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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Value Ad Games
Autor: Alfred Vesligaj
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 bis 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Black Diamond
of the Lost Palace

....
Würfeln im Dschungel
Wir begeben uns auf eine Expedition in den Dschungel, um Diamanten zu sammeln. Doch der Urwald hält so allerlei Überraschungen für uns bereit...
  
     
Zunächst richten wir den Spielplan ein, d.h. die 49 runden Spielscheiben werden unwillkürlich verdeckt auf die einzelnen Quadrate des Spielplans gelegt. Sie sind bedruckt mit Edelsteinen in den 4 Farben der Spieler (manche davon zusätzlich mit einem Zelt in der Farbe eines anderen Spielers), neutrale Diamanten und einem schwarzen Diamanten. Weiterhin gibt es Spielsteine mit den schon erwähnten Überraschungen (Paläste, Ruinen, Tiere), Zahlen und 4 Lagerkarten (aufgedrucktes Zelt). Als Spielfiguren fungieren jeweils ein Aufsteller mit Zelt  und ein Aufsteller mit einer jungen Lady im Indiana-Jones-Verschnitt (hat Hut und Peitsche).

 
Neben den Spielplan werden Karten in drei Stapeln bereit gelegt. Es gibt Dschungelkarten, Ruinenkarten und Palastkarten. Jeder Spieler wählt sich eine Ecke und stellt dort sein Zelt als Basislager auf. Die darunterliegende Spielscheibe wird aufgedeckt. Dann kann das Spiel als eine von drei Varianten beginnen.
 
In der ersten Variante wird mit einem Würfel und ohne Karten gespielt (empfohlen bei sehr jungen Forschern). Gezogen wird immer waagerecht oder senkrecht entsprechend der gewürfelten Zahl.  Auf dem Zielfeld  wird die Spielscheibe umgedreht. Diamanten darf jeder Spieler nehmen. Ist es ein farbiger Edelstein oder ein Zelt in der eigenen Farbe, darf der Spieler den Spielstein nehmen, ansonsten wird er offen auf das Spielfeld gelegt.
 
Wird ein Tier aufgedeckt, kann man versuchen, es zu zähmen. Das geschieht durch Würfeln.  Bei einer 1, 2 oder 3 muss der Spieler in sein Lager zurück, die Spielscheibe bleibt offen liegen. Bei 4, 5 oder 6 darf er die Scheibe nehmen (zählt 3 Siegpunkte). Offen liegende Tiere können dann auch von anderen Spielern, die darauf landen, gezähmt werden. Gebäudekarten werden vom jeweiligen Spieler gleich genommen. Lagerscheiben der eigenen Farbe versetzen das eigene Zelt auf dieses Feld.
 
Deckt ein Spieler seinen eigenen Lagerspielstein auf, verdoppelt er so seinen Diamantenwert. Deckt einer den Trank des Vergessens auf, werden alle offenliegenden Edelsteine wieder zugedeckt. Bei einem schwarzen Diamanten muss der entsprechende Spieler würfeln. Bei 1 bis 5 kehrt der Spieler enttäuscht ins Lager zurück. Bei einer 6 darf er den Diamanten nehmen und gewinnt sofort das Spiel. Hat ein Spieler 27 Siegpunkte erreicht, hat er das Spiel ebenfalls gewonnen.

 
Die zweite Variante nennt sich "Abenteuerurlaub" und ist als Familienvariante gedacht. Es wird ebenfalls mit einem Würfel gespielt. Die Grundregeln sind gleich, bis auf zwei kleine Änderungen. Diamanten dürfen erst genommen werden, wenn der Spieler die aufgedruckten Punkte schon anderweitig erreicht hat (also 1, 3 oder 9). Als Zweites ist es etwas schwerer, die Tiere zu zähmen. Nur beim Würfeln einer 5 oder 6 wird das Tier gezähmt und bei  den anderen Zahlen geht es das Lager zurück. Wirft man eine 1 oder 2 wird zusätzlich ein Edelstein (so denn man einen hat) verdeckt auf das Spielfeld zurückgelegt.
 
Als Neuerung kommen die Karten ins Spiel. Bei allen 3 Kartenarten wird nach Besitz (braunes Zelt), sofortige Aktion (Peitsche) und spielerbestimmte Aktion (Schriftrolle) unterschieden.  Im unteren Bereich der Karten sind die benötigten Edelsteinkombinationen im eigenen Besitz abgebildet.
 
Endet ein Zug auf einem leeren Feld oder man kann nicht ziehen, nimmt man eine Dschungelkarte. Besitzkarten bringen Siegpunkte. Aktionskarten haben wir folgende: 
 
1. Chaoskarte (ein Tiger). Hier wird die Spielerreihenfolge gemischt. Diese Karte wird sofort vom Spieler ausgespielt und als nächstes spielt der Spieler dessen Zelt, das auf der Karte abgebildet ist. Hat ein Spieler den Tiger gezähmt, ist er als nächster dran.

2. Die Spionagekarte  (Schlange) ermöglicht einem Spieler sich die Karten eines anderen Spielers anzusehen. Schutz bietet hier eine gezähmte Schlange.
 
3. Die Diebstahlskarte wird gespielt, um einem kleinen Edelstein in der Farbe des ausspielenden Spielers vom Gegner zu stehlen.  Schutz erhält man hier ebenfalls von der Schlange.
 
4. Die Angstkarte (Elefant) wird vom Besitzer gespielt, während ein anderer Spieler dran ist. Der betreffende Spieler macht seinen Zug, lässt aber den Spielstein offen auf dem Spielfeld liegen und kehrt in sein Lager zurück. Schutz vor dieser Karte bietet ein gezähmter Elefant.
 
5. Die Sanduhr: Der Spieler erhält einen zweiten Zug und legt die Karte ab.
 
Endet der Zug auf einem Ruinen- oder Palaststein, nimmt der Spieler eine entsprechende Karte. In beiden Fällen lässt der Spieler die Steine offen liegen und kehrt zum Lager zurück.
 
Die Wertigkeit der Palastkarten ist am höchsten, z.B. Besitzkarten mit 9 SP oder die Sanduhr bringt zwei Extrazüge, aber die Edelsteinkombinationen werden auch hier schwieriger.

 
In der dritten Variante, "Expedition ins Unbekannte" benannt, werden die Regeln wie folgt ergänzt: Es wird mit zwei Würfeln gespielt.  Der Spieler kann zwei voneinander unabhängige Bewegungen machen. Z.B. kann er den ersten Wert nach links und dann den zweiten Wert nach rechts oder oben/unten gehen. Wichtig ist nur, dass erst am Ende der zweiten Bewegung der Spielstein aufgedeckt und gegebenenfalls genommen werden darf.
 
Die Spieler müssen den Lagerstein ihrer Farbe aufgenommen haben, um gewinnen zu können. Diese geben aber keine Bonuspunkte für die Diamanten.
 
Der Spieler, der den Trank des Vergessens aufdeckt, muss alle Spielsteine mit kleinen Edelsteinen verdeckt auf den Spielplan zurücklegen.
 
Wer als erster 27 Punkte erreicht, gewinnt. Der Spieler muss dabei aber einen großen Edelstein vorweisen können. Die Edelsteinkombination auf den Karten wird angewandt, um letztendlich die Punkte zu errechnen. [ms]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
leicht verständliches,
   kurzweiliges Spiel
angenehme Spieldauer
gut für Kinder geeignet

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  MINUS:
MINUS:
Spielanleitung viel zu klein geschrieben,
   teilweise ungenau/widersprechend
Kartenfunktionen zu einfach gehalten
Gitternetzlinien auf dem Spielplan
   zu schwach
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Michael: Dieses Spiel verursachte im ersten Moment, in dem ich mich damit befasste, eine ungewollte Aversion. Die Spielanleitung ist dermaßen kleingedruckt, dass ich mich erstmal versicherte, dass es sich um ein Spiel handelt und mir nicht jemand eine Versicherung verkaufen will...  Die Schriftgröße macht echt dem Kleingedruckten in Verträgen alle Ehre. Also die Anleitung auf den Kopierer gepackt und erstmal vergrößert. Und siehe da: Es ist doch ein Spiel... und nicht einmal ein wirklich schlechtes.
 
Die unterschiedlich vorgestellten Varianten geben einem die gute Möglichkeit, jungen Spielern den Einstieg in das Spiel zu erleichtern. Das Material ist einfach gehalten, aber ansprechend gestaltet und griffig in der Benutzung. Nur die Felder auf dem Spielplan sind schwer zu erkennen, sodass im fortgeschrittenen Stadium des Spiels “vor Wald“ fast nichts mehr zu sehen ist.  In der Gestaltung und bei der Grundidee scheint Indiana Jones Pate zu sein, denn wer verpasst einem Forscher eine Peitsche?   
 
Bei der Benutzung der Karten zeigen sich doch so einige kleine Schwächen in der Anwendung. So wurde die Chaoskarte von unseren Spielern eher lästig als denn sinnvoll betrachtet. Die Spionagekarte ist ja ganz gut, aber nur zu schauen nützt hier wenig. Die Möglichkeit eine Karte zu stehlen, wäre eine brauchbare Ergänzung. Auch die Lagerumzugskarte ist doch etwas sinnlos, es ist kein Nutzen in der Versetzung zu erkennen. Die Fotosammlungen sollten aus mehreren bestehen, denn die Wahrscheinlichkeit bei 3 zusammenhängenden auch alle drei zu erhalten, ist eher gering und wird als frustrierend empfunden.
 
Trotzdem stellte sich im Spiel mit Kindern eine gute Stimmung ein und der Titel wurde in unseren Testrunden gut angenommen. Als Familienspiel für Gelegenheitsspieler ist es durchaus zu empfehlen. Für versierte bzw. anspruchsvollere Spieler ist dieses Spiel zu einfach und zu glücksbehaftet. Und da die Zufallselemente das Spiel deutlich beherrschen, eignet es sich auch nicht für Strategen.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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