www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2004
Verlag: Avalon Hill (Hasbro) / Wizards of the Coast
Autor:Bruce Glassco, Rob Daviau, Bill McQuillan, Mike Selinker, Teeuwynn Woodruff
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.- 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik

leer
     
Anzeige  
 
 

 

 
BETRAYAL at
HOUSE on the HILL
 
...
Warum fliehen die Opfer in B-Horror-Movies eigentlich immer die Treppe hoch (insbesondere, wenn es keine andere Treppe hinunter gibt)? Warum überleben nie die Dicken und die Farbigen (ein farbiger Moppel zu sein, ist ein sicheres Todesurteil in jedem Horrorfilm)? Warum werden die, die gerade am knattern sind, umgelegt und warum, wenn man das doch weiss, ist trotzdem immer ein Pärchen in der verfluchten Villa, das es nicht lassen kann? Warum kreischen Blondinen mehr als Brünette? Und schließöich, warum hört niemand darauf, wenn alle anderen schreien: "Geh da nicht rein!!" und "Laß uns auf jeden Fall zusammen bleiben!" Die Antwort auf diese existenziellen Fragen kann man selbst herausfinden in Betrayal at House on the Hill.
...

...
Darum gehts:
Das Spiel beginnt als kooperatives Spiel, in dem die drei bis sechs Spieler, bzw. deren Charaktere, nachts (weil man ja tagsüber viel besser sehen könnte und es allgemein weniger gefährlich wäre - möglicherweise ist der schnelle, grausige Tod der Stammbesatzung in Horrorfilmen vielleicht nur schlicht "Evolution at work") ein verlassenes Herrenhaus untersuchen, dieses Stück für Stück erkunden und dabei hilfreiche Dinge finden aber auch gruselige Dinge erleben. Irgendwann im Laufe des Spiels ereignet sich der Spuk (the Haunt) und danach ist alles anders: In diesem Moment wird nämlich einer der Spielcharaktere zum Bösewicht und führt Übles im Schilde. Wer derjenige ist, was genau er vor hat und wie die restlichen Helden damit umgehen müssen, ergibt sich aus den beigefügten 50 Szenarios (welche jeweils aus Sicht des Verräters und der übrigen Bagage in zwei unterschiedlichen Szenarioheften beschrieben werden), aus denen nach der Kombination der Umstände, die zum Beginn des Spuks geführt haben (theoretisch hat also jeder Spieler zu Beginn des Spiels den Marschallstab der dunklen Armee im Tornister), das zu spielende Szenario ausgewählt wird. Hat entweder der Verräter oder die verbleibenden Helden seine oder ihre Siegbedingungen erfüllt, gewinnt der eine oder die anderen.

So funktionierts:
Das Spiel beginnt damit, dass sich jeder Spieler einen Charakter aussucht. Hier gibt es für jeden etwas, von herzigen Kindlein mit Teddy über den agilen aber bräsigen Sportler bis zu Vater Reinhard, den ältlichen Priester. Ist das getan, erhalten die Spieler die dazu gehörende (vorbemalte) Figur sowie die fünfeckige Charakterkarte. Auf dieser sind neben Angaben zum Charakter (Geburtstag, Alter, Gewicht, Hobbies) vor allem Leisten mit den vier Charakterwerten Speed (Schnelligkeit), Might (physische Kraft), Sanity (geistige Stabilität) und Knowledge (Wissen), auf denen der jeweils aktuelle Wert mittels eines Schiebers eingestellt werden kann. Diese Zahlen geben an, mit wievielen Würfeln (diese zeigen jeweils die Zahlen von 0 bbis 2) bei einer Probe auf die entsprechenden Eigenschaften gewürfelt wird. Während des Spiels können die einzelnen Werte sowohl steigen als auch sinken, letzteres in der Zeit, bevor der Spuk einsetzt, jedoch nur auf den untersten Wert (über dem kleinen Schädel). Nach dem Beginn des Spuks kann ein Wert aber auch darunter sinken, mit der Folge, dass der entsprechende Charakter über die Wupper geht.

Die Spieler starten die Erkundung am Eingang des Hauses. Dazu wird das Bodenstück mit dem Foyer, dem Korridor und dem Treppenaufgang ausgelegt. Die Karten mit den übrigen Räumen werden gemischt und kommen verdeckt auf einen Stapel. Lediglich die Karten mit dem oberen Treppenabsatz sowie dem Kellertreppenabsatz werden ausgesondert und beiseite gelegt. Weiter werden die drei verschiedenen Kartenstapel für Ereignisse (Event), Gegenstände (Items) und Omen ausgelegt.
Je weiter die Charaktere nun ins Haus vordringen, desto mehr Räume werden nach und nach an die vorhandenen Bodenstücke angelegt. Dies geschieht folgender Maßen: Jeder Spieler kann seine Spielfigur grundsätzlich um eine Anzahl an Feldern bewegen, die seiner Schnelligkeit entspricht. Tritt sie durch eine Tür in einen unerkundeten Bereich, so wird eine der Raumkarten gezogen und - sofern diese der Etage, auf der sich der Spielcharakter befindet (Erdgeschoss, erste Etage oder Keller - die geeigneten Etagen sind auf den Kartenrückseiten aufgedruckt) an die Tür angelegt (andernfalls wird so lange gezogen, bis ein Raum der entsprechenden Etage erscheint). Die Spielfigur betritt dann den Raum und handelt gegebenenfalls einen auf der Karte angegebenen Effekt ab. Sofern sich auf der Karte eines der drei Symbole für Events, Items oder Omen abgebildet ist (was meistens der Fall ist), zieht der Spieler eine entsprechende Karte. In diesem Fall endet seine Bewegung in dem Raum.

Bei den Karten handelt es sich um Gegenstandskarten (mit einem Büffelschädel als Symbol - der Geier weiß, was ein Büffel mit Gegenständen zu tun hat), Ereigniskarten (mit einer Spirale) und Omenkarten (mit Raben - ich sag nur Nimmermehr). Die Gegenstandskarten geben den Spielern hilfreiche Gegenstände, Zum Beispiel Waffen, wie eine Axt oder einen Revolver, eine (Deko-)Rüstung oder Kerzen bis hin zu Dingen, die die Spieler heilen oder ihnen Vorteile bei Proben geben (Götzenstandbild, Glücksstein). Die Spielercharaktere dürfen davon eine unbegrenzte Menge mit sich herumtragen.

Die Eventkarten stellen gruselige Ereignisse dar, die halt üblicherweise in einsam gelegenen Spukhäusern, die man unbedingt des Nachts uneingeladen besuchen muss, einfach mal so vorkommen. Da geben im unpassenden Moment die Batterien der Taschenlampen ihren Geist auf, Phantome aus längst vergangenen Zeiten wabern durch die Gänge, lebendig gewordene Puppen fallen über einen her (Chucky, bist Du es?) und verstörende Nachrichten erscheinen im Spiegel. Diese Ereignisse erfordern vielfach eine Probe, nach deren Ergebnis sich der hierdurch ausgelöste Effekt richtet. Diese Folgen können sowohl positiv (nachdem man zum Beispiel das Ansichtigwerden eines Geistes mit einem "Kennze eines, kennze alle!" beiseite gewischt hat (d.h. die Probe auf geistige Stabilität bestand) wird man noch cooler, was einem zusätzliche Punkte in geistiger Stabilität beschert) als auch negativ (beispielsweise kann man sich im Dunkeln schlechter bewegen, weil man überall gegen irgendwas dönkert) sein.

Schließlich gibt es noch die Omenkarten. Eigentlich sind das zwar nur etwas mystischere Items (etwa eine Kristallkugel oder ein zahnloser Schädel) jedoch hat es damit eine besondere Bewandnis: Immer wenn eine Omenkarte gezogen wurde, muss der betreffende Spieler sechs Würfel werfen. Übersteigt die geworfene Summe die Anzahl der bislang von allen Spielern gefundenen Omenkarten, atmen alle Spieler auf und nichts passiert. Würfelt er jedoch weniger, beginnt [hier bitte bedrohliche Musik einsetzen] DER SPUK [hier die bedrohliche Musik wieder ausschalten]. In diesem Moment ändert sich das Spiel komplett. Anhand der Tabelle im "Traitor's Tome", der Bibel für alle mit düsteren Absichten, wird aus der Kombination von Omenkarte und Fundort das Spukszenario abgelesen und festgestellt, welcher der Charaktere zum Verräter wird. Dieser bekommt den Verräter-Wälzer (also den Traitor's Tome), begibt sich etwas abseits der anderen Spieler und liest sich das entsprechende Szenario durch, in welchem ihm mitgeteilt wird, was sein heimliches Spielziel ist, welche neuen Fähigkeiten sein Spielcharakterhat und was passiert, wenn gewisse Dinge passieren (z.B. seine ehemaligen Kumpels das Zeitliche segnen). Auf der anderen Seite bekommen die restlichen Charaktere (die von da an Helden heißen) die Secrets of Survival, also das Überlebenshandbuch (das sie wahrscheinlich besser hätten lesen sollen, bevor sie ins Haus gegangen sind, zumal drin gestanden hätte, dass man NIE nachts in Spukhäuser gehen, kein dicker Farbiger sein und nicht miteinander in die Kiste hüpfen soll - naja, zumindest für die letzten beiden Punkte geben die Regeln eh keine Gelegenheit) und lesen sich dort ebenfalls getrennt vom Verräter das entsprechende Szenario durch.

Im nun folgenden weiteren Spiel versuchen beide Parteien, der Verräter und die Helden, ihr jeweiliges Spielziel zu erreichen. Dabei kann es erstmals im Spiel zu Kämpfen kommen und zwar sowohl zwischen den Helden und dem Verräter als auch zwischen den Helden und eventuell unter der Kontrolle des Verräters stehenden Kreaturen (je nach Szenario kann hier vom Dämonenfürsten nebst Dämönchen über Zombies bis zu Kultisten alles dabei sein, was sich in Horrorgeschichten gemeinhin so rumtreibt. Diese werden im Spiel allesamt durch entsprechend bedruckte Spielmarken dargestellt.). Die Werte dieser Lakaien sind in der Szenariobeschreibung im Verräterhandbuch angegeben. Sie bewegen sich, wie die Charaktere auch, können aber meistens (Ausnahmen sind in den Szenarios angegeben) keine Karten ziehen und neue Räume erkunden. Die Monster kämpfen und bewegen sich dabei jeweils nach dem Verräter in einem eigenen Spielzug.

Kämpfe sind dabei ausgesprochen simpel. In der Regel wird jeweils mit Kraft (Might) gegen Kraft gewürfelt (es gibt auch Monster, die auf psychischem/magischem Wege angreifen und angegriffen werden, dabei wird dann z.B. mit Knowledge gegen Knowledge gewürfelt). Der Kombattant mit der höheren Summe seiner Würfelaugen gewinnt. Die Differenz wird nach der Wahl des Unterlegenen von den physischen Charakterwerten Might und Speed abgezogen (bei psychischen Angriffen entsprechend von Sanity und Knowledge). Ein Verletzter ist also gegebenenfalls langsamer oder schwächer. Erreicht einer der Werte das Ende der Zahlenreihe auf der Charaktertafel, ist der Charakter tot. Monster lassen sich auf diese Weise - im Gegensatz zu dem Verräter - jedoch meistens nicht töten, diese sind nur für eine Runde betäubt (je nach Szenario). Um sie entgültig loszuwerden, müssen die Helden regelmäßig etwas besonderes tun oder in ihrem Besitz haben. Das Töten des Verräters führt i.Ü. meist nicht unmittelbar zum Sieg für die Helden, dieser kann also auch nach seinem Ableben noch gewinnen.
Hat der Verräter sein Ziel erreicht, stößt dessen Spieler ein wahnsinniges Siegeskichern aus, erreichen die Helden ihr Ziel, klatschen sie in die Hände und wälzen sich vor Freude, noch einmal davongekommen zu sein, auf dem Boden. In beiden Fällen ist das Spiel dann aber vorbei.

[dr]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
innovative Spielmechanik
geringe Einstiegshöhe (problemlos mit Wenig-Spielern spielbar)
nette Schiffsminiaturen
gute Ausstattung
sehr unterhaltsam mit hohem Wiederspielwert

ENDE
  MINUS:
MINUS:
manche Szenarien sind (insbes. abhängig von der Spielerzahl) schlecht balanciert
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dirk: Betrayal at House on the Hill ist eines der unterhaltsamsten Horrorspiele auf dem Markt. Es reproduziert perfekt die etwas trashige Stimmung von B-Horror-Movies in der Art von Texas Chainsaw Massacre, Night of the Living Dead oder Scream. Dabei ist es eher ein leichtes Spiel. Die Regeln sind so überschaubar und eingängig, dass auch Nicht-Spieler sofort losspielen können. Die strategische Tiefe ist eher gering, man kann zwar Fehler machen, diese wirken sich jedoch meist nicht so schwer aus, dass danach ein Sieg nicht mehr möglich wäre, zudem verbleibt einem durch den nicht unbeachtlichen Glücksfaktor auch in an sich ausweglosen Situationen immer noch die Hoffnung, die Handlung irgendwie zu drehen (was ja durchaus wieder dem Trash-Film-Thema gerecht wird). Das tut dem Spiel auch in keiner Weise Abbruch, da es hier wie in vielen ähnlichen Spielen (A Touch of Evil, Villen des Wahnsinns, Last Night on Earth) um Atmosphäre und Rollenspiel geht, nicht um gute Noten in einer Matheklausur. Wer sich allerdings darauf nicht einlassen will oder kann, wird an dem Spiel keinen Spaß haben.
Besonders hervorstechen läßt das Spiel die durchaus (zumal bei seinem Erscheinen im Jahr 2004) innovative Mechanik mit dem Verräter und den fünfzig unterschiedlichen Szenarios. Zwar wurde die Verräter-Mechanik mittlerweile auch in anderen Spielen untergebracht (Battlestar Galactica, Shadows over Camelot, im gewissen Rahmen (über die Evil Elders) auch in A Touch of Evil) jedoch unterscheidet sich Betrayal von den genannten dadurch, dass mit dem Verrat ein komplett neues Spiel mit neuen Regeln und vor allem neuen Spielzielen (immerhin fünfzig unterschiedliche) entsteht. Das Spiel enthält also einen ganzen Sack von erlebbaren Horrorgeschichten. Dabei soll aber nicht verschwiegen werden, dass einige der Szenarios insbesonder in Abhängigkeit von der Spielerzahl recht unbalanciert sein können. Dies ist aber wohl bei der schieren Anzahl der Szenarios und den vielen möglichen Kombinationen von Charakteren kaum anders möglich. Und letztlich geht es in einem Spiel wie Betrayal eben nicht primär ums Gewinnen, sondern um das Erleben einer Horrorgeschichte, so dass dieser Punkt nicht wirklich ins Gewicht fällt.
Die Ausstattung des Spiels ist zumindest durchschnittlich. Die bemalten Figuren sind okay, zwar qualitativ nicht in der Liga der Produkte von z.B. Flying Frog oder FFG aber immer noch besser als Pappaufsteller oder Holzklötzchen. Man hätte sich sicherlich auch Figuren anstelle Pappmarken für die möglichen Schergen des Verräters (oder zumindest die Obermotze) gewünscht, jedoch kann man verstehen, dass dies bei der Masse der unterschiedlichen Gegnertypen den Rahmen eines erschwinglichen Spiels gesprengt hätte. Die Raumkarten sind ordentlich bedruckt und auch nicht zu dünn, so dass es in dieser Hinsicht nichts zu bekritteln gibt. Vielleicht hätte man auch den Karten für Events und Omen Artwork spendieren können, aber das ist Geschmackssache.
Insgesamt also ein wirklich gutes Spiel. Allerdings sollte hier wirklich jeder Spieler einigermaßen gut Englisch können, da das Spiel nicht auf Deutsch erschienen ist und eben für jeden Spieler die Chance besteht, dass er zum Verräter wird und dann seinen Teil des Verräterhandbuches allein lesen und verstehen muss, ohne dass andere Spieler Übersetzungshilfe geben können. Hier kann man sich zwar teilweise mit einer deutschen Fan-Übersetzung aus dem Internet behelfen, allerdings bezieht sich diese auf die erste Auflage des Spiels, die sich in ein paar Szenarios von der derzeit erhältlichen zweiten Auflage unterscheidet.

...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

Ein Wort in eigener Sache

Seit 2007 berichtet SPIELKULT.de nun schon aus der Welt der Brettspiele.
Was viele von euch nicht wissen:
Bei SPIELKULT.de handelt es sich nachwievor um ein Projekt, an dem alle Rezensenten ehrenamtlich, ohne Bezahlung, arbeiten!
Natürlich verursacht ein solches Projekt trotzdem Kosten, welche wir
mithilfe von Werbeanzeigen versuchen, ein wenig aufzufangen.
 
Um euch jedoch weiterhin dauerhaft ein tägliches Angebot bieten zu können,
sind wir künftig auf weitere Unterstützungen angewiesen.
 
Da wir SPIELKULT.de für unsere Leser auch in der Zukunft komplett kostenfrei anbieten werden, könnt ihr uns - wenn euch unsere Seite gefällt - gern einen freiwilligen Support zukommen lassen.  Wir würden uns freuen, wenn ihr unsere Arbeit dann einfach mit einem beliebigen Geldbetrag über eine PayPal-Spende honorieren würdet - jeder Euro zählt. So kann jeder selbst entscheiden,
ob und was ihm unser Onlinemagazin wert ist.
 
Natürlich handelt es sich bei jeder Spende um eine einmalige Zahlung
ohne jegliche weitere Verpflichtungen!
 
Schon jetzt danken wir euch herzlich im Voraus!
Eure SPIELKULT.de-Redaktion

 
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^      Impressum       Datenschutz