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Spiel-Fakten:

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Genre: Aktion
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Juhu
Autor: Gerhard Junker
Spieleranzahl: 1 bis 7
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Blocky Mountains
 
Der 'Bärg' ruft!
Bei diesem bärigen Geschicklichkeitsspiel gilt es, den Berggipfel zu erklimmen, über Schluchten, Berge und Flüsse hinweg - dargestellt durch hochwertige Bauklötze!
 
     

Zunächst wird der Spielplan aufgebaut. Dann werden die Karten nach ihren Rückseiten sortiert (A, B, C, A2, B2, C2). Unterhalb des Spielplans werden die einfachen Buchstaben-Karten als verdeckte Stapel platziert (A,B,C).  Unter die Karten werden die Eulen-Plättchen gelegt, jede Eule zu ihrem entsprechenden Buchstaben. Die neutralen Eulen bilden einen verdeckten Nachziehstapel, von dem jeweils ein Plättchen nochmals verdeckt gezogen wird und sofort als zweite Eule unter jeder Karte zum Liegen kommt. Jeder Spieler nimmt sich nun noch einen Farb-Marker in seiner Farbe und platziert ihn auf dem Zelt des Spielplans. Jetzt sollten die Spieler noch überlegen, ob das Teamspiel gewählt wird oder wie üblich Jeder gegen Jeden kämpft. Das eigentliche Material (Böcke, Figur, Bär, Proviant, Seil, Stäbe und Eichhörnchen-Chips) werden bereit gelegt.

Jeder gegen Jeden: Jeder Spieler nimmt sich drei Eichhörnchen, die im Spiel als kleine Helfer fungieren. Sie können als Bezahlung für Routenwechsel oder weitere Versuche nach missglückten Aufgaben eingesetzt werden.  Anhand der Spielerfarbe wird der Startspieler bestimmt. Der Startspieler deckt (solange alle Stapel noch verdeckt liegen) die oberste Karte eines beliebigen Buchstabenstapels auf. Er baut die Aufgabe anhand der dort sichtbaren Zeichnung auf. Auf der Karte finden sich alle nötigen Informationen zum Lösen der Aufgabe. Wie wird gebaut? Was genau ist das Ziel, bzw. die zu lösende Aufgabe? Was muss ich dazu verwenden?

Diese Informationen umfassen auch das Material:

- Die Figur wird nur mit dem Stab bewegt und berührt. 

- Bei der Verwendung  zweier Stäbe werden beide Hände nacheinander bewegt.

- Zahlen geben die Reihenfolge der einzelnen Schritte an.

- Die Proviantscheibe darf lediglich geschoben oder nach vorn geschubst werden.

- Das Seil bildet die Verlängerung des Stabes.

- Der Bär darf nie angehoben werden, wenn ein Ziehen verlangt wird.

Eine Aufgabe gilt als ausgeführt, wenn kein Fehler gemacht wurde und nichts (weder Block noch Figur noch Proviant) umfiel. Löst sich das Seil oder die Figur, ist das kein Fehler, wenn die Figur stehen bleibt. An manchen schweren Stellen kann ein Versuch neu erfolgen, wenn der Proviant auf dem Weg (also darunter liegenden Block) liegen blieb und nicht auf dem Untergrund aufprallte.

Kann der Spieler die Route ordnungsgemäß erfüllen, darf er eines der beiden Eulenplättchen unter dem jeweiligen Kartenstapel aufdecken. Dort findet sich die verdiente Schrittzahl, die er nun mit seinem Marker vorwärts setzen darf.  Auch wenn er die Aufgabe nicht schafft, dreht er ein Eulenkärtchen um. Die rote Zahl zeigt nun ob und wie viele Schritte er zur Strafe zurück gehen muss.

Liegt bereits eine Aufgabe offen da, darf sich der Spieler frei entscheiden, ob er diese Aufgabe am bereits stehenden Parcours noch einmal lösen möchte oder ob er lieber gegen Bezahlung eine neue Karte aufdeckt. Entscheidet er sich für die offene Karte, löst er sie und deckt die zweite Eule auf. Die Karte ist abgearbeitet und kommt aus dem Spiel. Die Eulen werden vor der noch verdeckten Karte aufgefüllt.  Entscheidet er sich gegen die sichtbare Aufgabe, kommt die offene Karte aus dem Spiel. Auch hier werden die Eulen erneuert.  Dann bezahlt der Spieler den Preis für den Wechsel der Karte in Eichhörnchen, wobei die Anzahl der zu zahlenden Eichhörnchen je Schwierigkeitsgrad steigt. Für einen Wechsel zu C müssen drei Eichhörnchen abgegeben werden. 

Das Spiel verläuft nun reihum in Runden, bis der erste Spieler den Gipfel erreicht hat.  Dieser Spieler gewinnt sofort. Dabei kann auch die Nutzung einer Abkürzung helfen. Auch hier müssen Eichhörnchen bezahlt werden. Diese kann man sich z.B. mit dem Lösen der Steigerungsaufgaben verdienen. Entscheidet sich ein Spieler bei einer Karte statt der normalen die Steigerungsaufgabe zu lösen und schafft es, erhält er dafür die entsprechende Belohnung, z.B. Eichhörnchen.

Im Teamspiel erhalten die Spieler gemeinsam je Mitglied ein Eichhörnchen. Mit den nummerierten Seilkärtchen wird nun die Zugreihenfolge bestimmt. Der Spielplan wird auf der Team-Seite verwendet. Der Startspieler deckt die oberste Routenkarte A auf. Für jede gelöste Aufgabe und somit abgelegte Karte dürfen die Spieler ihren Marker weitersetzen. Für jeden Fehler kommt die Karte ebenfalls aus dem Spiel. Zwei-Stäbe-Karten zwingen zwei Spieler gemeinsam zu agieren. Es wird reihum gespielt. Die Steinfelder markieren den Stapelwechsel (B..C).  Auf dem Fuchsfeld können keine Eichhörnchen eingesetzt werden. Das Team gewinnt, wenn es den Gipfel erreicht. Es verliert, wenn ein Stapel beendet wird, bevor er gewechselt werden kann (und auf diese Weise das Spiel nicht beendet werden kann).

Natürlich können alle Karten auch solo trainiert werden. Hier wird mit drei Eichhörnchen gestartet. Wie weit kommt der Spieler? [go]

 
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leer
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Zugegeben, als ich das Spiel im Herbst 2014 auf der Essener Messe das erste Mal sah, war ich skeptisch. Die eher Kinder ansprechende Grafik konnte mich nicht spontan überzeugen. Und auch das Material mit seinen übergroßen Bauklötzen lies mich zunächst am Spiel vorbeigehen. In diesem Jahr (2015) bekam ich in Herne beim "Spielewahnsinn" eine zweite Chance und erlebte eine echte Überraschung. Weder am wirklich hochwertigen Material noch an der Grafik hatte sich was geändert. Aber ich bekam die Möglichkeit zum Ausprobieren, bis heute sogar recht häufig, an den Spiele-Abenden und öffentlichen Events mit großen und kleinen Testern.

Es zeigte sich, dass das Spiel recht schnell eine Eigendynamik entwickelt. Es besitzt ein einfaches Grundprinzip. Laufe mit deiner Figur gegeneinander oder als Team die Felder des Weges bis zum Gipfel. Ein einfaches Laufspiel also. An die drei Abschnitte des Weges sind Aufgaben-Karten angegliedert, die im Spielverlauf immer schwerere Aufgaben in sich bergen.

Der Reiz liegt letztlich in den Aufgaben selbst und dem super funktionierenden Material. Aus den schweren, stabilen und eher großen Bausteinen werden die Bahnen errichtet, auf denen die Aufgaben gelöst werden müssen. Jede einzelne dieser Bahnen wirkt liebevoll durchdacht und besitzt sowohl einen zu den Bergen passenden Namen als auch eine kleine Intensivierung, mit der Chips für neue Versuche erarbeitet werden können. Die Erfahrung zeigt, dass diese neuen Versuche dringlich gebraucht werden. Das eigentlich Schwierige ist das Heben, Schieben, Ziehen und Schubsen der Figuren über schmale Grate und instabile Türme. Am schwierigsten erscheint das Schubsen des Proviant-Steines mit der Spielfigur über einen Graben hinweg.

Die Testgruppen zeigten, dass durchaus auch Erwachsene eine Herausforderung in den Aufgaben erkennen. Die Hauptspielgruppe aber liegt im Familienbereich, in dem Kinder ab sechs Jahren gemeinsam mit den Eltern im Team gegen das Spiel kämpfen können.

Als besondere Empfehlung aber möchte ich das Spiel allen Kinder- und Ergotherapeuten ans Herz legen. Feinmotorisches Training, Konzentrationsfähigkeit, Augen-Hand-Koordination und Durchhaltevermögen sind gleichermaßen in diesem Spiel gut trainierbar, ebenso wie das gemeinsame Lösen einer Aufgabe. Das Material ist durchweg abwischbar und stabil. Die zweisprachige Anleitung wirkt allerdings verwirrend, hier wäre eine Video-Anleitung oder eine Überarbeitung zu empfehlen. Die vielen Hinweise auf andere Abschnitte macht das Lesen des eigentlich einfachen Regelwerkes unnötig schwer.

Das einzige echte Problem wird vom Preis (über 50 Euro) verursacht. Hier muss man sich die Anschaffung echt überlegen. Aber: Stabiles und in Handarbeit gefertigtes Material hat seinen Preis und hält bei entsprechendem Umgang auf lange Zeit Spielspaß bereit.
...
 
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