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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: iello
Autorin: Rob Daviau
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Berge des Wahnsinns
...

Wahnsinnige unter sich
Wir schreiben das Jahr 1931. Ein großes Expeditionsteam ist aufgebrochen, um Relikte in der Antarktis zu finden. Doch je mehr Relikte sie sammeln, desto wahnsinniger werden die Team-Mitglieder. Und im Wahnsinn kommt es leicht zu Verletzungen...
 

 

Die Spieler übernehmen die Rolle des Expeditionsteams. Ihr Ziel ist es, mehr Relikte als Verletzungen einzusammeln, um so Ruhm und Ehre bei ihrer Rückkehr zu erhalten.

Vor Spielbeginn wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt und mit der Sanduhr, den verdeckten Begegnungsplättchen, den Wahnsinns-, Relikt-, Verletzungs- und Ausrüstungskarten bestückt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau und eine bestimmte Anzahl an Ausrüstungskarten. Der Startspieler erhält zusätzlich das Schlittentableau, auf welchem die sechs Marker positioniert werden und das Flugzeug. Die Reliktmarker und der Würfel werden am Spielfeldrand platziert und das Spiel kann beginnen.

Jede Runde läuft nach dem gleichen Muster ab:

Flugzeugphase: Gemeinsam entscheiden die Spieler, auf welches angrenzende Feld sie das Flugzeug ziehen wollen. Zu Beginn muss es in der untersten Reihe platziert werden. Am Ende entscheidet der Startspieler/ Anführer. Das Flugzeug muss gezogen werden. Ab dem Plättchen "Rand des Wahnsinns" darf das Flugzeug jedoch nicht mehr absteigen.

In dieser Phase muss der Anführer zusätzlich entscheiden, ob er durch das Abwerfen von Anführermarkern (auf den Spielplan legen), bei bestimmten Spielern den Wahnsinn aussetzt.

Begegnungsphase: Die Sanduhr wird umgedreht. Ist das Flugzeug auf einem Feld ohne Plättchen gelandet, muss nun diese Herausforderung gemeistert werden. Liegt auf dem Feld ein Plättchen, wird dieses aufgedeckt und die Herausforderung muss erfüllt werden. Nur in dieser Phase darf über die eigenen Handkarten gesprochen werden. Aber die Kommunikation ist beeinträchtig, denn jeder Spieler muss in dieser Phase der Anforderung seiner Wahnsinnskarte Folge leisten. Gemeinsam versuchen die Spieler abzusprechen, wer welche Karte ablegt, um die Symbole und die dazu angegebene Anzahl auf dem Plättchen, zu erfüllen. Auch dürfen Verletzungen mit ausgespielt werden. Die Karten werden auf dem Schlittentableau abgelegt. Sobald dort die erste Karte liegt, darf nicht mehr gesprochen werden. Falls doch, muss ein Anführermarker abgeworfen werden. Die Phase endet, sobald die Sanduhr abgelaufen ist. Nun dürfen keine weiteren Karten gespielt werden. Der Anführer hat die Möglichkeit durch das Abwerfen eines Markers die Sanduhr nochmal umdrehen zu dürfen.

Auswertungsphase: Nun werden alle Karten auf dem Schlittentableau aufgedeckt und mit den Herausforderungen verglichen. Ist die gewünschte Anzahl abgelegt worden, gilt diese Herausforderung als Erfolg, sonst ist es eine Niederlage. Sobald eine Herausforderung der Karte erfüllt wurde, darf die Belohnung des Plättchens aktiviert werden.

Es gibt jede Belohnung der Karte nur einmal:

- Relikt: Ein Spieler der Wahl erhält die Karte und muss mit ihr eine Wahnsinnskarte aufnehmen. Zusätzlich darf er nun in einer bestimmten Phase keine Anführermarker mehr ausspielen. Diese Karten zählen nicht mit zu den Handkarten, sondern werden offen vor dem Spieler abgelegt.
- Suche: Ein beliebiges Plättchen des Berges darf aufgedeckt und für eine Sanduhrlänge angeschaut werden.
- Arkane Ausrüstung: Eine beliebige Ausrüstungskarte darf auf den Ablagestapel gelegt werden.
- Heilung: Eine Verletzungskarte aus dem Ablagestapel oder auf dem Schlitten darf zurück auf den Verletzungsstapel gelegt werden.
- Lob: Bis zu zwei Anführermarker dürfen aus der Ablage wieder auf dem Schlitten platziert werden.

Für jede nicht gemeisterte Herausforderung muss ein Fehlschlag ausgeführt werden. Dazu darf man sich entscheiden, ob eine Wahnsinnskarte gezogen oder der Würfel geworfen wird.

Wahnsinnskarte ziehen: Die Spieler entscheiden, welcher Spieler eine Wahnsinnskarte erhalten soll. Die Wahnsinnskarten werden immer in aufsteigender Reihenfolge verteilt. Jeder Spieler darf nur eine Wahnsinnskarte besitzen. Hat jeder Spieler eine Wahnsinnskarte der dritten Stufe, darf diese Aktion nicht mehr gewählt werden.

Würfeln: Durch den Würfelwurf können zwei Verletzungskarten auf den Ablagestapel gelangen, die Differenz zum Herausforderungswert muss mit dem Ablegen von Karten aus dem Nachziehstapel beglichen werden oder zwei Anführermarker müssen abgeworfen werden. Können die zweite und dritte Aktion nicht ausgeführt werden, muss ein Anführermarker aus dem Spiel genommen werden. Durch das Abwerfen von den Markern darf der Würfel erneut geworfen werden.

Zum Schluss werden die gespielten Karten auf den Ablagestapel gelegt und das Begegnungsplättchen wird aus dem Spiel genommen.

Nachziehphase: Der Anführer teilt neue Handkarten aus. Sind nicht mehr genug Karten auf dem Nachziehstapel, verteilt er sie beliebig an die Spieler. Durch das Ausspielen eines Markers kann die Handkartenzahl um 1 erhöht werden.

Ruhephase: Diese Phase muss nicht durchgeführt werden. Der Anführer entscheidet, ob er einen Anführermarker (vom Schlitten oder der Ablage) aus dem Spiel nehmen möchte. Dadurch wird der Ablagestapel mit dem Nachziehstapel gemischt und die Marker auf der Ablage werden wieder auf dem Schlitten platziert. Bei nur noch einem Marker darf diese Aktion nicht durchgeführt werden. Das Schlittentableau wird weitergegeben und der nächste Spieler ist Anführer.

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Spielende: Die Spieler verlieren das Spiel, sobald sie den letzten Anführermarker aus dem Spiel nehmen müssen bzw. wenn eine Verletzungskarte vom Stapel gezogen werden soll, dieser jedoch leer ist und wenn das Team dem Berg entkommen ist (das letzte Fluchtplättchen absolviert hat), aber mehr Verletzungskarten als Reliktkarten gesammelt hat.

Die Spieler gewinnen, sobald ihre Flucht vom Berg gelungen ist und sie mehr Reliktkarten als Verletzungskarten erhalten haben. Nun wird in einer Tabelle geschaut, wie groß ihr Erfolg ist. Von "gerade so den Job behalten" bis hin zu "weltweitem" Ruhm ist alles zu erreichen. [so]

...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessante Idee
kooperatives Taktik-/Partyspiel
schöne Optik
ENDE
  MINUS:
MINUS:
hoher Glücksfaktor
Siegpunktauswertung
   wirkt unausgeglichen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sarah-Ann: Tagebucheintrag 8. August 1931: "So abenteuerlustig wie wir sind, haben wir entschieden in der Antarktis nach Relikten ehemaliger Generationen zu suchen. Doch der am Anfang so großartige Plan entwickelt sich immer mehr zum Albtraum. Die Bergkette, die wir uns zum Erkunden ausgesucht haben, zwingt uns in die Knie. Einige von uns zeigen schon ernstzunehmende Symptome auf. Nun stellt sich die Frage, ob wir unseren geistigen Zustand über unseren Erfolg siegen lassen sollen. Denn ohne nennenswerte Erkenntnisse brauchen wir nicht den Heimweg antreten und sollten wir ihn doch antreten, denn sonst könnte der Berg uns ganz wahnsinnig werden lassen. Was sollen wir tun?"

Dieser kurze Tagebucheintrag stellt das Dilemma der Spieler sehr gut dar. Denn Ruhm und Ehre erlangen die Spieler nur, wenn sie mit Wissen, Relikten und Funden zurückkommen. Doch diese sind über den ganzen Berg verteilt und um sie zu erlangen, muss man ab und zu den Wahnsinn des Berges auf sich nehmen. So werden bestimmte Begriffe ausgetauscht oder es darf nur in bestimmten Momenten gesprochen oder nicht gesprochen werden... und es gibt noch viele andere wahnsinnige Aufgaben, die der Berg von einem fordert.

Das Design des Spieles ist nicht wirklich vielsagend und wer durch die Optik von einem Strategiespiel ausgeht, irrt sich gewaltig. Denn dieses Spiel ist ein kooperatives Partyspiel. Gemeinsam entscheiden die Spieler, welchen Weg sie gehen und wie lange sie spielen wollen. Es gibt die Möglichkeit den Berg einfach hochzurennen. Der Spielreiz geht dann zwar verloren, aber das Spiel ist, mehr schlecht als recht, gewonnen.
 
Anders ist es, wenn man versucht, alle möglichen Relikte und Fundkarten zu finden, denn dann zeigt sich schon die erste Grenze auf. Es kann passieren, dass benötigte Karten nicht im Spiel auftauchen und am Ende wertvolle Punkte fehlen. Und ob die Punkte wirklich erlangt werden, entscheidet das Würfelglück. Die Spieler wählen im Spiel, ob sie lieber wahnsinnig werden wollen oder um Verletzungen würfeln. In einer richtigen Partyrunde natürlich keine Frage: wahnsinnig werden! Doch sobald alle die dritte und letzte Stufe des Wahnsinns erreicht haben, muss gewürfelt werden. Und hier entscheidet das Glück, ob die Spieler Verletzungen erhalten oder nur Anführermarker oder Karten ablegen müssen. Somit ist auch hier der Zufall wieder groß - und der kann das Spielgefühl am Ende zerstören.

Dabei ist im Spiel der Spaß- und Lachfaktor sehr hoch. Gerade in den ersten Runden erzwingt der Berg gar wunderliche Wahnsinnstaten und es ist einfach nur lustig, sich während des Wahnsinnigseins noch absprechen zu müssen. Daher ist es eher empfehlenswert, das Ziel als Hausregel so zu verändern, dass man mehr Punkte als Verletzungen erzielt. Denn erst durch eine lange Spieldauer entfaltet das Spiel seinen wahren Spaß. Nach mehrmaligem Spielen verliert es seinen Reiz leider in manchen Gruppen aber auch schon wieder. Diejenigen, die um des Spaßes spielen, zeigen hier mehr Ausdauer und Leidenschaft, da bei ihnen die Frustration über die häufige Niederlage nicht so schwerwiegt.
 
Mein Fazit: "Berge des Wahnsinns" ist ein kooperatives und lustiges Partyspiel, welches von Zeit zu Zeit immer wieder einmal seinen Platz auf meinem Spieltisch finden wird.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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