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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Lookout Spiele  ..i..
Autoren: Robert Auerochs
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Bremerhaven
 
Timing, Logistik und Psychologie

In diesem Spiel übernehmen die Spieler ihren eigenen Logistikbetrieb im maritimen Umfeld und versuchen, durch ihre Geschäfte berühmt zu werden.
 

     

So funktioniert's:
Es gibt drei allgemeine Spielpläne, welche in die Tischmitte gelegt werden, so dass alle sie gut erreichen können - den Stadtplan, der mit dem Rundenmarkerschiff, den gemischten Gebäudekarten und Preiskarten bestückt wird, den Seeplan, der mit einem verdeckten Stapel Schiffe und pro Spieler einem offenem Schiff belegt wird, und den Landplan, der mit einem Stapel verdeckter Aufträge bestückt wird und einem offenem Auftrag für jeden Spieler. Weiterhin wird der hölzerne Zeitungsständer mit den gemischten Zeitungskarten belegt.


Das schwarze Schiff fungiert als Rundenmarker.

Jeder Spieler bekommt ein Spielertableau (Hafen) und platziert bei seinen drei Anlageplätzen für Schiffe 2 Kaipoller. Dann platziert er einen verdeckt ausgeteilten Auftrag an einem seiner 4 Plätze für Aufträge. Weiterhin wird die Hälfte der Hafenfelder mit Sperrkarten abgedeckt.

Außerdem erhält jeder Spieler einen Prestigemarker, den er auf die 0 seiner Prestigeskala legt. Weiterhin gibt es für jeden Spieler einen Satz Einflusskarten, von denen er die Karten 1 bis 5 auf die Hand nimmt, die anderen werden für später bereit gelegt. Geld und die 4 Ressourcen (Fässer, Container, Kisten und Touristen) werden bereit gelegt. Dann wird die Spielerreihenfolge ausgelost und das entsprechende Startkapital verteilt. Je weiter hinten in der Spielerreihenfolge ein Spieler ist, desto mehr Geld gibt es. Schon geht es los.


Der Spielerhafen

Das Spiel wird in 8 bis 12 Runden gespielt. Es endet, wenn das Rundenmarkerschiff das Ankerfeld seiner Leiste erreicht. Eine Runde besteht aus einzelnen Phasen, die in mundgerechte Happen zerlegt sind:

Einflussphase: Die Spieler legen in Spielerreihenfolge verdeckt eine Einflusskarte unter eins der Felder des Stadt-, See- oder Landplans. Dies wird so lange wiederholt, bis alle Spieler alle Einflusskarten gelegt haben. Die Spieler dürfen auch Karten auf Felder legen, wo eigene oder fremde Einflusskarten liegen.

Aktionsphase:
(1) Stadtplan: Die Felder des Stadtplans werden in der vorgegeben Reihenfolge ausgewertet. Beim Parkplatz gibt es Geld (1 pro Karte). Beim Gebäudekartenstapel bekommt der Spieler mit der höchsten Summe an Einfluss (Höchstbietender) die offen sichtbare Gebäudekarte. Beim Kran bekommt der Höchstbietende eine gratis Baugenehmigung. Andere Spieler können durch Zuzahlung von Geld eine Baugenehmigung erwerben, sogar mehrfach. Eine Baugenehmigung erlaubt es einen Kaipoller zu bauen, eine Sperrkarte vom Hafen zu entfernen oder ein vorher erhaltenes Gebäude auf ein freies Feld im eigenen Hafen zu legen. Sobald das Gebäude im Hafen liegt, kann man dessen Vorteil nutzen. Gebäude sind sehr unterschiedlich. Manche produzieren Waren, andere machen Aktionen billiger, erlauben das Lagern von Waren usw. Beim Arbeiterfeld bekommt der Höchstbietende eine bessere Einflusskarte und muss seine schlechteste abgegeben, die anderen Spieler dürfen dies auch, wenn sie dafür zahlen. Wer der Höchstbietende beim Preiskartenstapel ist, bestimmt die Preise der Waren für diese Runde. Der Höchstbietende bei der Spielerreihenfolge darf einen Spieler in der Reihenfolge herauf setzen. Danach gibt es Geld für jeden Spieler, je höher in der Spielerreihenfolge, desto mehr Geld.


Der Seeplan

(2) Seeplan: Der Höchstbietende eines Schifffeldes darf das darauf liegende Schiff nehmen und in seinen Hafen legen, wenn dort ein Platz mit genügend Kaipollern frei ist. Die Schiffe zeigen 0 bis 3 Kaipoller auf ihrer Karte. Auf beiden Seiten des Anlegeplatzes des Schiffs müssen mindestens so viele Kaipoller vorhanden sein, damit das Schiff anlegen kann. Legt das Schiff im Hafen eines Spielers an, so legt der Spieler so viele Zeitmarker und Waren, wie darauf zu sehen, auf die Karte.


Der Landplan

(3) Landplan: Dieser funktioniert wie der Seeplan, nur werden hier Auftragskarten ersteigert. Diese werden mit den darauf angegeben Zeitmarkern auf einen der vier freien Plätze für Aufträge auf dem Spielertableau abgelegt. 


Der Hafenplan

(4) Hafenplan: Jeder Spieler handelt nun sein eigenes Spielertableau ab. Zunächst kann er Sonderfähigkeiten von produzierenden Gebäuden nutzen. Dann kann er Waren in seinem Hafen verschieben. Dabei passt eine Ware auf jedes Feld, außer bei Kisten - da passen zwei auf ein Feld. Hierbei dürfen Waren nur von Schiffen in den Hafen und nur vom Hafen auf Aufträge gezogen werden, nicht umgekehrt. Innerhalb des Hafens dürfen Waren beliebig auf freie Felder verschoben werden. Für ein Geld darf auch ein Container in zwei Kisten oder umgekehrt umgewandelt werden. Es darf allerdings keine Ware von Schiffen direkt auf Aufträge gelegt werden, die Waren brauchen immer ein freies Feld im Hafen, um verladen zu werden. Ist der Spieler mit Verschieben fertig, so zählt er die Prestigepunkte seiner Schiffe und seiner Gebäude im Hafen zusammen. Ist dieser Wert höher als das bisherige Prestige, wird der Prestigezähler auf den neuen Wert gelegt. Es wird im Spiel also immer nur der Prestige-"Highscore" festgehalten.

Als letztes vergeht die Zeit. Von jedem Schiff und jedem Auftrag wird ein Zeitmarker entfernt. Hat ein Schiff keine Zeitmarker mehr, so wird es abgelegt. Alle darauf noch liegenden Waren sind verloren. Liegen keine Zeitmarker mehr auf einem Auftrag, so wird dieser fällig. Alle passenden Waren auf dem Auftrag werden zum aktuellen Preis verkauft. Wurde jede vom Auftrag geforderte Ware geliefert, so gibt es eine zusätzliche Belohnung (Geld oder Prestige). Ist der Auftrag nicht komplett erfüllt so werden die Waren trotzdem verkauft, aber es gibt eine Geld- oder Prestigestrafe.

(5) Als letztes wird die in der letzten Runde aufgedeckte Aktion auf dem Zeitungskartenstapel ausgeführt. In der ersten Runde gibt es noch keine aufgedeckte Aktion. Dann wird das Rundenmarkerschiff entsprechend der Rückseite der nächsten Karte vorgerückt und die Karte aufgedeckt. Die Aktionen der Zeitungskarten betreffen alle Spieler und sorgen dafür, dass Spieler etwas gratis bekommen, etwas verlieren oder bestimmte Aktionen teurer oder billiger werden.


Zeitungsartikel

Sollte das Rundenmarkierungsschiff auf das Feld mit dem Anker gezogen werden, so endet das Spiel. Bevor die Punkte gezählt werden, werden alle Aufträge noch so abgehandelt, als seien gerade alle Zeitmarker von ihnen entfernt worden. Die Spieler multiplizieren ihr Geld mit den Prestigepunkte-"Highscore" und erhalten so ihre Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Ist das Spiel hingegen noch nicht vorbei, so werden in der 3. Phase alle Einflusskarten der Spieler eingesammelt, neue Schiffe und Aufträge ausgelegt. Anschließend beginnt die nächste Runde. [ls]

 
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PLUS:
neue, gute Kombinationen von
   Spielmechanismen
hohe Interaktion durch    
   Versteigerungen

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Versteigerungsmechanismus
   kann stressig werden
alles wirkt eher technisch
fehlender Spannungsbogen

leer
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lutz: Eine romantische Seefahrt? Abenteuerliche Piraten? Nee, Leute, also jetzt seid mal realistisch. Ein Hafen ist ein knallhartes Logistikunternehmen! Geld ist Zeit, und wer seine Schiffe und Aufträge nicht gut organisiert, der hat plötzlich ganz viel Leerlauf. Und das merkt man in Bremerhaven auch.

Zwar ist das Spielmaterial völlig themengerecht gestaltet und wie mir versichert wurde, sehen die Gebäude ihren Originalen schon recht ähnlich, weiterhin gibt es auf den Rückseiten der Spielpläne noch eine Nachtseite, aber am Ende ist ein realistischer moderner Hafen eben aus Beton und das spiegelt sich in dem Spielmaterial wieder. Trotzdem wurde durch eine liebevolle und detaillierte Gestaltung der Karten für Schiffe, Aufträge, Zeitungen und Gebäude das Spiel optisch ansprechend gestaltet. Auch sehen die vielen kleinen Touristen alle unterschiedlich aus. Funktionell ist das Material auch, da die verschiedenen Spielbretter eine Nummerierung haben, welche den Ablauf der Aktionsphase wiedergeben. Die vielen Symbole sind hilfreich und auf den Gebäudekarten finden sich sowohl eine lange, wie auch eine kurze Erklärung der Fähigkeit dieses Gebäudes. Es sind außerdem viel mehr Gebäude im Spiel enthalten als bei einer Partie mitspielen können, so dass immer andere Gebäude verfügbar sind.

Die verdeckte Verteilung der Einflusskarten ist äußerst spannend und hier kommen Zocker und Bluffer voll auf ihre Kosten. Es gilt zu erraten, wie viel ein anderer Spieler in Schiffe, Aufträge oder Aktionen investiert hat. Lege ich viele Karten auf eine Aktion, um mir diese zu sichern oder sollte ich versuchen möglichst viele Aktionen oder Karten zu ersteigern? Und was ist, wenn ein anderer Spieler plötzlich auch ganz viele Karten auf ein Feld legt? Auf einmal ist der Spieler nirgendwo Höchstbietender… In einem Taktikspiel kann dies tödlich sein, aber zum Glück kann der Spieler bei den beiden unerlässlichen Aktionen, nämlich die Karten zu verbessern und die Baugenehmigung, durch Geld - trotz einem höherem feindlichen Angebot - die Aktion durchführen. Trotzdem ist es mir passiert, dass, als alle anderen sich aufs Kartenverbessern stürzten, ich mir lieber die konkurrenzlosen Schiffe und Aufträge sicherte und dann in den letzten Runden mit den anderen nicht mehr konkurrieren konnte, da die Einflusskarten der anderen Spieler deutlich stärker waren. Als Folge überholten diese mich bei Prestige und bei Geldeinnahmen. Dies zeigte mir, dass die Strategievielfalt bei Bremerhaven doch eher begrenzt ist, da ein Vernachlässigen der Einflusskarten höchstens bei sehr netten oder unaufmerksamen Mitspielern ungestraft bleibt.

Spannend sind der Siegpunkte- und der Zeitmechanismus. Aufträge und Schiffe verbleiben, solange sie Zeitmarker haben, im Hafen. Der Spieler kann sie nicht früher loswerden, aber auch nicht aufhalten. Die meisten Spieler wünschten sich eher Aufträge wieder loswerden zu können, weil sie durch geschickte Pläne diese schon seit Runden erfüllt hatten. Und wenn die Boote ewig im Hafen liegen, bekommt man auch keinen Nachschub an Waren. Aber die Schiffe bringen auch Prestige, und eigentlich möchte man das Schiff mit drei Prestigepunkten doch noch eine Weile im Hafen haben.

Ach ja, der Siegpunktemechanismus. Okay, eigentlich reicht es einmal eine große Menge Prestige im Hafen zu haben, danach kann man sich ganz dem Geld widmen. Aber so einfach ist das nicht, da die Schiffe gegen Ende mehr Prestige haben, weil sie auch mehr Kaipoller brauchen, und Gebäude sich auch langsam ansammeln und Prestige bringen. So muss man doch sehr aufpassen, dass die anderen Spieler einen nicht stark überflügeln. Also muss man doch permanent auf Prestigejagd gehen, um die Chance, den eigenen "Highscore" zu knacken, nicht zu verpassen. Aber dieser Mechanismus erlaubt es, sich gleichzeitig auch mal ein, zwei Runden voll dem Geld zu widmen. Denn Geld wird zwar in größeren Mengen zum Sieg gebraucht, aber auch im Verlauf des gesamten Spiels entstehen ständig Ausgaben. Baugenehmigungen, Sperrkarten, Kaipoller und bessere Einflusskarten sind nicht umsonst, also muss man sein Vermögen schon gut verwalten und immer brav seine Aufträge erfüllen.

Dass die Siegpunkte aus dem Produkt von Prestige und Geld hervorgehen ist ein schöner Kniff und sorgt dafür, dass die Spieler verschiedene Ziele in verschiedenen Runden haben.

Der Versteigerungsmechanismus ist manchmal sehr nervenaufreibend, da Planung und Timing recht wichtig sind. Wer dann (vermutlich durch einige Semester Psychologiestudium oder Telepathie) erahnen kann, wie die Gegner bieten werden, kann sich einen Vorteil erwirtschaften, aber nur, wenn seine Einflusskarten stark genug sind. Auch wenn einem die Konkurrenz in diesem Spiel einen Strich durch den engen Zeitplan machen kann, hatte ich nie das Gefühl, dass eine verlorene Versteigerung einen Spieler direkt aus dem Spiel geworfen hat. Zugeben muss ich allerdings, dass mich dieser Konkurrenzdruck dann schon gestresst hat. Die beiden Hauptelemente (Versteigerung, Zeitmanagement) harmonieren also durchaus, allerdings sollten sich die Spieler ein starkes Nervenkostüm zulegen, um nicht bei den Versteigerungen ihre Fingernägel abzukauen.

Das Spiel verläuft recht flüssig, sobald alle Spieler den Ablauf verstanden haben, denn auf den Spielplänen finden sich gute Erinnerungsstützen zum Ablauf. Viele Dinge können auch gleichzeitig abgehandelt werden. Trotzdem benötigt "Bremerhaven" seine Zeit. Wartezeiten entstehen fast nur während der Einflussphase, sonst sind die meisten Wartezeiten gering, so dass man in 2 bis 3 Stunden mit einer Partie fertig ist. Zwar ist jede Versteigerung spannend, aber so eine Art Spannungsbogen, bei dem das Spiel auf einen Höhepunkt zusteuert, habe ich nicht bemerken können. Am Ende sollten Spieler sich übrigens nicht dadurch frustrieren lassen, dass die Punkte meist weit auseinander liegen. Das ist einfach eine Konsequenz aus der Berechnung der Siegpunkte. Mit 27 Geldeinheiten bedeutet ein einziger zusätzlicher Prestigepunkt schon 27 Punkte Unterschied!

Fazit: Aufgrund des Spielablauf und der Hafenverwaltung ist "Bremerhaven" eher etwas für den Planer und erfahrenen Spieler. Liebhaber der Stadt Bremerhaven sollten einen Blick auf das liebevoll gestaltete Spiel werfen. Einige innovative Ideen würden hier umgesetzt und Mechanismen gut verknüpft.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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