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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: FFG/ Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autor: Richard Borg, Robert A. Kouba
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Battlelore
Zweite Edition

....
Gut gegen Böse, mal wieder...
Welcher Mann hat nicht als kleiner Junge seine kleinen Ritter, Indianer oder Airfix-Soldaten in Reih und Gleid aufgebaut und gegen die Armeen des Nachbarjungen die epochale, indes in den Geschichtsbüchern vollkommen unverständlicher Weise absolut ignorierte Schlacht von Sandkiste oder Kinderzimmerteppichboden (gut, bei der Letzteren liegt das an der schieren Anzahl der Buchstaben. Immerhin muss die Historikerinnung damit sparen, da die Hälfte des Buchstabenkontingents doch schon durch den Buchausstoß von Guido Knopp belegt ist.) geschlagen? Keiner! ...  

  
     

... Das Problem waren aber immer die Regeln. "Hey, dein Ritter da drüben is tot, weil den hat mein Bogenschütze hier erschossen!" "Ne, der ist total gepanzert, außerdem ist Dein Bogenschütze voll blind!" "Garnich!" "Doch" "Und außerdem hat den mein Airfix-Stuka jetzt voll weggeschossen!" "Stukas gelten nicht!" "Wohl!" "Nein!" "Mit Dir spiel ich nicht!" ließen halt seltenst eindeutige Sieger erkennen. Sicher, es gab auch in den 70ern schon entsprechende Regelsysteme, aber die berücksichtigten anhand gigantischer Tabellen alles vom Pflegezustand der Waffen bis zur Kratzigkeit der Uniformunterhosen und konnte sich daher bei kleinen Jungs verständlicher Weise nicht durchsetzen. Im Jahr 2000 erbarmte sich der Herr Borg dann aller (zumindest im Innern) kleinen Jungs auf der Welt und erfand zunächst in Form von Battle Cry, welches Schlachten des amerikanischen Bürgerkriegs behandelte, das Command & Colours System, welches 2006 nach mehreren Ausgaben für diverse Epochen mit Battlelore auch einen Fantasy-Ableger bekam. Dieser Ableger hat wiederum 2013 eine zweite Edition bekommen, welche 2014 bei den Heidelbären auch auf deutsch erschienen ist.

Darum geht's:

In dem Spiel für zwei Spieler geht es darum, mithilfe seiner Truppen und für den Gegner verborgenen Befehlskarten entweder als erster 16 Siegpunkte zu erreichen oder den Gegner komplett von der Platte zu fegen und so entweder den heldenhaften Truppen Daqans (aka "die Guten") oder den wilden, dämonenanbetenden und tendenzielll ungewaschenen Horden Uthuk Y’llans (aka "die Bösen") zum Sieg zu verhelfen.

So funktioniert's:

Nachdem sich die Spieler darüber geeinigt haben, wer welche Seite führt, muss erst einmal der Sandkasten, d.h. das Spielfeld aufgebaut werden. Jeder Seite steht dazu eine Anzahl an Karten zur Verfügung, von denen drei zufällig gezogen und dann je eine vom Spieler der jeweiligen Fraktion ausgesucht wird. Diese Karten legen neben den geographischen Elementen einer Hälfte des Spielfeldes, wie Flüsse, Häuser, Hügel oder Wäldchen, die dann auf dem jungfräulichen Spielfeld ausgelegt werden (das eigentliche Spielbrett ist nämlich einfach nur eine ziemlich große Wiese), auch die Aufstellungszonen der jeweiligen Seite und Siegpunktbedingungen fest, welche für beide Spieler gelten. Neben dem rein dekorativen Element haben die Landschaftselemente aber auch spieltechnische Bedeutung, so behindern Häuser und Hügel beispielsweise die Sichtlinie (wichtig für Fernkampfeinheiten), Wäldchen und Flüsse unterbrechen die Bewegung der meisten Einheiten und so weiter.

Danach geht es an das Zusammenstellen der Armeen. Jeder Spieler kann maximal 18 Einheiten aufs Feld führen, hat jedoch regelmäßig höchstens 50 Punkte dafür zur Verfügung. Jeder Einheitentyp hat dabei einen bestimmten Punktewert. Ein auf einem Riesenfalken reitender Roc-Krieger kostet beispielsweise acht Punkte, während die Kerneinheiten wie Zitadellenwachen oder Bogenschützen schon für vier zu haben sind. Dafür unterscheiden sich die Einheiten aber auch erheblich und zwar im Wesentlichen in den drei Kerneigenschaften Bewegung, Angriff und Lebenspunkte.

Bewegung gibt die Zahl der Felder an, um welche sich die Einheit bei ihrer Aktivierung bewegen kann, Angriff die Zahl der Angriffswürfel, welche grundsätzlich geworfen werden, wenn die Einheit eine gegnerischen Einheit angreift und schließlich Lebenspunkte die Anzahl der Treffer, welche die Einheit aushalten kann, bevor sie vom Feld entfernt wird.

Für jede Einheit, die sie einsetzen wollen, nehmen sich die Spieler nun ein Einheitenkärtchen. Diese sind für die jeweiligen Einheiten begrenzt, so dass es beispielsweise nicht möglich ist, eine Armee aus nichts als Roc-Kriegern zusammenzustellen. Der Rest bis zum Maximum von 18 Karten wird schließlich mit Attrappenkarten aufgefüllt und dann marschieren die Einheiten auch schon auf das Feld der Ehre. – Nein, Finger weg, von den Figürchen! So weit sind wir noch nicht! – Dies geschieht nämlich ganz unspektakulär, indem die 18 Kärtchen verdeckt in der jeweiligen Aufstellungszone ausgelegt werden, so dass der Gegner jeweils nicht weiss, was sein Counterpart wo aufstellt. Sind alle Karten ausgelegt, werden sie umgedreht und durch die entsprechenden Figuren ersetzt, wobei alle normalen Einheiten (d.h. alle außer dem Roc-Krieger und dem Dämonenobermotz) mit drei Figuren besetzt werden, die beiden Heldeneinheiten jeweils mit einer.

Weiter kriegen beide Spieler jeweils vier verdeckt gezogene Kommandokarten. Diese sind die wesentliche Besonderheit des Spiels:

Anders als in gewöhnlichen Tabletopspielen kann der Spieler, wenn er am Zug ist, nicht einfach alle seine Einheiten bewegen und kämpfen lassen, sondern wird in seiner Entscheidung dadurch eingeschränkt, welche Kommandokarte er spielt. Dadurch wird simuliert, dass ein General vor der Erfindung des Helmkomms keine permanente Verbindung mit allen seinen Einheiten hatte und Meldereiter auch schon mal vom Pferd geschossen wurden oder ihre tarifliche Pause machten. Die Kommandokarte sagt also quasi, zu welchen Einheiten die Befehle durch kamen und welche der General also aktivieren kann. Auf diesen ist immer eine bestimmte Anzahl von Einheiten sowie entweder die Art der Einheit oder das Spielfelddrittel angegeben, auf dem sich diese Einheiten befinden müssen. Das Spielfeld ist nämlich der Breite nach in drei Teile aufgeteilt: Rechts, Mitte und Links. So läßt den Spieler beispielsweise die Kommandokarte "Staffel links" eine Einheit in der Mitte und zwei Einheiten rechts aktivieren. Welche Einheiten aus diesen Feldern er aktiviert, bleibt dabei dem jeweiligen Spieler überlassen, er kann nur nicht mehr als die angegebene Maximalzahl pro Teilstück oder Einheiten in anderen Teilstücken (im Beispiel also im rechten Bereich) aktivieren. Kommandokarten, die sich auf den Einheitentyp beziehen, gehen den umgekehrten Weg. So kann der Spieler zum Beispiel bei "Den Himmel verdunkeln" maximal drei Einheiten aktivieren, egal wo sie sich befinden, solange es Bogenschützen-Einheiten sind. Ohne das Ausspielen einer Kommandokarte kann der Spieler genau eine Einheit aktivieren, wobei es egal ist, wo sie sich befindet oder welchen Typs diese Einheit ist. Am Ende des Zuges zieht der Spieler jeweils eine Kommandokarte vom Nachziehstapel.

Eine aktivierte Einheit kann sich entsprechend Ihrer Bewegungsreichweite bewegen (allerdings eingeschränkt durch das Gelände) und natürlich kämpfen (immerhin sind die Jungs ja genau deshalb schon früh im Morgengrauen aufgestanden und aufs Schlachtfeld getapert). Im Kampf muss zunächst geschaut werden, ob die als Ziel bestimmte Einheit sich in Reichweite befindet (bei Nahkampfeinheiten auf dem benachbarten Feld, bei Fernkampfeinheiten maximal vier Felder entfernt). Danach wirft der angreifende Spieler eine Anzahl an Würfeln, die dem aktuellen Angriffswert der Einheit entspricht. Die Würfel in Battlelore haben sechs verschiedene Symbole: Doppelschwert, Einzelschwert, Zielscheibe, Fahne, komische Karos und Helm. Im Nahkampf verursachen grundsätzlich Einzel- und Doppelschwerter einen Punkt Schaden, ist die Einheit jedoch geschwächt, d.h. wurde sie bis auf eine Figur reduziert, macht nur noch das Doppelschwert Schaden. Handelt es sich beim Angreifer um eine Fernkampfeinheit, verursacht diese bei einer gewürfelten Zielscheibe einen Schaden. Wird eine Fahne gewürfelt, ist es um die Moral des Ziels schlecht bestellt und es zieht sich pro gewürfelter Fahne um ein Feld vom Angreifer weg zurück. Bei den komischen Karos handelt es sich um ein Machtsymbol, welches dem Würfelnden einen Machtpunkt beschert, bei dem Helm um ein Eigenschaftensymbol, mit welchem bestimmte Fähigkeiten der Einheiten ausgelöst werden können.

Da so ein Kampf aber mal keine einseitige Angelegenheit ist, kann der Gegner, sofern nach dem Angriff noch mindestens eine Figur überlebt hat und er nicht geflohen ist, nach dem Angriff zurückschlagen, wobei der Gegenangriff genauso abläuft, wie der Angriff.

Wird eine der kämpfenden Einheiten in die Flucht geschlagen und wäre sie gezwungen sich in unpassierbares Gelände (z.B. ein von einer gegnerischen Einheit besetztes Feld) oder gar vom Spielfeld herunter zu bewegen, so erleidet die Einheit einen Punkt Schaden für jeden Fluchtschritt, den sie nicht ausführen kann. Steht sie allerdings neben einer befreundeten Einheit, so flieht sie nicht, da ihr die hämischen Blicke und obszönen Gesten, welche ihre Kumpels für Feiglinge übrig hätten, Ansporn sind, einfach mal stehen zu bleiben.

Was bis jetzt ganz bieder klingt, bekommt seine Würze durch die besonderen Fähigkeiten der Einheiten und die Machtkarten.

Fähigkeiten sind Eigenschaften der einzelnen Einheitentypen, von denen gibt es solche, die permanent zur Verfügung stehen (so kann etwa eine Einheit Berserker für jede Figur, die ihr fehlt, einen Angriffswürfel mehr werfen – Trauerverarbeitung der anderen Art), während Würfeleigenschaften nur dann eingesetzt werden können, wenn ein Helm gewürfelt wurde (als Würfeleigenschaft haben unsere bereits erwähnten Freunde mit dem Aggressionsproblem die Fähigkeit "Kampfrausch", wobei sie eine eigene Einheit für einen Punkt Schaden beim Gegner opfern).

Die Machtkarten (auf englisch Lore Cards, daher der Name des Spiels – die Eindeutschung des Spieltitels in Schlacht'nMacht war den Heidelbären dann aber offensichtlich doch zu doof) entsprechen der Magie, die in Fantasyhausen ja bekanntlich aus jedem Knopfloch quillt. Es gibt für jede der beiden Fraktionen ein eigenes Kartendeck mit unterschiedlichen Machtkarten. Die Magie der Bösen ist dabei nahe liegender Weise etwas rustikaler (halt mit Opfern, Kannibalismus, Mutationen und so) als die der Guten, welche tendenziell eher auf Verteidigung setzen. Auf beiden Seiten dienen die Karten aber dazu, entweder eigene Einheiten zu boosten oder gegnerischen Einheiten den Tag zu versauen. So kann der Spieler der Bösen beispielsweise einer Einheit Knochensporne wachsen lassen, die einen Angriff lang verursachten Schaden auf den Angreifer zurückwirft, während die so "verschönerte" Einheit jeden Schaden ignoriert. Bei den Guten kann zum Beispiel mit "Ab in die Lüfte" eine beliebige Einheit, über die ein Roc-Krieger geflogen ist, von dieser mitgenommen und bis zu zwei Felder von ihrem Landepunkt entfernt abgesetzt werden.

Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler zwei Machtkarten (er darf drei ziehen, muss aber eine wieder unter seinen Machtkartenstapel legen) und, sofern er bei der Armeezusammenstellung nicht alle Punkte für Einheiten ausgegeben hat, eine Machtpunkt pro nicht genutzten Armeepunkt (maximal jedoch fünf). Machtpunkte sind wichtig, denn fabulöse magische Unterstützung gibt es natürlich nicht umsonst. So hat jede Machtkarte bestimmte Kosten an Machtpunkten, die ausgegeben werden müssen, um sie zu verwenden. So kosten die Knochensporne beispielsweise sechs Machtpunkte, das Ticket für die RocAir aber lediglich vier. Abgesehen von den Startpunkten durch nicht ausgegebene Armeepunkte gibt es Machtpunkte auf zwei Arten: Erstens, indem man fleißig Machtsymbole bei Angriffen und Gegenschlägen würfelt, und zweitens am Ende des Zuges. Hier kann der Spieler entscheiden, ob er zwei Machtpunkte, einen Machtpunkt und eine Machtkarte oder zwei Machtkarten (wobei er allerdings eine beliebige Machtkarte aus seiner Hand ablegen muss) erhalten will. Allerdings darf jeder Spieler nur maximal vier Machtkarten auf der Hand haben, es macht also durchaus Sinn, sie sukzessive zu spielen und nicht etwa für schlechte Zeiten zu horten.

Das Spiel endet schließlich am Ende der Runde, in der ein Spieler mehr als fünfzehn Siegpunkte ergattert hat (durch Halten spezieller vom Szenario vorgegebenen Feldern oder durch das Erfüllen bestimmter Aufgaben, welche das Szenario vorgibt). In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Unabhängig davon gewinnt der Spieler, der sämtliche Einheiten seines Mitspielers vernichtet, denn wen interessieren schon Siegpunkte, wenn niemand da ist, um davon zu berichten. [dr]
 

 
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   wirklichen Schlacht nahezu
   perfekt um
trotzdem leicht erlernbare und
    intuitive Regeln
durch ständigen Zwang seine Taktik
   anzupassen recht knackig
tolle Ausstattung
..
ENDE
  MINUS:
MINUS:
thematisch eher schlichtes
   Gut/Böse-Schema



leer
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      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dirk: Hier wohnen, ach, zwei Herzen in meiner Brust. Einerseits ist das Spiel unbestreitbar ein wirklich gutes, andererseits bin ich nicht wirklich warm damit geworden und ich kann noch nicht einmal ganz genau sagen, warum.

Zunächst einmal funktioniert die Spielmechanik ganz außerordentlich gut. Das Command & Colours System ist geschliffen, einfach zu erlernen und trotzdem von einer erheblichen taktischen Tiefe. Es ist kein Wunder, dass es mittlerweile bei diversen Spielen Anwendung fand. Die mit Battlelore – Zweite Edition vorliegende jüngste Version des Systems ist noch einmal windschnittiger gemacht worden, so dass es sich absolut glatt und zügig spielt. Der Anspruch, eine Schlacht mit ihren Unwägbarkeiten und der eingeschränkten Kommunikation zwischen dem General und seinen einzelnen Truppenteilen zu simulieren, wird hundertprozentig erfüllt. Insgesamt erinnert Battlelore etwas an eine Brettspielversion von Warmaster, welches Games Workshop Mitte der 90er mal als Nebenspielsystem im Programm hatte (und welches wie alle Nebenspielsysteme von GW ganz gut war, weshalb die es natürlich nicht mehr unterstützen).

Aber machen wir uns nichts vor, das Spiel ist durch die Beschränkungen, die es dem Spieler insbesondere durch die Kommandokarten auferlegt, knackig schwer. Man muss sich einerseits auf die Wankelmütigkeit der Göttin Fortuna einstellen (Bogenschützen neigen bei mir dazu, absolut nie irgendwas zu treffen), hat andererseits aber nur eine eingeschränkte Auswahl an Optionen, für einen Plan B. Strategiepuristen werden dieses Spiel deshalb bei weitem zu anspruchsvoll finden und ihm daher "Glückslastigkeit" unterstellen aber auch alle anderen werden lange brauchen, bis sie das Spiel wirklich meistern.

Die Ausstattung ist, wie bei den von Heidelberger vertriebenen Spielen aus dem Hause FFG üblich, vom Feinsten. Neben dem ordentlich gedruckten Spielbrett nebst Geländekacheln erwarten einen hier grandios gestaltete Karten im Leinenfinish und ein riesiger Sack mit klasse gestalteten Spielfiguren. Nachdem man hierzulande schon über Karten mit mediokrem Artwork und ein paar Holzklötzchen schier aus dem Häuschen ist, kommt man nicht umhin, hier die volle Punktzahl zu geben (wenn Battlelore austattungsmäßig vielleicht auch nicht an ein Descent – Zweite Edition heranreicht).

Warum ich dem Spiel trotzdem keine Schreine baue und Jungfrauen davor opfere? Ich weiß es nicht genau. Es ist einfach so, dass der Funke bei mir nicht überspringt. Vielleicht liegt es daran, dass sich das Spiel thematisch mit seinem etwas platten gut/böse Schema etwas sehr ernst nimmt, was ich nicht ganz so gerne mag (weshalb ich auch wahrhaft kein Tolkien Fan bin). Vielleicht auch, dass ich mich nicht wirklich mit meiner Armee identifizieren kann, weshalb sich das ganze für mich eher wie eine buntere Version von Schach anfühlte (nicht, dass ich Schach nicht mögen würde aber es ist halt nur Schach). Vielleicht mag ich auch einfach reine Zwei-Spieler-Spiele nicht so sehr, da ich ein großer Freund von sozialer Interaktion beim Spielen bin, die bei Spielen zu zweit schon allein aufgrund der geringeren Anzahl an Leuten, mit denen man interagieren kann, etwas mauer ausfällt. Vielleicht bin ich schließlich auch durch Jahrzehnte mit Mortheim, 40K und Warmachine so gedrillt darauf, jede Runde alle meine Figürchen einsetzen zu können, dass mir die Einschränkung durch die Kommandokarten unterbewußt irgendwie falsch vorkommt. Ich kann es einfach nicht genau sagen. Objektiv ist Battlelore – Zweite Edition jedoch ein hervorragendes Spiel, so dass ich bei meiner Bewertung meine persönliche Befindlichkeit außen vor gelassen habe.

Von dem Spiel gibt es im Übrigen inzwischen auch eine App-Umsetzung für Android und iOS, welche trotz einiger Änderungen bei den Regeln das Spielprinzip recht passend umsetzt und sich daher fast wie das echte Brettspiel anfühlt. Überflüssig zu sagen, dass es aus diesem Grunde sowohl spektakulär gut aussieht (mit Abstand die bestaussehndste Brettspielapp auf meinem Tablet, was durchaus was heißen will) und höllisch schwierig ist.

 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

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