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Spiel-Fakten:

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Genre: Optimierung
Erscheinungsjahr:
2006
Verlag: Zoch Verlag  ..i..
Autoren: Gordon Lamont, Fraser Lamont
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Haste Bock?
 
Määäääh!
Durch geschicktes Auslegen von Aktionskarten müssen die Spieler ihre beiden Schafe auf den jeweils besten Weideplatz lotsen.
 

     

So funktioniert's:
Die 8 farblich gekennzeichneten Schafe (je zwei in einer Farbe) werden um das schwarze Schaf herum auf die Spielplanmitte platziert - dabei gibt es eine fest vorgegebene Ausgangsposition. Die gleichfarbigen Schafe befinden sich jeweils auf einem Rösselsprung-Abstand.


Der Spielplan in Ausgangsposition
   
Die Aktionskärtchen
   

Jeder Spieler übernimmt nun eine Spielfarbe; bei weniger als 4 Spielern werden die nicht benutzten Schafe zu "neutralen Schafen", die sich zwar bewegen, aber keine Aktionen ausführen können.

Zunächst ist fröhliches "Rammen" angesagt: Jeder Spieler würfelt nacheinander mit dem Farbwürfel und rammt mit einem der beiden Schafe der erwürfelten Farbe eine Reihe anderer Schafe (bzw. auch nur einmal 1 Schaf) zur Seite (ein Feld waagrecht, senkrecht oder diagonal). Dieses "Rammen" wiederholt sich immer dann, wenn ein Spieler mit dem "Zeitstein", der nach jedem Spielzug auf der um den Spielplan herumführenden Außenbahn um 1 bis 3 Felder weitergezogen wird, auf einem "Panikfeld" landet.

Ein Spielzug besteht immer aus Ablegen eines Aktionskärtchens und dem Ausführen der dort angegebenen Positionsveränderung. So darf beim "Bocksprung" ein eigenes Schaf über ein Gegnerschaf springen; beim "Schafschritt" darf Schaf auf ein freies Feld ziehen, bei der Schafskarawane" darf eine ganze Reihe von Schafen um einen Schritt verschoben werden usw.  Insgesamt stehen sieben verschiedene Aktionen zur Auswahl auf 12 Karten - manche Aktionen können also zwei mal ausgeführt werden.  Nachdem die Aktion durchgeführt wurde, wird nun der Zeitstein am Spielfeldrand um die Anzahl an Feldern vorgerückt, die auf der ausgespielten Aktionskarte angegeben ist.


Wie süüüüüüß! Das Spielmaterial, die wunderschön gestalteten Schafe, lässt keine Wünsche offen.
   
Blau ist am Zug: Mit der Aktionskarte "Bocksprung" kann das gelbe Schaf von links übersprungen werden.
   

Der Zeitstein durchwandert dabei 4 Spielphasen. Jede Phase beinhaltet eine eigene Aufgabenstellung - in jedem Abschnitt müssen die Spieler ihre Schafe also auf ein bestimmtes Spielziel hin in die besten Positionen bringen. In Phase 1 und 3 wird dann nach JEDEM Spielzug sofort eine Punktewertung durchgeführt; in Phase 2 und 4 immer dann, wenn der Zeitstein eine gezeichnete Steinmauer-Grenze überschreitet. Die Punkte, die so vergeben werden, werden durch die farblich den Schafen entsprechenden Spielfiguren, angezeigt. Die Spielfiguren werden ebenfalls auf der Außenbahn gezogen.

Phase 1: Die Spieler müssen versuchen, ihre beiden Schafe möglichst nah aneinander zu bringen. Stehen die beiden Schafe nach einem Spielzug waagrecht oder senkrecht auf Nachbarfeldern, gibt es für den Spieler 2 Punkte; 1 Punkt erhält er, wenn die Schafe auf diagonal angrenzenden Feldern stehen. Sind sie weiter entfernt, gibt es für den Spielzug 0 Punkte.

Phase 2: "Roger", ein Schafsbock mit Rose in den Klauen, wartet am Spielfeldrand auf die Schafe. Die Spieler müssen nun versuchen, ihre Schafe möglichst nah an Roger heranzubringen. 4 Punkte bekommen die Spieler, die mindestens ein Schaf bei einer Wertung in der vordersten Reihe stehen haben; alle weiteren Reihen werden abgestuft gewertet (3, 2, 1 und schließlich 0 Punkte, wenn ein Schaf zu weit weg von Roger steht).

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Phase 3: Die Spieler müssen versuchen, eines ihrer oder beide Schafe in die Nähe des schwarzen Schafes zu führen. Es gelten dabei die Abstands- und Punktregeln von Phase 1.

Phase 4: Jaques, das Frisörschaf, möchte die Schafe scheren. Jeder Spieler muss seine Schafe vor Jaques beschützen, in dem er sie möglichst weit von ihm entfernt positioniert. Phase 4 ist somit eine Umkehrung von Phase 2;  4 Punkte gibt es diesmal für die am weitesten entfernt stehenden Schafe in eine Reihe; die nächst-nähere Reihe erhält noch 3, dann 2, dann 1 Punkt. Alle Schafe, die noch näher an Jaques heranreichen, gehen leer aus.


In Phase 4 gilt es, vor dem Frisörschaf zu flüchten!
   
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Eine neue Phase wird immer dann begonnen, wenn der Zeitstein in den entsprechenden Abschnitt gezogen wird. Sieger ist, wer nach allen 4 Phasen die meisten Punkte erzielen konnte (also dessen Figur am weitesten auf der Außenbahn nach vorn gelangen konnte). [ih]

Vielen Dank an ZOCH für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
liebevolles Spielmaterial
ENDE
  MINUS:
MINUS:
geringe Planbarkeit
Spielablauf etwas nüchtern
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: "Haste Bock" ist ein taktisches Optimierungsspiel, welches vor allem durch sein absolut herausragendes Spielmaterial brilliert. Die Schafe sind die wohl schönsten und kultigsten Spielfiguren, die ein Brettspiel je gesehen hat. Allein durch diese optische Beeinflussung wird das ansonsten eher durchschnittliche Spielprinzip (mit Aktionskarten Figuren in die optimale Position bringen) erheblich aufgewertet.

Der Spielablauf ansich ist - vor allem durch kleine "Ramm"-Zwischeneinlagen - durchaus unterhaltsam und durch die verschiedenen Spielphasen abwechslungsreich, aber eben nicht wirklich innovativ; für jüngere Spieler in unserer Testgruppe durch die Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten sogar zunächst etwas zu kompliziert. Das Spiel als reines "Taktikspiel" zu bezeichnen, wäre dabei etwas übertrieben, da die Beeinflussung der Aktionen zu stark von den Gegnern und vom Zufall abhängt.

Ein kleiner "Erstspielernachteil" führt häufig dazu, dass gerade durchgeführte Aktionen vom nächsten Spieler wieder rückgängig gemacht werden können. Ernsthaft auf lange Sicht planen lassen sich die Spielzüge somit nicht. Vielmehr handelt es sich also um ein Optimierungsspiel, das die Spieler auffordert, aus der immer gerade aktuellen Spielsituation die besten Positionen zu erlangen.

Ein Wort noch zur Spielregel: Diese bemüht sich, alle Situationen möglichst genau zu beschreiben und lässt das Spiel dadurch zunächst komplizierter wirken, als es letztlich ist. Lobenswert ist dabei die zusätzliche Kurzspielregel sowie die Aktionsübersichts-Karten, die jedem Spieler zur Verfügung stehen. Insgesamt erlangt das Spiel (nicht zuletzt durch die Thematik und das Material) bei uns eine gute Wertung von 7
Punkten.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
 

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