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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Fantasmagoria
Autoren: Alexandar Guerov, Ledha Guerova
Grafik: Dimitrina Angelska, Vasil Hristov, Atanas Lozanski
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60
bis 240 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Battalia:
Die Sturmpforten
...

Wolfsklan, Sonnentreue und mehr
"Die Sturmpforten" ist die erste große Erweiterung zu "Battalia – Die Schöpfung". Wie schon beim Grundspiel ist auch hier die Verpackung schon ein Highlight. Und große Erweiterung trifft auch voll zu – denn die Kiste ist vollgestopft mit vielen Elementen zum Ausbau der Battalia-Welt.
 
 
In dieser Rezension möchte ich auf die Neuerungen gegenüber dem Grundspiel  (> Testbericht) eingehen. Bitte nutzt die frühere Rezension für die Grundregeln.

Es stehen, wie in der Überschrift bereits erwähnt, zwei neue Völker zur Auswahl, die Sonnentreuen (orange) und der Wolfsklan (weiß). Die Karten sind wie immer optisch sehr gut gestaltet und auch die Heldenfiguren sind gelungen. Somit können jetzt bis 6 Personen spielen. Eine entsprechende Ergänzung des Spielplans ist dazu auch vorhanden.



In der Spielvorbereitung ist wie schon im Grundspiel erstmal viel Fleißarbeit zu erledigen, den es kommen viele Karten hinzu, die einen eigenen Stapel benötigen. Die Aufbauarbeiten richten sich nach der Anzahl der Spieler und den gewählten Elementen der Erweiterung. In dem die Stärke der neutralen Städte auf 6 und die der Ruine auf 10 erhöht wird, kann der Schwierigkeitsgrad etwas angehoben werden. Dabei ist zu beachten, dass der Wert einer eroberten Stadt dann trotzdem auf Stärke 4 sinkt. Die Anzahl der besonderen Artefakte wird um sieben neue ergänzt. Auch hier gibt es eine neue Regel: Immer wenn ein Spieler ein besonderes Artefakt nehmen kann, darf er stattdessen auch die oberste Karte vom Schicksalskartenstapel nehmen. Von diesen gibt es nur drei im Spiel. Diese Karte führt der Spieler aus und mischt sie wieder unter.

Bei der Anwendung von Elementen der Erweiterung greifen automatisch neue Spielregeln. Zum einen betrifft das das Einrichten von sogenannten Kontrollpunkten (KP). Damit ist der Zeitpunkt gemeint, zu dem das Orakel wieder auf seinen Ausgangspunkt gedreht wird und das Spiel für sich eine "Woche" vollendet. Das Spiel wird unterbrochen und die Spieler zählen ihre Karten, die sie insgesamt in ihren Decks haben.

Alle Spieler, die ab dem 2. KP eine Anzahl von 20 Karten im Deck erreicht haben, erhalten automatisch und kostenlos die Königinnen- und bei 24 Karten auch die Königskarte für ihre Fraktion. Diese Karten werden auf den Ablagestapel gelegt und werden im Spiel als normale Einheiten betrachtet, die aber einen hohen Kampfwert haben. Sollte zu einem späteren KP die Anzahl der Karten unter diese Werte sinken, müssen die Karten wieder abgegeben werden. Königliche Karten können nur auf diese Weise erworben werden, eine Beförderung eines Lords darf nicht erfolgen. Die Karten haben noch eine zweite Funktion. Die Königin berechtigt einen Spieler zwei seiner Städte auf die Stufe 5 zu erheben. Der König darf wiederum eine der beiden Städte auf die Stufe 6 erheben.



Eine weitere Funktion in Zusammenhang mit dem "KP" ist der Veteranenstatus. Hierbei ist die Mindestzahl der Karten auf 26 festgelegt. Erfüllt man diese Bedingung, wird der Veteranenmarker auf die aktive Seite gedreht. Ab diesem Moment steigt die Heldenstärke von 1 auf 4 und jeder Stammeskrieger und Häuptling erhält einen Bonus von +1 auf die Kampfstärke.

Ein zweites Element sind die Sturmpforten. Hierbei handelt es sich um 6 Geländekarten in der Farbe der jeweiligen Fraktion. Sie können den Helden über weite Strecken teleportieren, wobei der Transport eine zusätzliche Versorgungskarte oder einen Bewegungspunkt eines Pferdes kostet, dh. die Benutzung der Pforte kostet insgesamt drei Bewegungspunkte, zwei für das Betreten der beiden Pfortenkarten plus einen für den Transport. Dabei werden die sogenannten Sturmeffekte ausgelöst. Es wird eine der 10 Karten der Sturmeffekte gezogen und die Anweisung sofort ausgeführt. Diese sind zumeist positiv für den Spieler.

Die Handelsposten sind das nächste neue Element im Spiel. Jeder Spieler hat zwei Handelsposten in seiner Farbe. Sie können nur auf einer Straßenkarte gebaut werden, welche mit einer Stadt des Spielers verbunden ist. Die Fraktionszugehörigkeit der Straße ist egal. Die Baukosten sind zwei Stammeskrieger. Jetzt kann der Spieler, immer wenn sein Held auf der Karte mit seinem Handelsposten steht, handeln. Er kann ein Artefakt gegen eine Truhenkarte tauschen oder umgekehrt. Wichtig dabei ist: Eine gerade eingetauschte Karte darf nicht sofort wieder eingetauscht werden. Hat der Spieler zwei Handelsposten, kann ein Spieler zwei Versorgungskarten gegen eine Sternenstaubkarte eintauschen. Diese gilt im weiteren Spiel als zwei Versorgungskarten. Nachteile der Sternenstaubkarten: man wird sie nicht mehr los. Man darf sie weder eintauschen noch entsorgen.



Das Einsetzen von Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) ist eine weitere Option dieser Erweiterung. Wir haben zwei davon zur Auswahl. Zum einem gibt es Metamorpha – die Formläuferin. Sie kommt am 1. KP ins Spiel und wird immer dann versetzt, wenn eine neue Geländekarte gesetzt wird. Jeder Spieler, dessen Held auf einer Karte der gleichen Fraktion steht wie Metamorpha, darf eine beliebige Handkarte als Tribut ausspielen und den jeweiligen Effekt der Fraktion ausnutzen (z.B. Seefraktion – eine beliebige Einheit befördern). Die Effekte der Fraktionen sind auf der Kurzanleitung zusammengefasst.

Die 2. NSC ist Bilkarr, ein Zauberadept und Wanderer. Bei ihm kann man Zaubertränke erwerben. Er bewegt sich, immer wenn das Schicksalsrad weitergedreht wird, um 2 Felder diagonal (egal ob das Feld mit einer Karte belegt ist oder nicht) über den Spielplan. Er betritt das Spielfeld über eine Sturmpforte und ebenfalls am 1. KP. Steht ein Held mit ihm auf einem Feld, kann er ihm für zwei Versorgungskarten einen Trank abkaufen. Der Trank kann vom Spieler zu jedem Zeitpunkt seines Zuges eingesetzt werden, aber auch bei einer Reaktion während eines gegnerischen Zuges. Ein einmal angefangener Trank wirkt 3 Tage, danach steht er wieder zum Verkauf.

Das nächste Element sind die Fanatiker. Hierbei handelt es sich um ein Set von je zwei Karten der verschiedenen Einheiten (Krieger, Häuptling usw.). Es sind universelle Einheiten, sie zählen bei Kohortenbildung immer dazu. Wenn man sich eine solche Karte nimmt, gehören immer zwei Versorgungskarten dazu. Diese Karten dürfen nicht als normale Einheiten genutzt werden, sie können nicht befördert werden usw. Der Nutzen dieser Karte im Kampf ergibt sich aus der Verdopplung seiner Kampfstärke. Um dies zu erreichen, muss eine andere Karte geopfert werden, also in den Nimbus gelegt werden. Kann man keine Karte opfern, kann der Fanatiker nicht genutzt werden.



Eine interessante Spielvariante sind "Die Täler der Könige und Königinnen". Das Szenario ist nur auf dem großen Spielbrett möglich, da hierzu zwei Städte mit je 3x3 Karten aufgebaut werden. Die Stadtzentren, also die mittlere Karte, wird offen, alle anderen verdeckt gelegt. Beide Städte werden mit einer Karte verbunden. Diese Karte wird ebenfalls offen gelegt. Ein Spieler, der seine Straßen bis an die Zugänge der Stadt gebaut hat, kann die Stadt entdecken. Das Betreten kostet den Spieler eine Versorgungskarte und zwei Stammeskrieger. Das Betreten eines Gebäudes erfordert zwei Stammeskrieger. Hat man das Gebäude betreten, kennzeichnet man das mit einem Marker seiner Farbe in Stärke 2. Jedes der Gebäude steht für ein Artefakt, das jeweilige Kennzeichen ist aufgedruckt.

Solange ein Spieler das Gebäude kontrolliert, kann er in jeder Runde kostenlos ein Artefakt des jeweiligen Typs nehmen. Will ein anderer das verhindern, muss er das Gebäude erobern. Unabhängig wie viele Gebäude ein Spieler kontrolliert, darf immer nur eine Karte pro Zug genommen werden.

Die Stadtzentren zählen wie normale neutrale Städte und müssen erobert werden. Einziger Unterschied - man erhält keinen Lord.

Als letzter Kartentyp ist der Wunschbrunnen enthalten. Leider haben diese Karten keinen Nutzen, da weitere NSC–Figuren benötigt werden, um den Wunschbrunnen zu spielen. In der Anleitung sind auch keine Hinweise auf die Funktion dieser Karten, nur der Hinweis, dass Figuren dazu benötigt werden ...



In der Anleitung werden dann noch verschiedene Spielweisen vorgeschlagen, wie z.B. der Teamspielermodus. Ein Team kann aus 2 oder 3 Spielern bestehen, welches dann gegen das andere Team antritt. [ms]
 
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  PLUS:
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große Auswahl an Ausbau-
   Möglichkeiten des Grundspiels
optisch sehr attraktives Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
erhöhter Anteil an Fleißaufgaben
platzintensiv
eer
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Michael: Da ich gern "Battalia" spiele, habe ich mich sehr über die Spielerweiterung gefreut. Wie schon beim Grundspiel weckt schon die Verpackung die Neugier auf das, was einen erwartet. Die zwei neuen Völker sind wieder sehr gut gelungen und schnell ins Spiel integriert. Problematischer wird es bei den einzelnen Elementen der Erweiterung. Schon das Einbringen des fünften und sechsten Spielers kann zu Problemen führen, denn der riesige Platzbedarf des Spiels benötigt einen sehr großen Tisch. Aber auch das viele Zählen empfanden verschiedene Spieler belastend, sodass teilweise eine Ablehnung entstand (insbesondere für den Veteranenstatus).

Es gibt Elemente wie König und Königin und Veteranenstatus, die keinen zusätzlichen Platz erfordern, aber durch das Zählen der Karten eben immer wieder eine Fleißarbeit erfordern. Auch wenn man sein Deck soweit unter Kontrolle hat, dass man immer die Kartenanzahl beobachtet und sie nicht unter 26 Karten rutschen lässt, werden mitunter andere misstrauische Spieler die Kontrolle verlangen - und das kann schon mal etwas nerven.

Die erweiterten Möglichkeiten mit den Sturmpforten sind ein gutes Element und geben dem Spiel einen kleinen neuen Kick, denn es entstehen doch beachtliche Möglichkeiten für die strategische Planung. Auch sind die Sturmeffekte nicht zu verachten.

Metamorpha und Bilkarr sind für die Sache gut gedacht, aber erfordern sehr viel Aufmerksamkeit. Die Tränke, die Bilkarr verkauft, haben es ganz schön in sich, z.B. die Bruderschaft (keiner kann dich angreifen) oder die Frosthand (eine Aktionsreihe des Gegners wird gefroren). Aber trotz der interessanten Effekte der Figuren konnten sich viele meiner Mitspieler nicht mit dem Einsatz der beiden anfreunden.

Erst in der Variante mit einem Spielleiter wurden die vielen kleinen Fleißarbeiten genügend beachtet und der Spielfluss etwas besser. Diese Option ist zwar im Spiel nicht vorgesehen, macht sich aber aufgrund der vielen "Nebensächlichkeiten" besser.

Auch der Einsatz der Handelsposten geht in den vielen notwendigen Beobachtungen etwas unter. Sie wurden von unseren Spielern schlicht immer wieder vergessen. Dabei ist der der Nutzen dieser Option ebenfalls beachtenswert.

Ich empfehle, sich auf eine bestimmte Option der Erweiterung zu konzentrieren und nicht alles in einem Spiel einzubringen, sonst passiert es sehr schnell, dass man die Übersicht verliert.

Problematisch wird es mit der Teamspiel. Hier haben wir noch nicht herausgefunden, wie das mit dem Zeitsparen richtig funktioniert. Bei gleichzeitigem Spiel beider Teammitglieder wird die Sache wieder undurchsichtiger, es entsteht viel Unruhe am Tisch. Auch hier zeigt es sich, dass ein Spielleiter die Sache erleichtert.

Letztendlich kann ich nur nochmal sagen: Es ist wirklich eine große Erweiterung. Ein Großteil meiner Mitspieler ist wegen des Umfangs nicht so begeistert wie beim Grundspiel. Die allgemein vorherrschende Meinung geht in die Richtung: es sind in der Tat zu viele Momente, die zusätzliche Aufmerksamkeit erfordern - und ein Spiel sollte nicht Arbeit bedeuten. Meine eigene Meinung dazu: Benutzt nur einzelne Elemente im Spiel und gestaltet es abwechslungsreich. Dann kann "Battalia" auch mit diesen Optionen weiterhin viel Spaß bereiten.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
...

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