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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Fantasmagoria, G3
Autoren: Alexandar
und Ledha Guerovi
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 60 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Battalia
Die Schöpfung
 
Im Bann der 4 Elemente
Wir schlüpfen im Spiel in die Rolle eines der vier Völker der Fantasywelt Battalia. Diese repräsentieren die vier Elemente: Die Wolkenkinder Luft, die Holmsiedler  Wasser, die Glutjünger Feuer und das Bärenvolk Erde.
 

     
Das Spielmaterial von "Battalia" ist interessant gestaltetet und macht optisch durchaus was her. Der Grundaufbau erfordert doch etwas Platz und lässt das Spiel im ersten Moment etwas monströs erscheinen, aber dem ist nicht so.
 
Das Spiel beinhaltet in der vorliegenden Variante die Ergänzung des Sonnenrades und  8 Karten der neutralen Söldner sowie Karten für diverse Szenarien.  Wir haben uns für das Spiel mit Sonnenrad und Söldner entschieden.

 
In der Spielvariante unterscheidet sich der Grundaufbau nur in der Größe des Spielfeldes und der Anzahl der neutralen Städte. Bei zwei Spielern wird zusätzlich zum kleineren Spielfeld ein Volk (Farbe) aussortiert. Dann werden die Karten nach ihren Typen sortiert. Wir unterscheiden Stadtkarten (5 Typen), Straßenkarten (4 Typen), Orakel und Artefakte (7 Typen), Einheiten (4 Typen) und Versorgungskarten. Zusätzlich gibt es noch 10 "besondere Artefakte". Diese werden gemischt, entsprechend der Anzahl der Spieler +1 Karten verdeckt gezogen und dann am Spielfeldrand offen ausgelegt. Die doppelte Anzahl an Städten wie Mitspieler werden auf dem Spielplan positioniert. Die Startaufstellung der Städte ist entsprechend Spielanleitung zu wählen und sollte beibehalten werden, um ungewollte Spielervorteile zu vermeiden. Auf den Mittelpunkt des Spielfeldes wird die Ruinenkarte gelegt. Die Artefakte werden entsprechend ihren Symbolen je einem Strahl des Sonnenrades zugeordnet.

 
Die entsprechenden Kartentypen werden außerhalb des Spielplanes bereitgelegt. Bei den Städten unterscheiden wir einmal nach der Farbe und dementsprechend Zugehörigkeit zu einem Volk sowie nach Anzahl der Ausgänge (1-4). Ebenso werden die Straßen nach Farbe und Anzahl der Ausgänge (2-4) unterschieden.
 
Die Einheiten werden nach Typen sortiert. Unterschieden wird nach dem Symbol in der linken oberen Ecke.  In der rechten oberen Ecke wird die Kampfstärke angezeigt und in der Mitte unten der jeweilige Preis. Wir unterscheiden folgende Einheiten: Hammer – Stammeskrieger – Kampfstärke 1, Schild mit Pfeilen – Häuptling – Kampfstärke 2, Lagerfeuer – Priester – Kampfstärke 3 sowie Ring – Lords - Kampfstärke 4. Von den Einheiten werden jedem Spieler verdeckt 3 Stammeskrieger, 1 Häuptling und 1 Priester zugeteilt.  Jetzt werden zu jedem Einheitenstapel die beiden entsprechenden Söldnerkarten zugemischt.

Weiterhin erhält jeder Spieler 5 Versorgungsgüter. Die restlichen  werden bereitgelegt. Ihr Symbol ist das Wagenrad.  Zu guter Letzt haben wir für jeden Spieler eine Kurzanleitung. Es gibt noch Zeitmarker und Anzeiger für Bonusstärke, aber diese sind in der Grundvariante nicht zwingend erforderlich.



Die Heldenfiguren werden neben dem Spielfeld bereitgestellt. Nun wird der Startspieler festgelegt. Jeder Spieler sieht sich sein Deck an. Es ist günstig, ein weitgehend einfarbiges Deck zu erhalten, also wählt man sich das Volk, dessen Farbe am meisten vertreten ist. Dabei ist ein eindeutiger Vorteil des Startspielers zu sehen, denn er wählt als Erster und nimmt sich Helden, Tableau und Marker seiner gewünschten Farbe. Dann kommen die anderen Spieler in Uhrzeigersinn an die Reihe.

Somit hat der Letzte keine Auswahlmöglichkeit und muss das übrig gebliebene Tableau nutzen. Jetzt wählt jeder Spieler seine Startstadt im äußeren Bereich der Städte. Hierbei beginnt der letzte Spieler und es wird gegen den Uhrzeigersinn gehandelt. Nach Möglichkeit sollte man eine Stadt seiner Farbe wählen, um einen Bonus für die Verteidigung zu haben. 
Jeder Spieler mischt sein Startdeck und 6 Karten werden gezogen. Nun hat jeder Spieler zum Beginn seines Zuges die Möglichkeit eine Kohorte oder Mulligan anzusagen. Ein Mulligan führt ein Spieler aus, dem seine Kartenhand nicht gefällt. Er legt die Karten auf dem Ablagestapel und zieht 5 neue nach.

Eine Kohorte hat man dann erreicht, wenn man mindestens 3 Karten einer Fraktion (Farbe) auf der Hand hat. Hierbei zählen Einheiten und Artefakte.  Eine Kohorte bringt den Vorteil, dass man eine zusätzliche Karte bei einer 3er Kohorte nachziehen kann. Je größer die Kohorte, desto mehr Karten kann man nachziehen (4er = 2 Karten, 5er= 3 Karten, 6er = 4 Karten). Als Grundlage für eine Kohorte zählen nur die 6 gezogenen Handkarten, keine aufgenommenen oder nachgezogenen Karten aus anderen Bereichen. Söldner und besondere Artefakte sind farbneutral und werden immer der häufigsten Farbe dazugerechnet.

 
Anhand der Kombinationen der Karten können jetzt neue Einheiten oder Artefakte erworben oder auch Aktionen durchgeführt werden. Gekauft wird immer die oberste Karte eines Stapels, auch wenn sie nicht der Fraktion des Spielers entspricht. Beim Kauf von Einheiten wird immer eine Versorgungskarte mit aufgenommen. (Ausnahme: Söldner erhalten keine).
Bei den Artefakten unterscheiden wir 7 Arten Typen:
- Die magische Schriftrolle wandelt eigene Einheiten oder Artefakte einer anderen Farbe in die Farbe der eigenen Fraktion um. Dieses Artefakt sorgt also für ein  einheitlicheres Kartendeck.

- Der Titel kann Einheiten befördern, also Stammeskrieger zu Häuptling usw. Dabei behält die beförderte Einheit ihre Fraktion bei (wird also aus dem Stapel rausgesucht) Nur wenn die Farbe nicht mehr vorhanden ist, wird die oberste Karte genommen.
 
- Das Werkzeug ersetzt zwei Stammeskrieger, d.h. wird für eine Kombination der Symbole 2 Hämmer benötigt, kann man statt 2 Stammeskrieger ein Werkzeug einsetzen.
- Die Waffe braucht man, um einen Helden anzuwerben und wird zwingend benötigt für die Eröffnung eines Kampfes. Sie ist die erste Karte eine Angriffsreihe.
 
- Das Amulett kann positive, aber auch weniger gute Auswirkung auf eine andere Karte haben. Am Beginn des Spielzuges legt man fest, welche Karte durch das Amulett aufgewertet werden soll, dann kommt der Würfel zum Einsatz. Je nach Zahl fällt das Ergebnis aus und wird in der Kurzanleitung sehr gut erläutert. Im ungünstigsten Fall fällt die Karte aus dem Zug raus und im günstigsten wird sie zum Joker.
 
- Mit den Zelten hat der Spieler die Möglichkeit Karten auf Dauer abzulegen und auf Wunsch jederzeit wieder aufzurufen. Karten aus Zelten werden nicht zur Kohorte gezählt.
 
- Mit dem Pferd kann sich ein Held kostenfrei 3 fremde Felder bewegen. Zusätzlich liefern Pferde einen weiteren Kampfpunkt.
 
 
Neben dem Kaufen von Einheiten können noch folgende Aktionen ausgeführt werden: Straßen und Städte bauen, Städte aufwerten, Artefakte benutzen, Helden anheuern, Helden bewegen, Karten verstecken und Kämpfe führen.
 
Beim Bauen von Straßen und Städten ist es wichtig, dass diese immer eine Verbindung zu den bisherigen Städten des Spielers haben. Eine neue Stadt darf nicht unmittelbar an den Ausgang einer anderen Stadt gebaut werden, es muss mindestens eine Straße oder ein leeres Feld dazwischen sein. Die Anbindung der Ausgänge einer Stadt und der Straßen müssen korrekt zu den anliegenden Karten passen. Blind endende Straßen dürfen nur am Spielrand  vorkommen. Eine neue Stadt wird z.B. mit 3 Lords sofort als eine mit Stärke 4 aufgebaut, aber die Aufwertung eine Stadt kann nur stufenweise geschehen, wobei dabei nur 2 Einheiten der jeweiligen Stufe benötigt werden.
 


Helden werden als Miniaturen ins Spiel gebracht. Sie sind die Anführer der Armeen und die einzigen, die sich bewegen dürfen. Der Held wird immer in der jeweiligen Stadt des Spielers aufgestellt. Bewegungen eines Helden auf den Städten und Straßen der eigenen Fraktion sind kostenlos. Für jede fremde Straße/Stadt, die der Held betritt, muss eine Versorgungskarte abgelegt werden. Hat ein Held eine gegnerische oder neutrale Stadt erreicht kann er unter Umständen angreifen oder hebt sich den Angriff für später auf (weil er z.B. keine Waffe auf der Hand hat).
 
Entscheidet sich ein Spieler für einen Angriff, benötigt er zwingend eine Waffe, um den Kampf zu eröffnen. Die Verteidigungsstärke der Stadt wird als Erstes durch die aufliegende Zahl bestimmt. Bei den neutralen Städten reicht also eine Kampfstärke von 5 aus, um zu siegen. Damit wechselt die Stadt von neutral zur Fraktionsfarbe (nur der Marker). Der territoriale Charakter der Stadt (Farbe) bleibt erhalten. Bei der Eroberung von neutralen Städten gibt es den Nebeneffekt, das sich der Lord dieser Stadt der jeweiligen Fraktion anschließt, d.h. man erhält kostenlos einen Lord in der Farbe der eroberten Stadt. Erreicht man die Mitte des Spielplanes, hat man die Möglichkeit die Wächter der Ruine anzugreifen. Erreicht man als Angreifer die Stärke 9, werden die Wachen besiegt und der Spieler kann sich aus den vorhandenen besonderen Artefakten eines auswählen. Diese Artefakte sind stärker als alle anderen Artefakte, wobei jedes nur ein bestimmtes Gebiet abdeckt. Jeder Spieler darf nur ein außerordentliches Artefakt  besitzen.

Beispiel einer Angriffsreihe bestehend aus Waffe, Pferd, Häuptling und Stammeskrieger. Die Kampfstärke wäre 5 +1 extra Punkt, da einfarbig gekämpft wird. Diese Reihe wäre z.B. für eine neutrale Stadt ausreichend.

Kämpfen zwei Spieler, muss nur der Angreifer seinen Helden in der Stadt stehen haben. Aber zusätzlich zur Stärke der Stadt kann der Verteidiger alle seine auf der Hand befindlichen Kämpfer nutzen um seine Stadt zu verteidigen. Auch Kämpfer in Zelten und Verstecken können genutzt werden. Also sollte jeder Angriff gut geplant sein. Der verlierende Held verlässt das Spielfeld und muss wieder neu angeworben werden. Der Held des Verteidigers muss das Spielfeld nur verlassen, wenn er selbst in dieser Stadt war und mitkämpfte.


 
Im Kampf können die Söldner zusätzlich zu ihrer normalen Kampfstärke "bestochen" werden. Für jede Versorgungskarte die auf die Karte des Söldners gelegt wird, steigt seine Kampfstärke um 1.
 
Karten verstecken ist in zweierlei Hinsicht eine interessante Aktion. Man darf bis zu 3 Karten verdeckt ablegen und diese dann im nächsten Zug nutzen. Aber diese Aktion muss bezahlt werden. Für jede versteckte Karte muss eine andere entsorgt werden. Neben dem Effekt sich für den anderen Zug Karten aufzusparen, kann man auf diese Art sein Deck auszudünnen. Somit gestaltet sich das Deck effektiver. Versteckte Karten werden zwingend zum nächsten Zug wieder aufgenommen, während Karten in Zelten dauerhaft liegen bleiben können.

   
Als Letztes möchte ich noch das Sonnenrad erläutern. Seine Funktion beeinflusst die Wirksamkeit der Artefakte.  Es besteht aus einem äußerem und einem inneren Rad mit je 7 Strahlen. Auf jedem Strahl sind sowohl innen als auch außen die Symbole der Artefakte aufgedruckt.
   
 
Die Anordnung der Symbole ist so gewählt, dass immer nur ein Symbol auf dem inneren und dem äußeren Rad übereinstimmt. Ist dies der Fall, darf man beim Erwerb dieses Artefaktes die Fraktion frei bestimmen und muss nicht das oberste nehmen.

Zudem ist ein Strahl des inneren Rades als Sonnenstahl gekennzeichnet. Das Artefakt auf dem Außenring wird damit von göttlichen Licht erleuchtet und damit  ist das Artefakt besonders wirkungsvoll. Es zählt in dieser Runde doppelt. Z.B. im Zelt können in dieser Runde zwei Karten abgelegt werden, die auch in den späteren Runden liegen bleiben kann.


Das Spiel endet, wenn alle Felder des Spielplanes bebaut sind oder ein Spieler 5 Städte der Stufe 4 besitzt. [ms]
....
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessante Kombination
   bekannter Spielmechanismen
optisch sehr attraktives Material
sehr gute Spielanleitung
...
  MINUS:
MINUS:
Straßen und Städte sind manchmal
   optisch schwer zu unterscheiden
platzintensiv

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Michael: "Battalia" ist ein Spiel, das einen vom Öffnen der Schachtel an   begeistern kann. Das Spielmaterial erweckt in jedem Fantasyfan eine Neugier auf das Spiel. Die Aufteilung des Materials und die Vielzahl an Kartentypen brachte einige Mitspieler im ersten Moment zum Schlucken, erscheint es einem im ersten Moment doch ziemlich monströs. Doch durch seine durchaus aus anderen Spielen bekannte Grundmechanik finden erfahrene Spieler sehr schnell in das Spiel, während  unerfahrene doch manchmal der Hilfestellung benötigen. Trotzdem wurde in allen Spielrunden sowohl die Optik als auch die Spielfunktionen als sehr gut betrachtet. Was sich als ein kleines Manko für das Spiel erwies, ist der große Platzbedarf. Auch die Auf- und Abbauten des Spieles erwiesen sich als Fleißarbeit. Aber wie überall kommt auch da Routine rein, und dann geht es wie von allein.

Während des Spiels gibt es ein paar Sachen, die doch ein wenig mehr Aufmerksamkeit benötigen. So ist das Bedienen des Sonnenrades erneut eine Fleißarbeit, und das Weiterdrehen wird gern am Anfang einer neuen Runde  vergessen.  Beim Erwerb von Einheiten wurde öfters die Ausgabe der Versorgungskarte verpasst. Dadurch können Diskussionen den Spaß am Spiel rauben.   Dabei kann mit etwas Umsicht der Akteure einen guten und zügigen Spielfluss garantieren. Etwas schwerer ist manchmal die Unterscheidung der Landschaftskarten. Insbesondere bei den Holmsiedlern und den Wolkenkindern sind die Unterschiede zwischen Stadt und Straßen sehr gering. Auch die Wahl von zwei blauen Tönen erleichtert die Sache nicht wirklich.

Die Regeln des Spieles sind zwar sehr komplex, aber durch die sehr gut gestaltete Spielanleitung schnell erlernbar.  Wie üblich bei solchen Spielen konzentriert sich am Anfang alles auf den Aufbau des Decks und der ersten Straßen. Hierbei ist natürlich der Glücksfaktor sehr stark beteiligt. Aber bald wird entscheidend, ob und wie weit das Deck ausgedünnt werden kann. Denn einerseits behindern Versorgungsgüter die Bildung von Kohorten und das Erreichen einer hohen Kampfstärke, aber gleichzeitig benötigt man sie für Bewegungen und zum Bestechen der Söldner. Ab wann werden keine Schriftrollen oder Werkzeuge mehr benötigt? Sich solche Fragen stellen und ausgewogen zu handeln, ist das eigentliche Geschick in diesem Spiel. Auch das geschickte Nutzen von Karten einer Fremdfarbe kann hilfreich sein. Also alles das, was Spielstrategen mögen, nur durch den doch auftretenden Glücksfaktor haben sich einige Strategiespieler meiner Gruppe nicht ganz so euphorisch wie ich ausgedrückt.
 
Das auf der Packung genannte Spielalter von "12+" halte ich auf Grund der Komplexität des gesamten Geschehens für richtig, die aufgeführte Spielzeit von 45 Minuten aber für zu kurz. Unter 60 Minuten sind wir in keinem Spiel geblieben, eher deutlich drüber.
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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