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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Mogel Verlag
Autor: Michael Loth
Spieleranzahl:
3 bis 7
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer:
20 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Belratti
...

Ist das Kunst oder kann das weg?!
Die Kunstwelt, unendliche Weiten. Wir schreiben ein beliebiges Jahr. Dies sind die Machenschaften des berühmten Belrattis. Niemand weiß: Ist er ein echter Meister? Oder eher ein falscher Meister? ...
 
 
... Definitiv ein Meisterfälscher. Sein Talent: Die künstlerische Handschrift fast aller echten Meister kopieren zu können. Die Bilder, die so entstehen, werden dem Museumsleiter Katz untergejubelt. Dessen Museum wurde um zwei Räume erweitert. Daher ist Katz auf der Suche nach neuen Gemälden, wie sie selbst in Bruchtal an den Wänden hängen würden. Diese Gemälde sollen von Meister Eule stammen. Oder besser: Sollten von Eule stammen – denn Belratti liegt bereits auf der Lauer…. Das Spiel beginnt!



In diesem Spiel geht es darum, gemeinsam die Fälschungen Belrattis aufzudecken. Wenn zu viele dieser Fälschungen in das Katz'sche Museum gelangen, ist das Spiel vorbei. Es werden anfangs die Charakterkarten verteilt, laut Regel erst reihum alle Museumsleiter, danach alle Maler; bei drei Spielern beispielsweise zwei Museumsleiter und ein Maler. Bei der Höchstzahl (also sieben Spieler) beispielsweise vier Museumsleiter und drei Maler. In unseren Runden hat es sich bewährt, bei sieben Spielern von der Spielregel abzuweichen und immer abwechselnd einen Museumsleiter und einen Maler zu verteilen - ansonsten kann es vorkommen, dass das Spiel vorbei ist, und einzelne Spieler nicht mindestens einmal Leiter und Maler gewesen sind – was laut Regel ja eigentlich genau erwünscht ist.

   
Belratti wird als Charakter nicht verteilt. Das ist spielmechanisch schlau gelöst: Belratti ist quasi die AI (animierte Intelligenz). Dadurch fällt dieser nervöse Schulterblick weg, den man von anderen Koop-Spielen kennt (Welchem Spieler könnte ich vertrauen? Wer ist mein Feind…?). Anfangs werden auch die Hilfskarten ausgelegt. Es gibt derer vier. Im Spielverlauf können von den Malern zwei davon aktiviert werden, die zwei anderen von den Museumsleitern. Alle Spieler bekommen die gleiche Anzahl Gemäldekarten auf die Hand (Bei 3/4-5/6-7 Spielern jeweils 18/9/6). Auf den 168 verschiedenen Gemäldekarten sieht man immer genau ein Motiv: Handy, Zelt, Flipper u.v.a.m.
   

Jeder Spieler darf sich jederzeit ausschließlich seine eigenen Handkarten ansehen. Die ungenutzten Gemäldekarten bilden den Nachziehstapel. Nach jeder abgeschlossenen Spielrunde wandern die Charakterkarten im Uhrzeigersinn einen Platz weiter. Die Gemäldekarten behält jeder, sie werden ggf. auf die Anfangszahl aufgefüllt. Nachdem alles vorbereitet ist, deckt einer der Museumsleiter zwei Gemäldekarten vom Nachziehstapel auf. Damit beginnt Phase 1. Diese Karten sind –jede für sich - die aktuellen Themen, zu denen der oder die Maler liefern sollen. Dazu benennen die Museumsleiter die Anzahl der Bilder, die geliefert werden sollen (und zwar von zwei bis sieben). Außer dieser Anzahl dürfen die Museumsleiter nichts weiter diskutieren oder kommunizieren. Wenn die Anzahl feststeht, beginnt Phase 2. Die Maler dürfen jetzt aus ihren Handkarten diejenigen auswählen, die möglichst optimal zu den Themen passen. Wenn also auf dem Tisch das Thema "Rose" liegt, wäre ein Kleeblatt oder ein Kaktus eine gut passende Variante.



Der gedachte Oberbegriff wäre dann Pflanzen. Auch den Malern ist es verboten, miteinander zu diskutieren. Die Maler dürfen sich nur über die Anzahl der Werke abstimmen, die sie beisteuern. Gerade auch, wenn die Museumsleiter höhere Mengen anfordern, können die Maler selbst als Gruppe nicht immer optimal passende Bilder liefern. Deswegen dürfen sie ansagen, wie viele ihrer Bilder mittelgut passen. Für den ersten Maler könnte ein Luftballon mittelgut bedeuten, da die Rose mit ihren Dornen den Luftballon zerstören könnte, für einen anderen Maler wäre es vielleicht der Fernseher, weil er oder sie gerade vorgestern in einer Gartensendung Rosen gesehen hat ...

Wenn die Maler auch mit den Themenkarten mittlerer Qualität die von den Museumsleitern geforderte Bilderzahl nicht erreichen, dürfen die Maler unter dem Hinweis "schlecht" weitere Karten ausspielen, bis die geforderte Anzahl erreicht ist. Ein Maler mit Rosen-Wallpaper auf Handy oder Laptop würde hier vielleicht ein Handy ablegen.

   
   

Selbstverständlich kann und darf ein Maler mehr oder sogar alle Bilder liefern, wenn der oder die anderen Maler nichts liefern können. Daher kommt es immer wieder vor, dass die Maler der vergangenen Runde zum Start der neuen Runde eine unterschiedliche Anzahl Karten nachziehen.

Es ist wichtig, dass die gelieferten Werke verdeckt in die Tischmitte gelegt werden. Nachdem die Maler ihre Auswahl getroffen haben, spielt die AI (also Belratti) die obersten 4 Karten vom Nachziehstapel dazu. Dadurch beginnt Phase 3. Die Maler sollten ab jetzt darauf achten, sich zu merken, welche Bilder sie beigesteuert haben und zu welchem der beiden Themen die Bilder beitragen. Alle verdeckten Karten aus der Tischmitte werden gründlich miteinander gemischt und dann offen ausgelegt. Jetzt sind wieder die Museumsleiter dran. Gemeinsam sollten sie herausfinden, welche Bilder von den Malern stammten, und zu welchem Motiv sie eingereicht wurden. Dabei ist es freilich erlaubt und hilfreich, dass die Museumsleiter sich über mögliche Assoziationen der Maler unterhalten. Die Maler dürfen hier selbstverständlich nichts kommentieren oder Tipps geben. Dadurch werden – im Idealfall - Belrattis Fälschungen (also die zufälligen Karten vom Nachziehstapel) enttarnt.

Nachdem die Bilder deutlich einem der beiden Themen zugeordnet wurden, sind wieder die Maler dran. Sie zeigen reihum auf die Bilder, die sie beisteuerten. Für jede Bilderkarte, die am passenden Thema liegt, bekommt die Spielgruppe einen Punkt. Diese Karten bilden einen eigenen Ablagestapel, dieser muss am Ende nur durchgezählt werden, um zu ermitteln, wie erfolgreich die Gruppe gewesen ist. Bilder der Maler, die beim falschen Thema liegen, bewirken nichts und gehen auf den Ablagestapel. Eine Fälschung bei einem der zwei Themen zählt in einem dritten Ablagestapel Belrattis Punkte. Noch unverteilte offene Karten gehen auch auf den Ablagestapel. Die nächste Runde beginnt, wie weiter oben beschrieben, mit Phase 1.



Die Hilfskarten können jederzeit von den Leitern/ Malern gespielt werden. Danach werden sie umgedreht. Bei Bedarf können pro Runde alle Hilfskarten gleichzeitig gespielt werden. Mit der Fragezeichenkarte können die Museumsleiter in Phase 3 auf genau eine Karte zeigen, und die Maler fragen, ob es ihre ist. Es darf nur mit einem einfachen "ja" oder "nein" geantwortet werden. Mit der anderen Hilfskarte können die Museumsleiter 1 bis 2 der Themenkarten noch vor Phase 1 tauschen. Man zieht neue Themen vom Nachziehstapel, die ersetzten gehen auf den Ablagestapel. Die Maler können mit ihren Hilfskarten in Phase 2 die Vorgabe der Museumsleiter um +/- 1 verändern. Die neue Anzahl muss dann geliefert werden. Oder sie können mit der zweiten Karte sechs Gemäldekarten eines Malers von der Hand ablegen und dafür sechs neue nachziehen. Eine verbrauchte Hilfskarte kann reaktiviert werden. Dafür hat jede Hilfskarte auf der Rückseite eine Zahl von 3 bis 6.



Wenn in einer späteren Runde die Museumsleiter genau drei oder X richtige Karten zuordnen, d.h. wenn ausschließlich drei oder X Malerkarten an den richtigen Themen liegen, wird die jeweilige Hilfskarte reaktiviert. Die Spielregel spricht hier von einer perfekten Runde. Sobald am Ende einer Runde Belratti sechs oder mehr Karten auf seinem Stapel hat, ist das Spiel vorbei. Wenn die Spieler zu diesem Zeitpunkt 15 oder mehr Karten in Ihrem Stapel haben, haben die Spieler gemeinsam gewonnen, wenn auch nicht besonders überzeugend. Laut Regel dürfen sich die Spieler über den Titel "Das passt ins Bild!" freuen. Die optimale Ausbeute würde mit dem Ehrentitel "Ein Bild für die Götter!" honoriert. Diesen Ehrentitel verdient sich die Spielrunde, wenn es ihr gelingt, 30 oder mehr Punkte abzukassieren. Nun, das wird nicht allzu häufig der Fall sein. Aber, hey, Übung macht nicht nur Meister, sondern auch Meisterwerke.

Auszeichnung: Der Fälscher, also der "Böse", ist - ganz klar - eine Ratte. Der leicht versnobte Museumsleiter eine Katze. Der vermutlich nachtaktive Künstler Eule schaut beim morgendlichen Fototermin noch sehr schläfrig aus der Wäsche. Vielleicht wurde er ja nur noch nicht nach Athen getragen. So weit, so stereotyp. Aber ach, da ist ja noch ein Nilpferd auf dem Cover. Typisch mollig, einen Würfel einhändig jonglierend. Ein Teenage Mutant Dice Hippo?



Ach ne, Unfug. "Belratti" ist der Gewinner des "Hippodice"-Autorenwettbewerbes 2018. Danach sofort mit Schwung hoch und weit auf den Markt und zur Messe Essen geworfen, und dort auf Anhieb Publikumsliebling geworden. Sehr rasantes curriculum vitae, Respekt! Sicherlich auch ein guter Anlass, diesen Autorenwettbewerb noch kurz zu beleuchten. Damals, in 1986, formte sich - noch zu den Hochzeiten videospielender Einzelkämpfer - ein Brettspielverein im Ruhrgebiet (damals Castrop-Rauxel, heute Bochum-Langendreer). Er wuchs rasch und ideenreich und noch bevor er in 1989 sein Krönchen "e.V." bekam, hatte er schon seinen eigenen Autorenwettbewerb ersonnen (1988). Fast zwangsläufig bekam dieser Contest in 2008 zum 20-jährigen in Göttingen den "Inno-Spatz". Im aktuellen Wettbewerbsjahr 18/19 wurden dem Verein fast 200 Prototypen aus mittlerweile allen Kontinenten vorgestellt (hm, na gut, die Antarktis war da nicht dabei …). Für diese erste Vorstellungsrunde reichen eine ausführliche Spielbeschreibung und eine Regelkopie per E-Mail. Diese landen bei einem Team von Lektoren, die die Einsendungen auf etwa 30 bis 35 runterköcheln. Von diesen etwa 30 Spielen wird dann ein "echter" Prototyp von Vereinsmitgliedern und Freunden in mehreren Wochen gründlich rauf und runter gespielt und bewertet. Die beliebtesten Prototyp-Spiele der Hauptrunde werden zum Abschluss noch eingeladenen Verlagsvertretern vorgestellt. Für den aktuellen Jahrgang wird das so etwa im April oder Anfang Mai 2019 sein. Ob das dann vielleicht die Geburt des nächsten Publikumslieblings der Messe Essen sein wird? Man darf durchaus gespannt sein …

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Exkurs: Sehr erstaunlich, aber ja, das Spiel verdient einen zweiten Hinweis. Der Fälscher, also der "Böse" ist ganz klar, hm, eine Ratte… ups. Das hatten wir schon. Aber was ich eigentlich schreiben wollte: Eine Ratte "Ratti" zu nennen wäre, gelinde gesagt, "nett". Eine kunstfälschende Ratte Belratti zu nennen, bringt eine kulturelle Wendung, wenn man "bel" auf das lateinische Adjektiv "bellus" (also auf deutsch: schön) zurückführt. Sensationell wird es erst im nächsten Schritt: "Belratti" liest und hört sich wie eine Verballhornung von "Beltracchi". Die Rede ist von Wolfgang Beltracchi (*04.02.51), dem deutschen Maler und ehemaligen Kunstfälscher, der am 27.10.11 zu einer Haftstrafe von sechs Jahren wegen gewerbsmäßigen Bandenbetrugs verurteilt wurde. Der Prozess gilt als einer der größten Kunstfälscherprozesse seit Ende des zweiten Weltkrieges. Ermittler gingen damals von einem Betrugsgewinn zwischen 20 und 50 Millionen Euro aus. [jr]
 
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Javier: Ein freundliches Spiel von freundlichen Menschen in einem freundlichen Verlag. Messegänger der Essener SPIEL 2018 werden sich an den unerwarteten Mogel-Stand in der "Fressmeile" der Messe erinnern. Also genau dort, wo außer tobenden Kinderhorden eigentlich sonst niemand spielt. Unter Marketing-Gesichtspunkten ein klares "Sieh! Mich! An!". Wenn dann also am letzten Messetag das Mogel-Flaggschiff "Belratti" auf einem geteilten ersten Platz der "Fairplay- Scout-Liste" landet, könnte das die Folge davon sein, dass der Verlag auf der Messe, also "in echt", ein durchdachtes Stellungsspiel betreibt. Vermutlich kennt auch jeder Messebesucher die Sorte Erklärbär, der am Ende seiner Erklärrunde noch eben beiläufig sagen könnte "wenn dir das Spiel gefallen hat, geh mal da und da hin und stimm bitte für uns ab". Das "könnte" bedeutet hier, dass "Belratti" sowas nicht nötig hat, und sich den ersten Platz durchaus verdient hat.

"Belratti" als kooperatives Spiel hat mir besser gefallen, als alles, was mir in den letzten Jahren im kooperativen Brettspielbereich sonst untergekommen ist. Die Erklärzeit ist minimal, die Aufbauzeit sowieso, es spielt sich angenehm und flüssig runter. Spieler, die einen Spannungsbogen und ständig verfügbare Varianten und Optionen brauchen, erreicht das Spiel eher nicht und könnte sie auch nie erreichen. (Ich kann mir Spötter vorstellen, die sich lieber im Stuhlkreis an den Händen halten und Kumbaya singen ...) "Belratti" ist am stärksten als Zwischendurchspiel, wenn noch nicht alle Spieler der Spielrunde angekommen sind, oder als gemütlicher Absacker. Als Hauptspiel trägt es die Spieler nicht durch den ganzen Abend, aber das ist sicherlich auch nicht der Anspruch des Spieles. Als Assoziationsspiel entwickelt es seinen Spielreiz sowohl bei Gruppen, die sich wenig kennen, als auch bei Gruppen, die sich schon lange kennen. Die einen können sich quasi spielerisch miteinander bekannt machen (… wie cool, zelten macht dich auch glücklich? ...), die anderen kennt man von den anderen Assoziationsspielen, da sagt der oder die erste z.B. "Blei" und der anderen weiß sofort, dass die Lösung "Brotschrift" sein muss.

Kurzum: Dieses Spiel ist, insbesondere auch in Hinblick auf die Preisklasse – ein klares: "Nimm! Mich! Mit!"

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Javier
   Carola
   Doro
   Marcel
   Ulf
Ende
...
 

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