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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Eventide Games, im Vertrieb von Swan Panasia
Autorinnen: Mandy
Henning, Melissa Limes
Illustration: Adam Peele
Spieleranzahl: 2 bis 5 (8)
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.
(je nach Rundenzahl)

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Dieses Spiel ist zurzeit leider nicht bei Amazon.de erhältlich!
 

 

 

 
Cabo
 
Punkte-Kamikaze
In diesem schnellen Kartenspiel geht es darum, möglichst wenige Punkte zu sammeln. Ein kleiner Hingucker sind die künstlerischen Illustrationen der Karten!
 

     

So funktioniert's:
Alle Karten werden gemischt. An jeden Spieler werden verdeckt vier Karten ausgeteilt, die jeweils unbesehen und verdeckt in einer eigenen Reihe abgelegt werden. Zwei der Karten dürfen von ihrem Besitzer angesehen werden, ohne dass andere Spieler diese betrachten können. Die Position der  Karten darf dabei nicht verändert werden!

Die restlichen Karten bilden dann den Nachziehstapel, dessen oberste Karte wiederum aufgedeckt als Ablagestapel daneben platziert wird. Startspieler wird nach der ersten Runde dann immer der Rundensieger, während der Verlierer als Kartenverteiler fungiert.

Jeder Spieler darf der Reihe nach eine von drei möglichen Aktionen ausführen:
- Die oberste Karte vom Ablagestapel nehmen und diese verdeckt mit einer eigenen Karte austauschen. Letztere kommt dann auf den Ablagestapel.
- Die oberste verdeckte Karte vom Nachziehstapel anschauen, deren Aktion nutzen und die Karte dann ablegen ODER die gezogene Karte mit einer Karte der eigenen Auslage vertauschen.
- Die Runde beenden, indem "CABO" ausgerufen wird.

   
   

Zudem ist es möglich, mehrere Karten der eigenen Auslage auf einmal gegen eine Karte von einem der beiden Stapel zu tauschen. Dazu muss der Spieler alle Positionen von gleichen Kartenwerten in der eigenen Auslage kennen. Kann er dann also 2, 3 oder 4 Karten mit gleicher Zahl korrekt aufdecken, dürfen diese doppelten Karten auf dem Ablagestapel entsorgt werden. Macht ein Spieler dabei jedoch einen Fehler und deckt versehentlich eine andere Zahl auf, müssen alle aufgedeckten Karten wieder verdeckt in die eigene Reihe auf die alten Positionen zurückgelegt werden. Der nächste Spieler ist dann dran.

Waren alle Karten richtig, darf der Spieler z.B. 2 Karten entsorgen, braucht aber nur eine zu ziehen. So hat man dann weniger Karten in der Reihe und folgerichtig auch weniger (Minus-)Punkte.

   
   

Nun gibt es noch drei verschiedene Aktionskarten:
- Mit "Swap“"darf der Spieler eine Karte eines anderen Spielers mit einer eigenen Karte vertauschen. Hier sollte er sich im Spiel gut merken, welche Karte schon sichtbar war und wo sie sich befindet, denn keine der beiden Karten darf angesehen werden!
- Mit "Spy" kann der Spieler spionieren, d.h. er kann sich eine Karte eines anderen Spielers ansehen, ohne diese jemand anderem zu zeigen.
- Mit "Peek" darf sich der Spieler eine Karte aus seiner eigenen Reihe anschauen.

   
   

Glaubt ein Spieler nun, die geringste Punktzahl aller Spieler in der eigenen Auslage zu besitzen, ruft er laut "CABO". Damit endet die Runde. Die anderen Spieler dürfen noch je einen Zug machen und danach werden die Auslagen der einzelnen Spieler verglichen. Dazu werden alle vor den Spielern ausliegenden Zahlenwerte addiert und die Punkte notiert. Sie gelten nun als Minuspunkte.  

Hinweis
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Zu beachten sind folgende Wertungsregeln:
- Hat der Spieler korrekt "CABO" ausgerufen, erhält er 0 Punkte.
- Hat der "CABO"-Rufer mehr Punkte als ein anderer Spieler, dann erhält er 5 Punkte zusätzlich als Strafe.
- Kommt es zu einem Gleichstand an niedrigster Punktezahl zwischen dem "CABO"-Rufer und einem anderen Spieler, so gewinnt der "CABO"-Rufer.
- Haben mehrere andere Spieler den gleichen niedrigsten Zahlenwert ohne "CABO" ausgerufen zu haben, erhalten sie alle 0 Punkte.

Spielende: Nach einer vorher festgelegten Anzahl an Runden gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten. 

Variante:  Die Kamikaze-Regel bietet zudem die Möglichkeit, auch mit je zwei 12er- und zwei 13er-Karten zu gewinnen. Bei einer derartigen Karten-Konstellation, gewinnt dieser Spieler direkt die Runde und alle anderen Spieler erhalten 50 Minuspunkte zusätzlich. Werden mehrere Runden gespielt, wird die maximale Minuspunktzahl auf 100 begrenzt. Dabei darf der Spieler, der den Zahlenwert 100 genau erreicht, seine Punkte auf 50 halbieren. Erreicht ein Spieler diese Grenze, enden das Spiel. [go]

Vielen Dank an Eventide Games / Swan Panasia für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
pfiffige Kartenspielidee
neuartiger Mechanismus
schöne Illustrationen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
z.T. glückslastig
sehr enge Verpackung
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Möglichst wenig Punkte sammeln - ja, wenn das so einfach wäre. Jeder kennt anfangs maximal zwei Karten der eigenen Auslage und versucht nun die Karten der anderen zu erforschen, sich zu merken und die eigenen Karten zu verbessern.

Gesetzt der Fall, man hätte eine 7, eine 9, eine 4 und eine 12 in seiner Auslage und wüsste nur von der 7 und der 12, würde man nun zuerst versuchen diese Werte zu senken. Dazu könnte man die offen liegende Karte des Ablagestapels wählen (vielleicht eine 6?) oder die noch verdeckte oberste Karte des Nachziehstapels oder eine eigene Karte mit der Karten eines anderen tauschen.

Natürlich ist das oberste Ziel, die eigenen Zahlen zu minimieren, aber wenn der Gegenspieler gerade (offen) eine 4 gezogen hat, warum sollte ich dann, so ich ihre Position kenne, diese nicht gegen eine bei mir bekannte 12 tauschen? So hätte ich zweierlei Gewinn: einmal weniger Punkte für mich und gleichzeitig mehr Punkte für den Gegner, die er selber vielleicht noch nicht einmal kennt. Allerdings sind auch meine eigenen Karten immer ein wenig in Gefahr, sobald sich eine gute eingetauschte Karte offen zeigt....

Und so kommt es, wie es kommen muss! Es entwickelt sich ein stetes Hin und Her der Karten -  dieses im Blick zu behalten ist dann alles andere als einfach. Spätestens, wenn ich das Zauberwort "CABO" rufe, offenbart sich: Hatte ich alle meine Punkte gut im Blick? Habe ich, vielleicht unter vorheriger Ausnutzung der zusätzlichen Aktionskarten, wirklich die wenigsten Minuspunkte?

Vom Material her ist das Spiel ausreichend. Die Kartenqualität erscheint angemessen; das schöne Design ist sehr fantasievoll gehalten. Nur die rein englische Anleitung [mittlerweile ist eine deutsche Anleitung online abrufbar [Link], und die sehr knapp bemessene Verpackung bleiben verbesserungswürdig.

Fazit: "CABO" ist ein unterhaltsames kurzes Kartenspielchen für zwischendurch. Unsere Spielgruppen waren allesamt sehr überrascht vom wirkungsvollen Spielprinzip, welches so noch unverbraucht erscheint und vom wenigen Material vielleicht gar nicht erwartet wurde.  "CABO" macht Spaß und ist als kleines Spiel zum Verschenken und Mitnehmen gut zu empfehlen!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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