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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Placentia Games / Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autor: Marco Pozzi
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 90 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Bretagne
 
Schaffe, schaffe, Leuchtturm baue
An der französischen Küste werden die Spieler zu Baumeistern. Wer dabei den größten Anteil am Bau von Leuchttürmen beisteuert, gewinnt den Wettbewerb. 
 
     
Jeder Spieler erhält zu Beginn ein Lagerhaus seiner Spielerfarbe sowie 8 würfelförmige Arbeiter. Abhängig von der Spielerzahl werden an drei Seiten des Spielbretts Leuchttürme ausgelegt, welche im Laufe des Spiels fertig gestellt werden sollen. Nehmen weniger Spieler als die Maximalbesetzung von vier teil, so werden einige Leuchttürme von Beginn an auf die fertige Seite gedreht und sind für das Spiel damit irrelevant. Des Weiteren wird auf jeden Hafen ein Hafenplättchen passender Farbe gelegt, wobei einige übrig bleiben. Somit unterscheiden sich die Hafenboni von Spiel zu Spiel ein bisschen. Außerdem werden noch die Bauteile für die Türme gemischt und farblich sortiert bereitgelegt. Vier von jeder Farbe werden aufgedeckt und stellen den anfänglichen Pool an erwerbbaren Bauteilen dar.



Sowohl die Ausrüstungskarten, als auch die Wetterkarten werden gemischt und in jeweilige Bereiche gelegt. Die Wetterkarten modifizieren die Bedingungen zum Bau der einzelnen Leuchtturmteile. Je schlechter das Wetter, desto mehr Ressourcen werden benötigt. Die Ausrüstungskarten können im Spielverlauf erworben werden und in der Leuchtturmwertung Siegpunkte einbringen.



Zu Beginn einer Runde wählen die Spieler eines der Bootsteile. Jedes Bootsteil zeigt mehrere Kähne, die Stauraum für Waren bieten. Darüber hinaus hat jedes Bootsteil eine Zahl, die die Spielerreihenfolge des Spielers, der dieses Bootsteil nimmt, angibt. Anschließend erhalten die Spieler Einkommen aus Häfen, sofern sie Arbeiter darin haben. Der Markt in Quimper wird entsprechend ausliegender Produktionskarte mit unterschiedlichen Anzahlen von Waren befüllt. Außerdem werden einige Bauteile entsprechend der leeren Felder im Bereich für die Bauteile umgedreht, sodass immer 12 Bauteile (4 von jeder der 3 Bauteilfarben) offen liegen. Durch Umdrehen der nächsten Wetterkarte wechselt das Wetter und legt somit die Baubedingungen für die aktuelle Runde fest. Anschließend werden die ausgewählten Boote mit Waren befüllt: In der Reihenfolge der Zahlen auf den Booten nehmen sich die Spieler Waren aus Quimper. Dabei gilt: es werden immer Waren gleicher Farbe in einen Kahn geladen. Ist ein Spieler dran, darf er nur einen seiner Kähne beladen, bevor der nächste Spieler am Zug ist. Sind alle Kähne voll, beginnen die Spieler mit ihren eigentlichen Aktionen.

 
Im eigenen Spielzug können die Spieler entweder bauen, handeln oder passen. Passen wird ein Spieler, wenn er nichts mehr machen kann oder will. Um zu Handeln, setzt er einen seiner Arbeiter entweder nach Brest oder Lorient und kann dann beliebig viele der Handlungsvarianten als eine Aktion ausführen, wobei jeder Handel nur einmal pro Spielzug ausgeführt werden darf. In der gleichen Aktion darf ein Spieler, wenn er in einer Stadt alle erwünschten Handel durchgeführt hat, unter Einsatz eines weiteren Arbeiters auch die zweite Handelsstadt besuchen und dort tauschen.



Hat ein Spieler genug Ressourcen und Ingenieure, so kann er bauen. Dazu kauft er unter Abgabe der jeweiligen Kosten ein Bauteil, legt es auf einen Leuchtturm und muss dann eventuell weitere Rohstoffe und Ingenieure bezahlen. Diese unterscheiden sich jedoch von Leuchtturm zu Leuchtturm. Dabei gilt: blaue Leuchttürme sind am leichtesten zu bauen, graue Leuchttürme mittelmäßig schwer, und die Errichtung von roten Leuchtturmteilen muss rohstoffmäßig gut geplant sein. So viele Rohstoffe, wie ein Spieler insgesamt ausgegeben hat, um ein Bauteil zu kaufen und zu platzieren, so viele eigene Arbeiter darf er nun auf das soeben errichtete Leuchtturmteil legen. Für jeden Arbeiter, den er auflegen dürfte und könnte, aber nicht auflegen will, bekommt er zwei Siegpunkte. Haben alle Spieler so reihum ihre Aktionsmöglichkeiten ausgeschöpft und alle gepasst, wird geguckt, ob es fertige Leuchttürme gibt. Falls ja, werden diese nacheinander gewertet. Falls nein, wird die nächste Runde vorbereitet, und es geht weiter.



Wie erfolgt die Wertung der Leuchttürme? Als erstes wird ermittelt, welcher Spieler die meisten Arbeiter auf dem Turm hat. Dieser Spieler darf als erstes beliebig viele Ausrüstungskarten offen ausspielen, die ihm Punkte für den Turm einbringen. Für jede ausgespielte Karte nimmt er einen eigenen Arbeiter vom Leuchtturm. Dabei werden IMMER diejenigen zuerst entfernt, die am weitesten oben stehen. Danach dürfen in absteigender Arbeiterzahl die anderen Spieler Ausrüstungskarten ausspielen. Für gleiche Karten, die zuvor ausgespielt wurden, gibt es jeweils einen Punkt für den Turm weniger. Als zweites wird nun erneut ermittelt, wer die meisten Arbeiter auf dem Turm hat. Dieser Spieler darf genau einen Arbeiter vom Turm in einen Hafen des entsprechenden Gebiets stellen. Eventuell fallen auch hier Zusatzkosten an, falls der Hafen schon von anderen Arbeitern belegt ist. Als drittes wird erneut ermittelt, wer nun die meisten Arbeiter auf dem Turm hat. Dieser Spieler bekommt Siegpunkte entsprechend der Turmfarbe.

Darüber hinaus erhält jeder Spieler einen Siegpunkt pro noch vorhandenem Arbeiter auf dem Turm. Anschließend werden alle Arbeiter zurück in die jeweiligen Reserven der Spieler gelegt, Ingenieure entfernt, Bauteile zurück in die Bauteilstapel gelegt und der Turm auf die gebaute Seite gedreht. Der Turm ist somit fertig gebaut. Sind alle Türme gewertet. ist die Runde zu Ende, und alle Ingenieure werden von den Türmen entfernt. Zur Vorbereitung der neuen Runde geben die Spieler die zuvor erhaltenen Boote und Ingenieure zurück in den Vorrat. Sie dürfen darüber hinaus drei gleiche Waren in ihrem Lagerhaus in die nächste Runde mitnehmen.

Das Spiel endet, sobald entweder alle Leuchttürme fertig gebaut wurden oder die sechs Wetterkarten einmal durchgespielt wurden. Daher dauert ein Spiel immer maximal sechs Runden. Bei der Schlusswertung werden den Spielern dann ggf. noch einige Bonuspunkte gutgeschrieben. Es siegt der Spieler mit den meisten Punkten. [sw]
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
zügiger Rundenablauf
knifflige Entscheidungen
ideal für Zugoptimierer

ENDE
  MINUS:
MINUS:
keine Catch-up Mechanik
zu viele einzelne Schritte,
   die beachtet werden müssen
zu buntes Design für meinen Geschmack
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
   
Sebastian: "Bretagne" erzeugte bei mir recht gemischte Gefühle beim Spielen. Einige Dinge fand ich wirklich sehr schön, andere Sachen gingen mir auf die Nerven. Doch alles nacheinander: Zunächst zum Thema und Material des Spiels. Ich muss sagen, dass mir das Thema sehr gut gefallen hat. Als Bauherr die Rohstoffe für Leuchttürme zu beschaffen und diese zu bauen, erscheint mir als Thema unverbraucht, frisch und erweckte meine Neugierde. Im Spielverlauf zeigte sich dann, dass auch die Spielmechaniken sehr gut mit dem Thema harmonieren und diesbezüglich Sinn ergeben. Das Spielmaterial ist aufgrund der vielen verschiedenen Rohstoffmarker und sonstigen Teile zahlreich, jedoch sind die einzelnen Marker für sich genommen recht knapp bemessen. So gibt es in meinen Augen zu wenig Geld und Ingenieure. Die Zahlenwerte auf dem Geld sind zudem sehr klein gedruckt und daher sehr schwer lesbar. Die Rohstoffe und Arbeiter sind auf Holz gefertigt alles andere ist aus stabiler Pappe. Für jeden Spieler gibt es eine Übersichtskarte, die ikonografisch die Turmwertung und Kosten für Ingenieure bei verschiedenen Wetterbedingungen aufzeigt. Das ist schonmal sehr schön.

Allerdings setzt sich der Spielverlauf aus relativ vielen einzelnen Schritten zusammen, welche nacheinander abgearbeitet werden. Dadurch kommt man recht schnell mit zwei oder mehr Schritten durcheinander. Eine zusammenfassende Übersicht über den Spielverlauf als Gedankenstütze wäre hier sehr hilfreich gewesen. Zwar gibt es diese in der Spielregel, jedoch auf mehrere Seiten verstreut, sodass man doch wieder blättern muss, bis die gewünschte Information gefunden ist. Dann kann man es sich auch sparen. Eine kurze Seite Stichpunkte wäre hier sehr von Vorteil gewesen.

Wie auf den Fotos oben zu sehen ist, ist zudem das gesamte Farbschema des Spiels trotz seiner vielen Marker, Rohstoffe, Arbeiter, Karten, Leuchttürmen und Spielbereichen sehr intensiv gehalten, was es aufgrund der "Buntheit" mit der Zeit zusätzlich unnötig anstrengend machen kann, die Übersicht zu behalten. Für mich hätten es gedecktere Farben und weniger Kontrast hier sicherlich auch getan. Das ist aber mit Sicherheit Geschmacksache.

Nun aber zum wichtigsten Teil, nämlich dem Spiel selbst. Auch hier bin ich ein bisschen zwiegespalten. Was mir sehr gut gefallen hat, waren die Mechanismen mit den Wetterkarten und Ressourcenkarten für Quimper, welche das Spielgeschehen hinsichtlich Kosten für die Ingenieure und Umfang der verfügbaren Ressourcen merklich beeinflussten. Hierdurch kann man das Spiel nicht "runterspielen", sondern muss auf die äußeren Bedingungen eingehen und variieren. Auch die Schiffe und deren Einfluss auf die Spielerreihenfolge fand ich gut gelöst. Die Spezialfähigkeiten, welche man im Laufe des Spiels durch die Häfen erhält ,sind außerdem sehr mächtig und ermöglichen den Spielern signifikant mehr Handlungsoptionen. Hat man in der ersten Runde noch das Gefühl sehr handlungsunfähig zu sein, verschaffen einem die Häfen doch recht schnell Boni, die richtig Freude bereiten.

Allerdings - und nun kommen wir zu ein paar Kritikpunkten - kann sich das auch negativ auswirken. Wer es nämlich frühzeitig schafft, mehr Arbeiter zu bekommen, kann, wenn er sie als Mehrheitsbringer auf Türmen einsetzt, den anderen Spielern den Rang ablaufen. Das geht so weit, dass ich behaupte: Mehr Arbeiter verschaffen den Spielern bei Bretagne die Rolle des Chipleaders, welcher aufgrund höherer  Ressourcen das Spiel der anderen ungehindert stören und dominieren kann. Somit leidet das Spiel in meinen Augen an einer massiven „rich-get-richer"-Problematik ("Wer viel hat, bekommt auch mehr"), für die es auch keinen Mechanismus zum Ausgleich zu geben scheint. Oder ich habe diese nicht entdeckt. Schafft man es so, sich punktemäßig von seinen Konkurrenten ein bisschen abzusetzen, ist es für die Mitspieler sehr, sehr schwer, aus eigener Kraft aufzuholen. Dies in Kombination mit den vielen kleinen Einzelschritten, die jede Runde durchlaufen werden müssen und auf die man permanent achten muss, lassen für mich bei "Bretagne" leider einiges an Spielspaß einbüßen. Die Einzelschritte und das ständige "in der Regel blättern" legen dann auch noch eine gute Portion Spielzeit auf die generell schon mit 90-120 Minuten großzügige Partie drauf. Vor allem aber hat mich an der Spielzeit gestört, dass man in den ersten ein, zwei Runden relativ wenig machen, dann in drei Runden durch Häfen etc. viele neue und umfangreichere Handlungsmöglichkeiten aufbauen, und wenn man diese Sachen dann endlich nutzen kann, wenn man endlich die Sachen machen kann, die man möchte, ja dann ist das Spiel "schon" vorbei. Argh!

In Summe frage ich mich nun also: Wer ist eigentlich Zielgruppe für das Spiel? Wen möchte das Spiel erreichen? Und auch hier bin ich mir gar nicht so sicher. Von den Mechanismen an sich würde ich es als leichtes bis mittelschweres Workerplacementspiel einstufen. Aufgrund der kniffligen Einzelschritte und den vielen Dingen, auf die man achten muss, würde ich es jedoch niemals Neulingen, Einsteigern oder Wenigspielern empfehlen. Vielspieler werden hier aber wahrscheinlich auch nicht ihre helle Freude haben, denn dafür sehe ich insgesamt zu wenig Strategievarianten, durch welche man siegreich sein kann, und zu wenig Variation. Bleibt also der Bereich dazwischen. Bei dieser Gruppe werden jedoch viele sein, welche mittlerweile eine kleine Sammlung und alternative Workerplacementspiele haben, von denen sie wissen, dass diese der Gruppe Freude bereiten. Hier wird "Bretagne" in meinen Augen auch nicht richtig punkten können, da - so gut auch einige Aspekte des Spiels sind und so viel Spaß sie auch machen - wirkliche Innovationen nicht zu finden sind.

Wem kann ich das Spiel also nun empfehlen?! In erster Linie Gruppen, die schon das eine oder andere Eurogame hinter sich haben und mit einigen grundsätzlichen Mechaniken und Taktiken vertraut sind, aber noch keine eigene Sammlung in diesem Genre besitzen. Hier kann getrost zugegriffen werden, denn - nur um das nochmal klar zu stellen - das Spiel ist solide, funktioniert und hat wirklich einige spaßige Konzepte und wird nicht enttäuschen, aber es hat eben auch seine Macken, über welche ich nicht hinwegsehen kann und will.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
 
 

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