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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2020
Verlag: HUCH!
Autor: Jeppe Norsker
Spieler:
2 bis 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 20-30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Bermuda Pirates
...

(K)ein Kinderspiel?

Als Piraten sind wir unterwegs auf hoher See, um Schätze nach Hause zu bringen. Doch die gefährlichen Strudel und die Mitspieler machen uns das Leben schwer ...
 
 
Zunächst wird der Spielplan aufgebaut. Dazu wird der Meeresplan auf die vier Unterplatten gesetzt und sicher durch die Haltemechanik miteinander verbunden. In den Unterplatten befinden sich Metallringe, auf die die Magnete in den Booten reagieren. Jeder nimmt sich ein Schiff und drei Bojen seiner Farbe. Die Fahnen markieren die Farbbereiche der Mittelinsel, um die jeweils sechs Edelsteine der entsprechenden Farbe platziert werden. Und dann kann es eigentlich schon losgehen. Die eigenen Boote starten brav im eigenen Hafen.



Wer an der Reihe ist, ist nun bestrebt, auf dem Spielplan so viele Edelsteine wie möglich einzusammeln. Dabei kann ein Kapitän sein Schiff zur Insel in der Mitte steuern oder die unterwegs verlorenen Schätze bergen. Berührt werden darf ein Schiff nur am Heck, genauer gesagt mit einem Finger in der hinteren Einbuchtung des Bootes, als Antrieb sozusagen. Wer es schafft, als erster Spieler einen Stein jeder Farbe in den heimatlichen Hafen zu bringen, gewinnt.



Der Spieler schiebt sein Boot, auch zum Drehen und Wenden, nun mit einem Finger über den Spielplan. Dabei kann dreierlei passieren:
- Das Schiff kommt ungehindert bis zu einem Edelstein durch. Dann darf der Stein ins Boot geladen werden. Anschließend wird das Schiffchen in den heimatlichen Hafen gesteuert oder weitere Schätze anvisiert. Sobald ein Stein auf der eigenen Insel liegt, ist er sicher.
- Das Schiff berührt einen Schatz auf dem Meer. Dann darf der berührte Stein eingeladen werden.
- Das Schiff gerät in einen Strudel. Dann kann es passieren, dass es vor Ort Ladung verliert. Die kann sogar vom Spielplan fallen. Schätze im Meer bleiben liegen. Hat ein Stein den Spielplan verlassen, gehört der Schatz wieder auf die Mittelinsel. Die Steine, die sich noch im Boot befinden, werden ebenfalls zur Insel zurückgelegt. Das Schiff selbst wird wieder an den Steg der eigenen Startinsel gestellt. Der Spieler darf mit einer eigenen Boje die nun erkannte Gefahrenstelle markieren (oder durch falsche Markierungen die Mitspieler auf falsche Wege führen.)
- Das Schiff läuft auf Grund auf, sprich, beim Fahren streift es eine Insel oder ein Wrack. Auch hier wird das Schiff an den Steg der eigenen Startinsel gebracht.



Beim Beladen gilt:
- Immer nur ein Schatz darf eingeladen werden.
- Im Boot darf von jeder Farbe immer nur ein Stein liegen.

Sobald ein Spieler einen Stein jeder Farbe auf seiner Startinsel sichern konnte, wird so lange weitergespielt, bis jeder gleich oft an der Reihe war. Es gewinnen alle Spieler, die vier Steine unterschiedlicher Farbe besitzen.



Variante Schatzraub
Nun wird um Punkte gespielt. Für ein Set aus 4 Steinen erhält ein Spieler nun 6 Punkte. Einzelne Steine sind genau einen Punkt wert. Wer zuerst 8 Punkte gesammelt hat, gewinnt. Wichtig: in dieser Variante darf auf Schiffen und fremden Startinseln geräubert werden. [go]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
P
schönes Design
einfacher Zugang
ENDE
  MINUS:
MINUS:
eher geringer Spannungsbogen
mitunter frustanfällig
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Das erste, was auffällt, ist schon mal die schicke Grafik der Verpackung. Kinder mögen sie prompt und werden schnell neugierig. Optisch passt schon mal alles. Die Boote werden ausprobiert. Schieben und stopp. Die Magnet-Metallscheiben-Kombi funktioniert gut und lässt die Edelsteine oft in hohem Bogen über den Spielplan schnippen. Das finden alle schon mal lustig. Vor allem, wenn so langsam klar wird, dass die Schadenfreude mitspielt. Des Anderen Pech kann mein eigenes Glück sein, wenn der benötigte Edelstein unweit vom eigenen Schiff liegen bleibt. Nach nur einer Runde aber wird dann schon klar: Das Schieben benötigt Feinmotorik und die Strudel fordern die eigene Erinnerung. Wobei im ersten Fall oft die Eltern im Vorteil sind - und bei letztem die Kinder. Hier helfen die Markierungsbojen. Zumindest, wenn die freundlichen Mitspieler diese auch wohlwollend als Markierung einer tatsächlichen Gefahrenquelle aufgestellt haben, und nicht, um fremde Schiffe geradewegs in die Strudel zu schicken.

Ja, das Steuern der Schiffe macht so einiges am Spielspaß aus. Kann man's, ist es fast schon zu einfach. Kann man's nicht, kommt durchaus auch Frust auf. Dabei sind die Erfahrungen mit Kindern oft stark different. Aktive Kinder lassen sich schwer auf Feinmotorik, ruhiges Spielen und Konzentration begrenzen. Gerade die Bewegung mit nur einem Finger ist für sie eine Herausforderung. Für sie ist das Spiel zweifellos gut, jedoch erkennen sie auch bald die eigene Anstrengung dahinter. Hier darf dann durchaus mal die Diebstahls-Variante gespielt werden. Allerdings nur mit denen, die auch eine entsprechende Antwort vertragen.

Ruhigere Kinder hingegen mögen das Manövrieren der kleinen Schiffe. Hier wiederum spielt sich das Spiel fast schon zu ruhig dahin, sie empfinden den Angriff aber als störend. Und schon stecke ich mitten im Dilemma. Als Erwachsener empfinde ich das Spiel als Kinderspiel - so ist es auch vom Verlag definiert. Als Familienspieler merke ich, dass ruhige Kinder es mögen. Als reines Kinderspiel ohne elterliche Führung bleibt im Spiel Raum für Unmut über eigene Unfähigkeiten, böse Strudel und unfaire Mitspieler. Auch der Aufbau sollte von Erwachsenen begleitet werden, da das Stecken der Platten ruhige Hände erfordert. Hier sollte bei kleineren Spielern auf die Diebstahlregel verzichtet werden. Das Einstiegsalter liegt mit 7 Jahren etwas hoch. In der einfachen Variante können feinmotorisch versierte Kinder schon eher einsteigen.

Mit ein bisschen Spielerfahrung sollte die Piratenregel genutzt werden. Sie steigert mit dem gegenseitigen Diebstahl definitiv die Spannung. Ab 10-11 Jahre lässt die Begeisterung für das Spiel dann auch wieder nach, da der gleiche Spielablauf auf Dauer zu Desinteresse führt und es dann eher auf Glück ankommt, wie die Platten liegen, statt auf die feinmotorischen Fähigkeiten. So kann es gut sein, dass durch Glück ein Spieler in den ersten drei Runden drei Edelsteine erlangt, während ein anderer von einem Strudel in den nächsten fährt.

Fazit: "Bermuda Pirates" ist ein Kinderspiel, dessen Einstieg leicht ist und dessen Spielspaß sich durch die interaktivere Piraterie auf jeden Fall steigern lässt. Allerdings bietet es in der zweiten Variante auch Raum für Frostmomente.
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
  .-
 

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