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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: alea  ..i..
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Bora Bora
 
Leben, wo andere Urlaub machen
In diesem Workerplacement-Spiel (im weitesten Sinne) versucht ihr euren Stamm auf den Inseln von Bora Bora zum einflussreichsten und kultiviertesten zu machen.
 

     

So funktioniert's:
Nachdem die Schachtel geöffnet wurde und man sich einen Überblick über die große Menge an Spielmaterial verschafft hat, kann aufgebaut werden. Für alle erreichbar kommen der Spielplan, welcher die 5 Inseln Bora Boras - aufgeteilt in 4 verschiedene Landschaftsarten und einige Leisten und Ablagefelder - zeigt, die Aktionskarten entsprechend der Spieleranzahl und die gemischten Götterkarten mit einer Auslage von 5 offenen Götterkarten auf den Tisch.


Der Spielplan

Jeder Spieler erhält ein Tableau, Hütten, Bauplättchen, Priester, 3 Würfel und Scheiben in seiner Farbe. Weiterhin gibt es als Startguthaben 2 zufällige Götterkarten, 2 Opfergaben und ein Hauptgottplättchen. Die Spieler legen je eine Scheibe auf die Siegpunktsleiste und eine auf die Statusleiste. Die Spielerreihenfolgeplättchen werden den Spielern zugelost. Außerdem erhält jeder Spieler zufällig 3 Auftragsplättchen.

Das restliche Material wird bereitgelegt und ggf. verdeckt gemischt. Die Schmuckplättchen werden zufällig auf die 6 Spalten der Schmuckplättchenablage offen verteilt. Es kommen der Spieleranzahl entsprechend plus 2 Aufgabenplättchen und je 6 Männer- und Frauenplättchen in die entsprechende Auslage. Die Fischplättchen werden gemischt und zu jedem Gebiet der Inselkarte wird eines ausgelegt.

   
   

Um die Startaufstellung zu vervollständigen, setzt nun - entgegen der Spielerreihenfolge - jeder Spieler eine Hütte auf den Bauplatz einer Region, deren Fischplättchen den Wert 1 zeigt. Der Spieler erhält sofort die auf dem Bauplatz angezeigte Belohnung. Diese sind eine Opfergabe oder eine der drei Ressourcen (Sand, Stein oder Holz), welche der Spieler sofort auf seinem Tableau auf dem Zeremonienplatz ablegen muss. Nun geht es los:

Es werden 6 Durchgänge mit je 3 Phasen gespielt. Die Phasen sind:
A)
    Das Platzieren der Würfel
B)
    Frauen- und/oder Männerfähigkeit nutzen
C)
    Auswertung der verschiedenen Leisten und Auslagen


Durch das Platzieren ihrer Würfel bestimmen die Spieler ihre Aktionen.

Am Anfang von Phase A würfeln alle Spieler ihre drei Würfel und legen sie sichtbar für jeden vor sich. In Spielerreihenfolge platziert jeder einen Würfel. Dies wird wiederholt, bis alle Würfel verbraucht sind. Die Würfel können auf den Aktionskarten oder auf dem Feld "Fischen" platziert werden. Die Aktionskarten werden dabei zuvor der Spielerzahlzahl angepasst. Ein Würfel kann nur auf eine Aktionskarte gelegt werden, wenn er niedriger als der niedrigste Würfel, der schon auf der Karte liegt, ist!

   
   

- Die Aktion "Landweg" erlaubt es einem Spieler, eine seiner Hütten vom Tableau auf eine Region zu setzen, die über einen Landweg mit einer Region verbunden ist, in der schon eine eigene Hütte steht. Die Hütte wird auf den Kultplatz der Region gestellt und der Spieler erhält die dort abgebildete Belohnung (s.o.). Sollte schon eine Hütte auf dem Kultplatz stehen, so wird diese vom Kultplatz geschoben, aber verbleibt in der Region. In jeder Region darf jeder Spieler nur eine Hütte haben. Allerdings muss der gesetzte Würfel mindestens so viele Augen zeigen, wie auf dem braunem Pfeil des benutzten Landweges zu sehen sind. Die Aktion vom "Wasserweg" funktioniert genauso, nur dass man Regionen wählt, die durch einen Wasserweg verbunden sind.

- Bei den Aktionskarten "Mann" und "Frau" muss sich der Spieler einen Mann bzw. eine Frau aus der Auslage aussuchen und auf ein freies Hüttenfeld seines Tableaus legen. Hierbei darf der Spieler nur Männer bzw. Frauen wählen, deren Feld in der Auslage die gleiche oder eine kleinere Augenzahl zeigt als der gesetzte Würfel.

- Bei der Aktion "Tempel" setzt der Spieler einen seiner Priester in den Tempel ein. Je höher die Zahl des Würfels, desto weiter vorne steht der Priester im Tempel. Steht auf dem Feld des neuen Priesters schon ein Priester, wird dieser ein Feld in Richtung der niedrigeren Zahlen geschoben und schubst dabei eventuell einen dort stehenden Priester ebenfalls eine Position tiefer. Sollte ein Priester vom niedrigsten Feld, also der 1, geschubst werden, so verlässt er den Tempel und geht zu seinem Besitzer zurück. Das Einsetzen eines neuen Priesters bringt dem Spieler den Feuerbonus. Der Spieler sucht sich aus, ob er eine Opfergabe oder eine der Götterkarten aus der Auslage und ob er zusätzlich eine Muschel oder einen Schritt auf der Statusleiste haben möchte.

An dieser Stelle erfolgt ein Exkurs zu den Götterkarten: Diese gibt es in 5 verschiedenen Farben. Jeder Gott (Farbe) gewährt - in einer bestimmten Spielphase - einen Vorteil, wenn man die Götterkarte zusammen mit einer Opfergabe abgibt. Die Götter erlauben es, Würfel zu platzieren, die höher sind als der niedrigste schon gelegte Würfel, Würfel stärker zu machen, Frauen- oder Männerfähigkeiten zu verstärken, Aufträge leichter zu erfüllen oder direkt beim Platzieren einer Hütte Punkte für das Fischplättchen zu bekommen. Hauptgötterplättchen können abgegeben werden, um sie als beliebigen Gott einzusetzen und zwar ohne eine Opfergabe abzugeben. Nun geht es mit den Aktionen weiter.

- Bei der Aktion "Bauen" setzt der Spieler eines seiner 6 Bauplättchen, dessen Nummer niedriger oder gleich dem eingesetzten Würfel ist, auf seinen Zeremonienplatz. Hierfür muss er zwei benachbarte Rohstoffe entfernen und die beiden Felder mit dem Bauplättchen abdecken. Der Spieler bekommt Siegpunkte entsprechend der Runde - je früher gebaut wird, desto mehr Punkte gibt es. Hinzu kommt wieder der Feuerbonus, der genau wie bei der Tempelaktion funktioniert.

- Eine weitere mögliche Aktion ist der "Helfer". Hier tauscht der Spieler die Würfelaugen gegen Aktionen ein. Für einen Würfelpunkt kann man einen Mann tätowieren. Hierbei wird der Mann auf dem Hüttenfeld so verschoben, dass der grüne Haken sichtbar wird, und der Spieler erhält für jede Tätowierung auf dem Männerplättchen einen Schritt auf der Statusleiste. Jeder Mann kann nur einmal tätowiert werden. Genauso funktioniert auch Muschelsuchen bei Frauen, nur dass der Spieler so viele Muscheln erhält, wie auf dem Frauenplättchen zu sehen ist. Weiterhin kann man für einen Würfelpunkt einen Siegpunkt bekommen.

   
   

Für 2 Würfelaugen kann man sich eine Götterkarte, einen beliebigen Rohstoff, eine Opfergabe nehmen oder eine Hütte vom Tableau auf das letzte Hüttenfeld verschieben, um Platz für neue Frauen- oder Männerplättchen zu schaffen. Die verschiedenen Aktionen des Helfers können beliebig kombiniert werden, solange Würfelpunkte vorhanden sind.

- Als letzte mögliche Aktion kann der Spieler einen seiner Würfel auch auf das "Fischen"-Feld auf dem Spielbrett legen. Hierbei gilt die einschränkende Legeregel nicht (!); es können also auch Würfel mit gleichen bzw. höheren Augenzahlen auf dem Feld platziert werden als bereits Würfel ausliegen. Jeder gelegte Würfel bringt hier 2 Siegpunkte.

Nachdem alle Würfel platziert sind, beginnt Phase B und jeder Spieler darf in Spielerreihenfolge eine Männerart und / oder eine Frauenart  aktivieren. Männer und Frauen erlauben es zusätzlich die Landwegs-, Wasserwegs-, Mann-, Frau- oder Bauaktion zu nutzen. Außerdem gibt es Männer und Frauen, die den Spielern Rohstoffe, Opfergaben, Götterkarten, Muscheln, Status oder Siegpunkte geben, bzw. es erlauben, Hütten auf das letzte Hüttenfeld zu schieben. Es darf jeder Spieler nur eine Männer- bzw. Frauenart aktivieren, aber gleiche Frauen oder Männer verstärken sich, wobei Frauen und Männer nicht kombinierbar sind. Waren alle Spieler dran, so beginnt Phase C.


Die Spielertafel

In Phase C werden die Leisten und Ablagen des Spielbretts abgehandelt. Zunächst erhält jeder Spieler - entsprechend seines Fortschrittes auf der Statusleiste - Siegpunkte, dann wird die Spielerreihenfolge der Statusleiste angepasst. So wird der am weitesten Fortgeschrittene erster Spieler und die anderen folgen absteigend. Danach werden alle Spielerscheiben wieder auf die 0 der Fortschrittsleiste gesetzt.

Nun bekommt jeder Spieler Punkte für jeden Priester im Tempel und zwar mehr Punkte mit jedem Durchgang. Der Spieler mit den meisten Priestern erhält zusätzlich ein Hauptgottplättchen, bei Gleichstand bekommt es der Spieler, der bei der höheren Zahl im Tempel steht.

   
   

In Spielerreihenfolge hat jeder Spieler nun die Gelegenheit ein Schmuckplättchen zu kaufen. Jede Runde stehen 4 Schmuckplättchen zur Auswahl und nicht gekaufte Plättchen kommen aus dem Spiel. So dienen die Schmuckplättchen gleichzeitig als Zähler für die Durchgänge.

Als letztes in jedem Durchgang muss jeder Spieler entweder einen seiner drei Aufträge erfüllen oder einen Auftrag unerfüllt zurück in die Schachtel legen. Um einen Auftrag zu erfüllen, zeigt man die verlangten Komponenten vor, bekommt 6 Siegpunkte und legt das Auftragsplättchen auf die Ablage für erledigte Aufträge. Danach wird ein neuer Auftrag aus der Auslage gewählt.

Nicht gewählte Männer, Frauen und Aufträge auf dem allgemeinen Spielplan werden entfernt, und die entsprechende Auslage wieder aufgefüllt. Der nächste Durchgang beginnt.

   
   

Spielende: Nachdem alle 6 Durchgänge gespielt wurden, können die Spieler noch die drei auf ihren Tableaus verbliebenen Aufträge erfüllen. Bei der Endwertung erhält jeder Spieler 2 Punkte für jedes Hauptgottplättchen, Punkte entsprechend seiner Schmuckplättchen, und für jede Hütte auf einem Kultplatz so viele Siegpunkte, wie auf dem zugehörigem Fischplättchen der Region zu sehen ist. Jeweils 6 Sonderpunkte erhalten die Spieler, wenn sie 9 Aufträge erfüllt, 6 Schmuckplättchen gekauft, ihren Zeremonienplatz komplett mit Rohstoffen oder Bauplättchen belegt, alle Bauplättchen verbaut, alle 12 Hütten auf dem Spielbrett platziert haben oder zusammen 12 Frauen und Männer besitzen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ls]

 
  by Martin Klein* 
 
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Checkpoint
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PLUS:
interessante Mechanismen
Erinnerungsstützen auf den
   Spieltableaus
ENDE
  MINUS:
MINUS:
viele Regeldetails lassen das Spiel
   zunächst überfrachtet wirken
Materialschlacht
leer
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   SPIELIDEE
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      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lutz: Mit diesem Ausflug in das idyllische Atoll von Bora Bora legt man sich ein spielerisches und physisches Schwergewicht zu. Die Schachtel bringt ein ganz schönes Gewicht auf die Waage, und tatsächlich befindet sich darin ein Haufen Material. Den größten Anteil machen die Stanzbögen aus, aber meine Herren, habe ich ausgestanzt und sortiert und eingetütet. Das Material ist komplett stimmig gestaltet und von guter Qualität. Alle Teile ließen sich ohne Beschädigung leicht herauslösen und die Pappplättchen wirken genauso gut verarbeitet wie die Holzteile.

Eine derartige Menge an Spielmaterial braucht auch eine ganze Zeit bis es aufgebaut und verteilt ist und weißt mit verschiedener Bedeutung schon darauf hin, dass dieses Spiel nicht für die Familie an Heiligabend, die direkt drauf los spielen will, geeignet ist. Stefan Feld hat hier ganz klar ein Vielspielerspiel geschaffen. Das Aufbauen und die Erklärung des Spiels kann - je nach Erklärbär und Konzentration der Mitspieler - schon eine Stunde dauern.

Wie von Spielen aus der alea-Reihe gewohnt, finden sich auf den Spielertableaus und dem Spielbrett viele Erinnerungsstützen - und  auch die Spielanleitung lässt keine Fragen offen. Doch auch wenn alles logisch verknüpft ist, sind es einfach sehr viele kleine Regeln, die behalten werden müssen. So fragte ich mich das ein oder andere Mal, ob nicht manche Mechanismen des Spiels bereits gereicht hätten, um ein komplettes Spiel alleine zu tragen. Allerdings stellt die Vielfältigkeit der Spielelmente für viele erfahrene Spieler gerade den Reiz da. "Bora Bora" sollte man, damit es richtig spannend wird, mit denselben Spielern öfters spielen, damit alle sich in das Spielgeschehen einfinden und wissen, worauf es ankommt.

Die Spieler werden sich am Anfang hauptsächlich an ihren Aufträgen orientieren, um sich zurechtzufinden. Ich denke, so kann ein guter Einstieg in dieses Spiel gefunden werden, und mit der Zeit lernt man dann mehr Punkte zu sammeln.

Wieder einmal hat der Spieler, wie bei so vielen Worker-placement-Spielen bzw. in diesem Fall einem Dice-placement-Spiel (Würfelplatzierungsspiel), das Gefühl, viel zu wenige Aktionen zur Verfügung zu haben. Tatsächlich hat der Spieler mit 6 Durchgängen und je 3 Würfeln nur 18 Einzelaktionen in diesem Spiel. Eine geschickte Zusammenstellung der eigenen Frauen und Männer ist daher wichtig, damit in einer Runde mehr Aktionen möglich werden.

Sehr gut ist die Legeregel zum Platzieren der Würfel gelungen. Hier muss abgewogen werden, welche Felder die Mitspieler mit welchem Würfelwert belegen wollen. Muss ich jetzt schon meine 1 legen? Kriege ich dann meine 6 noch unter? Denn die mächtige 6 kann einem Spieler schnell zum Verhängnis werden, wenn alle interessanten Aktionen mit Würfeln belegt sind. Klar kann man im Notfall einen Würfel aufs Fischen legen, aber dies ist eher eine Notlösung.

Ich persönlich war jedes Mal erstaunt, dass doch fast alle Spieler meist an die maximale Anzahl von 9 erfüllten Aufträgen zumindest sehr nah ran kamen, obwohl der Spieler am Anfang denkt, dass die Aufträge alle kaum zu schaffen sind. Wenn einen nicht die umfangreichen Regeln und das Gefühl, den Auftragsplättchen nicht gewachsen zu sein, abschrecken, so wartet ein Spielerlebnis auf die Spieler, welches viele Partien andauern wird, und jede Partie werden die Spieler besser werden und mehr dazu lernen. Es ist auch nicht möglich, immer absolut gleich zu spielen, da die Männer und Frauen sowie die Startaufträge zufällig in die Auslage kommen.  Zudem kommen im Laufe des Spiels nicht alle Auftragsplättchen ins Spiel.

Wenn ich an andere Spiele von Stefan Feld denke, kommen mir diese nicht so verwinkelt vor. Es fehlt "Bora Bora" an simpler Eleganz, aber ich denke, die Zielgruppe wird sich daran nicht lange stören. "Bora Bora" ist für Vielspieler gemacht. Es gibt viele Spielelemente, die erstmal verstanden und im Gedächtnis behalten werden wollen. Das Spiel bietet viele Möglichkeiten Punkte zu sammeln, und am Ende machen kleine Planungsfeinheiten den Sieger. Durch das Würfeln und das Auslegen der Plättchen gibt es ein Glückselement, aber dieses kann meist durch geschickte Planung kompensiert werden.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: Stefan Feld in Verbindung mit alea - da lacht das Vielspielerherz! In der Tat ist es dem Erfolgsautoren gelungen, ein packendes Strategiespiel zu schaffen, das mit vielen interessanten Elementen - allem voran der Aktionsauswahl durch Würfelplatzieren - aufzuwarten weiß. Ich muss Lutz jedoch Recht geben, wenn er sich die Frage stellt, ob weniger nicht manchmal mehr gewesen wäre. Tatsächlich wirkt das Spiel zwar - dank seiner atmosphärischen Gestaltung - durchaus stimmig, jedoch entwickelt sich keine richtige "erlebte" Spielgeschichte.

Ein wenig hat man den Eindruck, ein Spiel zu spielen, bei dem viele verschiedene Einzelideen zusammengepackt wurden. Dementsprechend hilflos mag man zu Beginn in eine Partie gehen, da man sich zunächst überhaupt nicht sicher ist, worauf es bei "Bora Bora" ankommt. Dieser Eindruck wird dann auch letztendlich durch die Schlusswertung bestätigt, in der man für alles und nichts Punkte bekommt. Ganz klar: Dieses Spiel muss öfters gespielt werden, um die Zusammenhänge begreifen zu können. Wo bekomme ich und wofür benötige ich was? Das alles lässt sich beim ersten Spielversuch nicht zuordnen.

So überfrachtet wie die Spielertafel als Spielhilfe optisch daher kommt, so praktisch ist sie, wenn erst einmal alle Regeln verinnerlicht wurden. Dann wird "Bora Bora" unter Spielern mit demselben Kenntnisstand wirklich zu einem sehr schönen taktischen Spiel, das begeistern kann. Für mich persönlich ist "Bora Bora" dennoch nicht das beste Spiel von Herrn Feld. Das mag zum einen am Thema liegen (Spiele mit Urlaubsfeeling sind irgendwie nie meine Favoriten) oder aber einfach daran, dass mein Herz eher an den "Burgen von Burgund" hängt, die in ihrer Komposition aus Würfeln und Aktionen schlanker und präziser daher kamen als dieser wahrlich bunte Inselmix.

Hinweis zum Kultfaktor: Ein Spiel, das zunächst schlechter wegkommt als nach mehreren Wiederholungen. Mit den richtigen Mitspielern, die alle das Spiel gut kennen, 8 Punkte.
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 
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