonne nicht unähnlich – sowohl auf Familienniveau als auch auf Expertenniveau spielen. Möchte man sich beim Spiel entspannen und nebenbei etwas plauschen, so kann man trotzdem eine Partie spielen ohne versehentlich einen Zug zu machen, der einen unweigerlich auf die Verliererstraße bringen würde. Profis hingegen können das Spiel taktisch angehen und sich in ihren Zügen von ihnen Plänen und der Beobachtung und Einschätzung der Mitspieler leiten lassen.
Dabei sollte nicht unerwähnt bleiben, dass die Wertungskarten, die verdeckt ausgegeben werden und deren Orte erst am Ende der Partie aufgedeckt und dann gewertet werden, zu teilweise kontroversen Diskussionen geführt haben. Dadurch, dass diese Karten eine Mehrheit mit 5/3/1 Siegpunkten anstelle der üblichen 3/2/1 Siegpunkten belohnen, kann der Eindruck entstehen, dass diese Karten zu stark sind und das Ergebnis über Gebühr beeinflussen. Fünf Punkte sind bei den meist knappen Ergebnissen in Calimala schon ein Brett; das ist wahr. Andererseits sind nur zehn Wertungskarten im Spiel, von denen einem (je nach Spielerzahl) bis zu vier bekannt sind. Wenn man dann noch etwas verstärkt darauf achtet, wo jeder Mitspieler gerade in der zweiten Spielhälfte seinen Fokus hat, kann man die "Überraschung" beim Aufdecken der Wertungskarten am Spielende doch erheblich reduzieren und unter Umständen sogar noch davon profitieren.
 
Rundheraus gesagt kommt Calimala schnell auf den Punkt. Im Spiel gibt es nicht besonders viele Schnörkel, Siegbedingungen oder eine überbordende Geschichte, die mit zusätzlichen Mechanismen und Aktionsmöglichkeiten unterfüttert wurde. Wer lieber ein weit verästeltes Spiel mit großem Storybogen und fünf alternativen Handlungssträngen sucht, der wird bei diesem Spiel vermutlich eher verhalten reagieren. Calimala brilliert durch seine Konzentration auf das Wesentliche; und das macht es glänzend. Ein Mechanismus, der so einfach wie genial funktioniert, reichlich Entscheidungsmöglichkeiten bietet und – für diejenigen unter uns, die so etwas mögen – viele Stunden Spielspaß bietet. Das Spieltempo nimmt im Verlauf der Partie immer weiter zu, da jede neu gesetzte Scheibe die Wahrscheinlichkeit der nächsten Wertung erhöht, sodass am Anfang einige Züge bis zur ersten Wertung vergehen und das zunächst gemächliche Tempo zum Ende hin ordentlich Fahrt aufnimmt.
 
Dem Zusammenspiel der einzelnen Spielerscheiben ist natürlich geschuldet, dass Calimala leider erst ab drei Spielern spielbar ist. Pärchen werden daher zunächst nicht in den Genuss des Spieles kommen können. Aus gut unterrichteter Quelle wissen wir aber, dass der Autor Fabio Lopiano an einer Zwei-Spieler-Variante arbeitet. Es besteht also noch Hoffnung für eingefleischte Brettspiel-Duette. Für alle anderen kann ich nur meine Empfehlung aussprechen. Taktiker und Freunde des puren Spieles werden hier sicher auf ihre Kosten kommen. Von mir gibt es dafür feine 8 Punkte!
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Ende
 
 

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