www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Spaceballoon Games
Autoren: Andrea Gallazzi, Elisa Lenardi, Pietro Navarotto
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 
 

 

 

 
Brides & Bribes
...

Liebe und Intrige

Im Genua der Renaissance entsenden wir unsere Leute, um Einfluss in der Stadt zu gewinnen. Da wird auch gern mal um die eine oder andere Ehe gekungelt, da werden Intrigen gesponnen, da wird gemeuchelt.
 

 
Zunächst wird der Spielplan der Spielerzahl entsprechend vorbereitet. Bei weniger als 5 Spielern sind nicht alle Stadtbezirke im Spiel, der Hafen ist jedoch immer dabei. In jeden Bezirk wird ein zufällig gezogener Adeliger, zwei Bräute und ein Stapel mit "Gewöhnlichen" des Bezirks gelegt. Hinzu kommt ein Arbeiter und ein Einflussmarker. Außerdem werden die Betriebe, die später gekauft werden können samt Erzeugnissen neben den Plan gelegt.



Jeder Spieler erhält ein Residenztableau, drei Kutschen und vier "Loyale" (Charakterplättchen) in seiner Spielerfarbe, einen beliebigen Arbeiter und zwei Dublonen. Die Gunstleiste entscheidet über die Spielerreihenfolge und evtl. zusätzliches Startgeld.



Gespielt werden maximal 6 Runden, die in Phasen unterteilt sind:

Tafeln legen: Die Spieler nehmen ihre Charaktertafeln auf die Hand. Wer am Zug ist, kann zwei aus fünf Optionen auswählen, auf Wunsch auch zweimal die gleiche im selben Spielzug:
- Eine Delegation (Tafel) in ein Stadtviertel legen und eine Kutsche hinzustellen. Pro Stadtviertel darf von jedem Spieler maximal eine Delegation anwesend sein.
- Eine Delegation verstärken, d.h. eine weitere Tafel zu einer bereits gelegten hinzufügen (max. 3 Tafeln sind insgesamt pro Delegation erlaubt.)
- Eine Delegation zu einer fremden Kolonie schicken (auf ein Schiff legen).
- Die Gunst des Dogen erbitten: Eine Tafel zurück in die Residenz legen, um seinen Gunstmarker auf das vorderste freie Feld der Gunstleiste zu legen.
- Passen, wenn ein Spieler keine Tafel mehr besitzt.

Haben alle gepasst, wird die Gunstleiste angepasst.



Nun werden zunächst die Schiffe abgehandelt. Die Spieler decken ihre dort platzierten Tafeln auf und können pro Charakter einen Arbeiter in eine andere Farbe tauschen, ggf. auch erst nach Bezahlung.



Danach folgt die wichtigste Phase, die Aktionsphase. Viertel für Viertel werden nun die platzierten Delegationen aktiviert. In jedem Viertel gilt die Reihenfolge Bräutigam der ersten Braut, Bräutigam der zweiten Braut, Prestigewert des Leiters der Delegation. Um den Leiter zu bestimmen, nehmen alle beteiligten Spieler ihre Delegationen des Viertels auf die Hand und legen dann einen Charakter verdeckt zu ihrer Kutsche. Dann wird aufgedeckt. Wird der Prestigewert (oben links) verglichen, wird bei einem Gleichstand die Gunstleiste als Tiebreaker benutzt.



Wer nun am Zug ist, hat folgende Aktionsauswahl:
- Die erste oder zweite Braut heiraten: Dazu muss der Loyale mindestens so viel Prestige besitzen, wie der Adelige des Viertels verlangt. Fehlendes Prestige kann mit der Abgabe von bereits erspielten Einflusspunkten ausgeglichen werden. Zudem muss auch der verlangte Charmewert der Braut erlangt werden. Auch hier kann fehlender Charme ersetzt werden, nämlich mit Dukaten, entsprechend der Differenz. Für eine zustande gekommene Hochzeit erhält der Spieler die aufgedruckte Mitgift der Braut sowie Einflusspunkte. Um die Ehe anzuzeigen, wird der Loyale oben auf die Braut gelegt.



- Den offen ausliegenen Gewöhnlichen des Bezirks in die eigene Residenz holen. Er kann ab der nächsten Runde mit eingesetzt werden.
- Den Einflussmarker nehmen (in späteren Runden ggf auch gleich mehrere) und entsprechend auf der Einflusspunkteleiste nach vorn ziehen.
- Den ausliegenden Arbeiter nehmen (in späteren Runden ggf auch gleich mehrere).
- Eine Dukate nehmen.



Zusätzlich kann der Spieler auch die Fähigkeit seines ausgespielten Charakters einmal pro Runde nutzen.

Nun ist das ja alles noch recht harmlos, gäbe es nicht die Intrigen der Mitspieler. Wann immer ein Spieler eine Aktion ankündigt, können Gegner, die ebenfalls Delegationen im Stadtviertel besitzen und noch Tafeln davon auf der Hand halten, eine Tafel spielen und die entsprechende Funktion der Tafel auslösen (je nach aufgedrucktem Symbol auch schon in der Phase, in der die Zugreihenfolge bestimmt wird). Der aktive Spieler kann darauf auf die selbe Art kontern, wenn er noch ein passendes Delegationsmitglied besitzt. Dieses Hin- und Her ist das eigentliche Herzstück des Spieles, und es kommt mit fortlaufender Rundenzahl und steigender Spielerzahl immer mehr zum Tragen.

So kann ein aktiver Spieler auch eine Braut meucheln, die dem Bräutigam dann wieder Einflusspunkte stiehlt. Das Meucheln kann aber mit einem passenden Charakter verhindert werden, ebenso darf man auch die eigene Braut meucheln, um seinen Loyalen zurückzubekommen, falls es notwendig scheint.



Haben alle Spieler in jedem Viertel ihre Aktionen ausgeführt, erfolgt das Rundenende.

Jeder Spieler bekommt pro Arbeiter in seiner Residenz eine Dukate, dann kann jeder Spieler genau einen Betrieb bauen, wenn er die dafür passenden Arbeiter abgibt. Jeder Spieler darf jeden Betrieb nur einmal besitzen. Er erhält den passenden Gegenstand hinzu, der genau, wie die angeheuerten Gewöhnlichen, mit ins Deck des Spielers für die nächste Runde gelangt (die Loyalen und Kutschen kehren auch zu ihren Spielern zurück, bis auf die verheiraten Loyalen). Pro Gewöhnlichem muss der Spieler nun noch eine Dukate zahlen, um ihn nicht wieder zu verlieren.



Bevor eine neue Runde gespielt wird, wird in jedem Bezirk ein neuer Gewöhnlicher aufgedeckt sowie ein Einflussmarker und ein Arbeiter ausgelegt, ggf. zu noch vorhandenen hinzu.

Gespielt werden 6 Runden. Das Spiel endet vorzeitig, wenn am Rundenende ein Spieler 20 bzw. 25 Einflusspunkte (je nach Spielerzahl) erreicht hat. 5 Dukaten sind nun noch einmal einen Punkt wert, und wer dann die meisten Einflusspunkte besitzt und mindestens eine Braut geehelicht hat, gewinnt. [ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
 Folgt SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessante Spielidee
viel Interaktion möglich
schöne Illustrationen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu zweit weniger interessant
letzte Runde wirkt etwas unrund
nicht für jedermann geeignet
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Ach ja, die alten Zeiten... da wurde noch mit Bestechung geheiratet, gemeuchelt und intrigiert, was das Zeug hielt, um sich seinen einflussreichen Platz in der Stadt zu sichern. Auch wenn die recht bunte Illustration des Spielplans nicht direkt zwingend auf Italien schließen lässt (zumindest nicht auf den ersten Blick), so befinden wir uns doch in Genua, der Hafenstadt am Mittelmeer.

"Brides & Bribes" ist ein interessantes Strategiespiel, das drei bekannte Grundmechanismen vereint, diese aber in neue Kleider hüllt, sodass sie sich nicht sofort aufdrängen: Das wären Worker Placement (hier in Form der verdeckt ausgespielten, hübsch illustrierten Karten... naja, es sind kleine Papptafeln, wobei Karten eigentlich praktischer gewesen wären, weil man sie halt öfters auf der Hand halten muss), Area Control (wer mehr zu bieten hat, bestimmt auch entsprechend früher die Aktionen) und Deckbuilding (durch neu angeworbene Gewöhnliche oder auch Gegenstände).

Eines sollte man direkt sagen: Bei diesem Spiel sollte man einstecken können, denn die Interaktion der Spieler ist destruktiv, d.h. es geht darum, die Gegner am Ausführen ihrer Aktionen zu hindern, bzw. sie zumindest behindern zu wollen. In der Praxis funktioniert das in den ersten Partien meist noch nicht so gut, da wird viel aneinander voirbei gespielt. Erst einmal müssen sämtliche möglichen Tafel-Funktionen verinnerlicht werden. "Brides & Bribes" sollte man daher unbedingt öfter spielen, bevor man sich seine Meinung bilden kann. In der Erstpartie mit neuen Spielern läuft das noch alles etwas holprig. Man muss Spaß daran haben, die Verzahnungen des Spiels auszuloten. Das ginge leichter mit einer Spielerhilfe, die ärgerlicherweise auf die Rückseite der Spielertableaus gedruckt wurde. Warum nur? Spielt man in Vollbesetzung, kann man keine einzige der Übersichten nutzen - es sei denn, man kopiert sie vorher.

Spielerisch ist das Gerangel um die Aktionen (Ansage, Angriff, Konter) in diesem Umfeld noch frisch und unverbaucht und gibt "Brides & Bribes" auch durchaus ein Alleinstellungsmerkmal. Nur muss man dafür definitiv die richtigen Spieler finden. Viele unserer Spieler, die komplexere Spiele mögen, mögen es nicht, wenn man ihnen Aufgebautes wieder kaputt machen kann. Nun muss man sagen: Ja, das passiert hin und wieder in diesem Spiel. Hat man aber alle Möglichkeiten verinnerlicht, kann man sich doch auch gezielt strategisch schützen vor den unangenehmen Eventualitäten.

Redaktionell hätte man an der einen oder anderen Stelle noch etwas Feintuning betreiben können. Insbesondere die letzte Runde ist etwas merkwürdig geraten. Warum sollte ich in der letzten Runde noch einen Gewöhnlichen anheuern, der mir ja keinerlei Vorteile mehr bringt, da keine weitere Runde mehr gespielt wird?! So macht auch der Kauf eines Betriebes aus dem selben Grund keinen Sinn in der letzten Runde. Das fühlt sich etwas unfertig an, wenngleich es jetzt spielerisch kein wirkliches Problem darstellt, da man dann halt auf andere Aktionen ausweicht. Dennoch hätten wir uns für die letzte Runde alternative Regeln gewünscht. Zudem zeigt sich auch, dass Arbeitermangel in bestimmten Farben herrscht, wenn man nicht in Vollbesetzung spielt, da manche Arbeiterfarben dann nicht "von alleine" ins Spiel kommen.

Mir gefällt das ungewöhnliche Konzept von "Brides & Bribes" trotz der kleinen genannten Kritikpunkte aufgrund der Variabilität und möglichen Interaktion dennoch gut genug, um dafür gute 7 Kultpunkte zu vergeben, allerdings definitiv nur mit den richtigen Mitspielern, die nicht sofort eingeschnappt sind, wenn man ihnen einen reinwürgt. Und möglichst mit 4 oder 5 Spielern! Für eine Top-Wertung könnte man an einigen Stellen noch etwas nachbessern. Trotzdem empfehle ich euch auf jeden Fall mal eine Probepartie, oder auch zwei oder drei. Das Spiel ist nämlich weit weniger glückslastig, als es am Anfang mit seinem verdeckten Worker-Placement scheinen mag. Wer sich da reinarbeitet, bekommt eine komplexe Spieltiefe geliefert.

Sagt es eigentlich etwas über mich persönlich aus, wenn ich Spaß am Meucheln gefunden habe? Ich hoffe doch mal, nicht... ;)
./span>
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende

 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
 (C) SPIELKULT.de       Impressum       Datenschutz