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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Kyy Games
Autor: Mika Rosendahl
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Cabals
The Board Game

...
.PROTOTYP-TEST.
 
Im Dunkeln ist gut munkeln
Freimaurer, Illuminaten oder andere Geheimbünde, die insgeheim an den Fäden dieser Welt ziehen, haben eins gemeinsam...
 
 

... Sie agieren im Nebel des Alltags, da wo der naive Otto Normalverbraucher nicht einmal mit Taschenlampe Licht ins Dunkel bringen könnte und sie sind als Mysterium irgendwie spannend, eben weil man uns weismachen will, dass sie entweder gar keine Macht haben oder längst nicht mehr existieren, um die Welt nach ihrem Gusto zu beherrschen. Verschwörungstheorien haben spätestens seit „9/11“ Hochkonjunktur und auch ich erwische mich hin und wieder, wie ich einer vermeintlichen Verschwörung im Internet auf den Grund zu gehen versuche – ohne Erfolg bislang. Dies mag nun an meinen fehlenden investigativen Talenten liegen oder aber (und das, liebe Leser/innen muss es einfach sein) ich werde beobachtet…

Bei „Cabals: The Board Game“ müssen wir uns nicht mehr auf die Suche begeben, denn als Spieler gehören wir selbst einem von vier Geheimbünden an, die im Dunkeln Intrigen (engl.: Cabal = Intrige, vgl. auch dt. Kabale) schmieden, um in einer fiktiven Welt, die in den Jahren zwischen den beiden Weltkriegen verortet ist, die Herrschaft an sich zu reißen.

So funktioniert's:
„Cabals: The Boardgame“ basiert auf dem sehr erfolgreichen Online-Kartenspiel „Cabals: Magic & Battle Cards“, welches seit 2011 erfolgreich in der Welt der kostenlosen Apps seine Kreise zieht. Mit der „realen“ Kartenspielvariante versucht der Verlag nun bis zum 15. Juni 2015 bei Kickstarter die Welt der Brettspieler zu erobern, und in diesem Zuge haben wir von SPIELKULT.de einen Prototypen von „Cabals“ testen dürfen. [> Zur Kickstarter-Seite]

Spielvorbereitung:
Jeder Spieler wählt zunächst einen Helden aus, der die eigene Geheimgesellschaft anführt und stellt sich anschließend ein Kartendeck aus mindestens 30 Karten zusammen. Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler 7 Karten vom eigenen Deck auf die Hand. Entsprechend unseres gewählten Helden (der uns übrigens einmal pro Partie durch eine spezielle Fähigkeit von Nutzen sein kann) haben wir beim Deckbau nur auf bestimmte Kartentypen, die der Organisation des Helden entsprechen, Zugriff. Gemeinsam entscheiden sich die Spieler für den Aufbau des Spielbretts, welches aus modularen Einzelteilen besteht. Das Spiel vereint somit Karten- und Brettspielelemente, bewegen und kämpfen die während des Spiels von der Hand eingesetzten Einheiten nämlich auf dem zusammengesetzten Spielfeld.

Intrigen wollen in Phasen durchlaufen werden
Das Spiel kann auf zweierlei Arten gewonnen werden. Entweder sammelt ein Spieler 5 Siegpunkte oder er erobert den Stronghold (Stützpunkt, der das anfängliche Startfeld eines Spielers ist) des gegnerischen Spielers. Diesem Ziel kommt man innerhalb von Runden näher, die sich in zwei Hauptphasen einteilen lassen.

Die Upkeep-Phase dient als Vorbereitungsphase, in der u.a. eine Karte vom eigenen Nachziehstapel gezogen wird, Ressourcen gesammelt und Einheiten, die in vorangegangen Runden genutzt wurden, wieder einsatzfähig gemacht werden. In der Main Phase können Spieler Einheiten ins Spiel bringen oder mächtige Zauber wirken, sofern sie denn genügend Ressourcenpunkte für deren Kosten aufbringen können (die Kosten finden sich in der linken, oberen Ecke einer Karte). Ressourcen erhalte ich z.B. über meinen Stützpunkt oder bestimmte Felder, die man im Laufe des Spiels besetzt. Eine ins Spiel gebrachte Einheit kann sich danach bewegen, angreifen oder eine Fähigkeit benutzen (nicht jede Einheit besitzt solche Fähigkeiten). Außerdem kann ein Spieler in der Main Phase sogenannte Relics auf ein von eigenen Einheiten besetztes Feld setzen. Diese Relics werden immer in der eigenen Upkeep Phase mit denen des Gegners verglichen. Habe ich mehr Relikte als mein Gegenüber auf dem Feld liegen, so darf ich mir einen Siegpunkt nehmen. Zur Erinnerung: Habe ich derer 5 gesammelt, gewinne ich das Spiel umgehend. Die zweite Möglichkeit, das Spiel für mich zu entscheiden, ist die Eroberung des gegnerischen Stützpunktes. Dies kann jedoch nur gelingen, wenn ich meinen Widersacher im Kampf besiege.

Kampf der Geheimgesellschaften
Jedes Mal, wenn ich eine auf dem Spielbrett ausliegende Einheit aktiviere, drehe ich die Karte auf dem Spielbrett um 90 Grad, um zu signalisieren, dass man sie bis zur nächsten Runden nicht mehr benutzen kann. Die Ansage eines Kampfes entspricht ebenfalls einer solchen Aktivierung. Im Regelfall kann man immer nur eine gegnerische Einheit angreifen, die sich in einem angrenzenden Feld zur eigenen Einheit, die angreifen möchte, befindet. Die Kämpfe laufen (sofern die Fähigkeiten der Kontrahenten nichts anderes behaupten) simultan ab, d.h. Angriffe und Schaden werden für beide Einheiten gleichzeitig verrechnet. So kann es vorkommen, dass sich zwei Einheiten in meinem Zug gegenseitig zerstören. Jede Einheit besitzt einen Power- und einen Gesundheitswert. Ist der Powerwert der eigenen Einheit mindestens so groß wie der Gesundheitswert des Gegners, so wird dessen Einheit vernichtet (das Gleiche gilt selbstverständlich auch umgekehrt für meine Einheit). Eine besiegte Einheit wird vom Spielfeld genommen und auf den Ablagestapel des Spielers gelegt. Sollte die siegreiche Einheit dem aktiven Spieler gehören, so erobert diese im selben Atemzug das zuvor vom Gegner besetzte Feld. Sollte auf diesem Feld ein Relic des Kontrahenten liegen, wird dieses ebenfalls zerstört. Ist das nun besetzte Feld sogar der Stronghold des Gegners, so gewinnt der Spieler, der den Stützpunkt erobert hat, sofort und unverzüglich. [dj]

 
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Achtung, da es sich bei dem getesteten Spiel um einen Prototypen handelt,
stellen alle Wertungen nur den Ersteindruck dar!
..
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dän: Vorab muss gesagt werden, dass die hier getestete Version von „Cabals: The Board Game“ ein Prototyp ist, meine Einschätzung somit vor allem bezüglich der negativen Kritikpunkte unter Vorbehalt zu genießen ist, da Verbesserungen im Laufe des Entwicklungsprozesses von den Machern möglicherweise noch getätigt werden (können).

Esoterik, Okkultismus und Herrschaftsansprüche
Die Welt von „Cabals“ ist düster: Durchgedrehte Wissenschaftler, mutierte Schweine, grausame Experimente und noch viel mehr bietet sie denjenigen Spielern an, die etwas mit fiktiven, düsteren Parallelwelten (oder ist es doch unsere Welt?) anfangen können. So steht eine der wichtigsten Entscheidungen des Spiels bereits vor dem eigentlichen Duell an. Für welche Geheimorganisation entscheide ich mich? Der von mir getestete Prototyp beinhaltete zwar nur zwei Decks, aber die beiden offenbarten bereits, dass sich die unterschiedlichen Organisationen bei „Cabals“ doch recht unterschiedlich spielen. Während ich mit der „Vril Society“ ordentlich austeilen kann, weil die einzelnen Einheiten groß und stark wie die Klitschkos sind und zudem ordentlich auf Verwüstung und Destruktion aus sind, versucht „Danann Covenant“ über Unterstützungszauber, die zumeist die eigenen Einheiten stärken, an den Kelch der Macht zu gelangen. Und auch wenn das Thema für den Spielverlauf letztlich nicht zwingend erforderlich ist, so identifiziert man sich mit der Zeit doch mit dem eigenen Deck und man opfert so zum Beispiel schweren Herzens den „Mechaniker“, um einer angrenzenden Einheit drei Schadenspunkte zuzufügen. Dazu passen auch die Illustrationen, die mir persönlich sehr gut gefallen, weil sie die düstere Atmosphäre des Spiels hervorragend übertragen. Manchen der abgebildeten Kreaturen möchte man da lieber nicht im Keller begegnen – ein Glück, dass es nur ein Spiel ist und Verschwörungstheorien nichts als Ammenmärchen sind. Huch, wer hämmert denn zu dieser späten Stunde noch an meiner Tür…?

Kolonialismus betreiben oder Fort Knox einnehmen?
Da bin ich wieder. Wer da eben geklopft hat? Ach, das ist… Illuminaten? Öhm, nein, öhh, natürlich nicht, wo denkt die Leserschaft hin? Kümmern wir uns doch wieder um die wirklich wichtigen Fragen. Wie gelange ich bei „Cabals“ am leichtesten ans Zepter der Macht? Hier besticht das Spiel durch zwei unterschiedliche Möglichkeiten, die den ganz besonderen Reiz ausmachen. Versuche ich, mir die 5 Siegpunkte zu ergattern oder presche ich vorneweg und versuche, den Stronghold meines Gegners zu erobern? Wie aber (re-)agiert mein Widersacher und wie möchte er seinerseits den Sieg davontragen? An dieser Stelle offenbaren sich die taktischen Finessen des Spiels. Leider hatte ich bisweilen das Gefühl, dass die Decks nicht gänzlich ausgeglichen zu spielen waren. Da „Cabals“ auf den Deckbau ausgelegt ist, sollte man sich also im Klaren darüber sein, dass man trotz aller taktischen Finesse mit einem schwächeren Deck nicht im Traum dran denken sollte, seinen übermächtigen Gegner in die verschwörungsrelevante Ecke zu drängen. Laut aktueller Aussagen des Verlags soll „Cabals“ aber kein Trading Card Game (TCG) werden, bei dem man sein sauer angespartes Geld statt für die Weltherschafft für nicht einzusehende Booster- Packs ausgibt, um nach dem Öffnen erkennen zu müssen, dass man diese bescheuerte, zu nichts zu gebrauchende Karte nun zum 100. Mal bekommen hat. Stattdessen sollen, ähnlich wie bei Living Card Games (LCG), im Laufe der Zeit Erweiterungen erscheinen, bei denen man weiß, was drin ist und man so verhindern kann, die Verschwörung im Sack zu kaufen.

Fehlende Interaktion – Oder: Brauchen echte Verschwörungen Verschnaufpausen?
Was mir zwischenzeitlich beim Spielen gefehlt hat, war die Möglichkeit, meinen Gegner während seines Zuges mit einer ganz und gar hinterhältigen Zauberkarte zu attackieren. Leider liegt dies schlicht und ergreifend an der Tatsache, dass „Cabals“ eine solche Option nicht anbietet. So bin ich genötigt, meinem Gegner brav dabei zuzuschauen, wie er seinen Zug vorbereitet und durchführt. Gut, gelingt es ihm, eine meiner Einheiten zu zerstören, darf ich diese frustriert auf meinen Ablagestapel legen. Interaktion beschränkt sich zumeist auf die einzelnen Kämpfe von Einheiten. Und selbst dort handelt im Grunde genommen nur der aktive Spieler. Denn er ist es, der einen Kampf ansagt und im Falle eines Sieges das nun freigewordene Feld des Gegners erobert (gewinnt nämlich der nicht aktive Spieler, so bleibt das freie Feld unbesetzt). Schade ist dieser Umstand meiner Meinung nach gerade deswegen, weil man hier noch viel mehr taktische Tiefe ins Spiel hätte integrieren können. Denn wenn ich mir nie sicher sein könnte, ob mein Gegenüber eventuell noch ein Ass im Ärmel hat, um meinen Angriff zu stoppen, so würde ich es mir sicher noch einmal genau überlegen, ob ich die vermeintlich schwache Einheit auf dem Nachbarfeld wirklich angreife und unschädlich mache. Und überhaupt, auch zur Hintergrundgeschichte würde es doch in der Tat wie die Verschwörungsfaust aufs Auge passen, wenn die einzelnen Intrigen so richtig hinterhältig verübt werden könnten.

Fragen, die die Intrige (noch) offen lässt
Der von uns getestete Prototyp kam mit zwei spielbaren Decks daher, offiziell sollen jedoch bis zu 4 Spieler in den Genuss kommen, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Hier steht dann auch eines der größten Fragezeichen auf meinem kleinen, zarten Köpfchen. Ob nun TCG oder LCG, zumeist duelliert man sich bei beiden mit genau einem Gegner, sie funktionieren nun mal auch einfach am besten im „1vs.1“-Format. Schaue ich mir die Siegbedingungen bei „Cabals“ an, so befürchte ich, dass ein Spiel mit mehr als zwei Spielern Gefahr läuft, nicht austariert und fair zu sein. So kann ich mir vorstellen, dass sich beispielsweise bei einem 3er- Spiel zwei Parteien zwischenzeitlich verschwören, was mehr als frustrierend für den dritten Spieler sein wird. Eine Partie zu viert könnte unter Umständen in einem 2vs.2 bestritten werden, aber dies wäre meines Erachtens wiederum kontraproduktiv für das Gesamtprodukt „Cabals“, denn es geht hier schließlich um nichts weniger als die Herrschaft über die Welt! Und die wird nicht geteilt, basta! Was mich außerdem wundert, ist, dass der Verlag sich zum Start der Kampagne bei Kickstarter entschlossen hat, die Altersempfehlung auf 7 Jahre herunterzustufen; auf unserem Prototypen war noch eine Angabe von 10+ zu lesen. Ich muss gestehen, ich finde beide Vorschläge eher wenig sinnvoll. Da wäre zunächst das Thema des Spiels, welches ich sicher einigen Spielergruppen ans Herz legen wollen würde, aber ganz bestimmt nicht Grundschülern. Die Welt (also unsere, die ohne Verschwörungen… hüstel…) ist bereits furchtbar genug, da würde ich Eltern nicht empfehlen, ihren Kindern die Welt von Cabals noch als Sahnehaube oben draufzusetzen. Es ist in meinen Augen einfach schlichtweg zu düster, gruselig und unheimlich, als dass Kleinkinder einen pädagogischen oder auch nur spielfreudigen Nutzen aus „Cabals“ ziehen könnten. Man kann überdies sicherlich streiten, ob 7-jährige Verschwörungsjünglinge ein Deckbauspiel eigenständig soweit überblicken können, dass auch hier ein sinnvoller Effekt für die Kleinen eintritt. Ich selbst würde das Spiel aus den genannten Gründen eher ab 12 Jahren empfehlen, aber ich bin ja leider aus dem illustren Kreis der Illuminaten und Konsorten ausgeschlossen, so dass meine Meinung in etwa so viel zählt, wie Chancengleichheit im deutschen Bildungssystem.

Fazit:
„Cabals“ macht definitiv Spaß. Und auch wenn ich nur einen abgespeckten Prototypen testen durfte, so habe ich das grundsätzliche Potenzial dieses Spiels erkannt. Es ist leicht zu erklären und schnell verstanden, da die Grundregeln recht übersichtlich sind. Das Thema gefällt mir persönlich sehr gut. Das nebulöse Element von Verschwörungstheorien, das einen manchmal an der Wirklichkeit zweifeln lässt, fangen vor allem die düsteren Illustrationen sehr gut auf. Gerade dieser Punkt jedoch lässt mich daran zweifeln, dass das Spiel etwas für kleine Kinder um die sieben Jahre sein könnte. Gefallen würde mir grundsätzlich mehr Interaktion (meinen Gegner in seiner Runde mit einem verdeckten Zauberspruch zu traktieren, wäre schon etwas Feines). Letztlich kann und will ich an dieser Stelle kein abschließendes Urteil geben. Das würde dem Projekt, das noch bis 15. Juni 2015 bei Kickstarter läuft, keinesfalls gerecht werden, da es sich noch mitten in der Entwicklung befindet und deshalb sicher das eine oder andere Manko noch aus der Welt wird schaffen können.

Hinweis zum Kultfaktor:
Das Spiel kann in diesem Stadium nicht genauer beurteilt werden. Da aber großes Potenzial erkennbar ist, das mindestens eine 6 verdient, genauso aber auch zu einem sehr guten Spiel tendieren kann, sind hier noch alle Wertungsoptionen zwischen derzeit 6 und 9 möglich. Ich bin jedenfalls gespannt auf das fertige Spiel.

...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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