www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Devir 
Autor: Marco Maggi, Francesco Nepitello
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Inititative 

leer
     
   

 

 
Barcelona
The Rose of Fire
...

Bourgeoisie und Revolution
In diesem Spiel konkurrieren 2 bis 4 Spieler um die meisten Ruhmespunkte während der Expansion der Stadt Barcelona aus den alten Stadtmauern heraus...
 
 
Die Spieler bauen die Stadtteile nach und nach auf, müssen dabei jedoch die unterschiedlichen Bevölkerungsschichten im Auge behalten und ausreichend Platz und Arbeit für die Menschen schaffen. Gelingt dies nicht, streiken die Arbeiter und die Spieler verlieren Ansehen (Prestige) bei ihrer Bevölkerung. Dies kann bis hin zur Anarchie gehen, in der sich die Arbeiter gegen die reiche Bevölkerung auflehnen. Wer nach fünf Spielrunden / Bauphasen die meisten Machtpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

 
So funktioniert's:
Wie gesagt, verläuft das Spiel über fünf Runden. In jeder Runde spielen die Spieler vier Handkarten nacheinander einzeln aus. Mit den Handkarten werden Häuser auf dem barcelonesischen Stadtgebiet errichtet. Häusergruppen in einem 2x2-Block bringen zusätzliches Ansehen (Prestige) nach der Fertigstellung und Siegpunkte in den Zwischenwertungen nach Runde 2, 4 und in der Endwertung.
 
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eine Spielerfarbe und alle Häuser und Arbeiter dieser Farbe. Außerdem bekommt jeder Spieler vier City-Karten und einen Einflussmarker, der im Laufe des Spiels einmalig eingesetzt werden kann. Außerdem wird die Immigrationsrate in jeder Runde neu gesetzt. Diese nimmt Einfluss auf die Anzahl der Einwohner, die auf die Elendsviertel (Raval) ausweichen müssen.

 
Jede Spielkarte hat in den oberen Ecken eine Farbe und mehrere Gebäudesymbole. Spielt ein Spieler eine Karte aus, so baut er eines der abgebildeten Gebäude auf einem Bauplanteil der entsprechenden Farbe. Er legt das Bauplanteil farblich passend an ein anderes Spielplanteil oder ein farblich markiertes Startfeld und setzt das Gebäude auf das Spielplanteil. Nun wird eine Rechnung ausgeführt: Der Wert der Anzahl der Dächer (1, 2, 3 oder 4) wird von der aktuellen Immigrationsrate subtrahiert. Der Wert des Ergebnisses ergibt die Anzahl Arbeiter, die nach Raval gesetzt werden. Befinden sich mehr als fünf Arbeiter eines Spielers in Raval, so müssen seine Arbeiter auf fünf reduziert werden. Dazu werden nacheinander immer zwei Arbeiter aus Raval genommen, wovon einer auf die Barrikaden kommt/ geht und einer in den Spielervorrat zurückgelegt wird, bis der Spieler nur noch fünf oder weniger Arbeiter in Raval hat. Baut der Spieler ein Status-1-Gebäude (Dach), so zeigt der abgedruckte Stern auf dem Gebäude auf der Spielkarte außerdem an, dass der Spieler zwei Einflussmarker verdeckt ziehen darf, wovon er sich einen aussuchen und ihn in seinen Vorrat legen darf. Der nicht gewählte kommt zurück in den allgemeinen Vorrat. Anschließend ist der nächste Spieler dran und spielt eine Handkarte aus, um ein Gebäude zu errichten.


 
Ab der zweiten Runde (nachdem die Handkarten entsprechend der Verteilungsregeln in der Spielanleitung wieder aufgefüllt wurden) haben die Spieler nicht nur City-Karten auf der Hand, sondern können auch Popularity-Karten oder eine Prestige-Karte haben. Diese Karten bieten meist stärkere Handlungsoptionen, oder alternative Anwendungsfunktionen (Spezialfähigkeiten, einmalige oder andauernde Effekte). Enthält der Kartentext das Wort "Event", so ist die Kartenfähigkeit als Allternative zur Baufunktion der Karte einzusetzen. Ohne das Wort "Event" wird der Kartentext zusätzlich zum Errichten eines Gebäudes ausgeführt.
 
Nachdem ein Gebäudeblock (2x2 Gebäudefelder) vollendet wurden, wird in die Mitte dieses Blocks ein Obelisk gesetzt, um anzuzeigen, dass diese Bauplanteile Bestandteil eines vollendeten Blocks sind. Sie können nicht in einem anderen Block gewertet werden. Die Spieler erhalten Prestigepunkte, wenn sie im vollendeten Block mindestens ein Gebäude haben und der Spieler mit den meisten Gebäuden im vollendeten Block erhält einen Bonus-Prestigepunkt. Prestigepunkte werden auf der Auca-Leiste gezählt, anhand derer Unentschieden aufgelöst werden und womit einige (wenige) Siegpunkte erzielt werden können.



Der Großteil der Siegpunkte wird nach der zweiten, vierten Runde in einer Zwischenwertung und in der Endwertung nach der fünften Runde generiert. Hier werden alle abgeschlossenen Häuserblöcke ausgewertet. Zur Erinnerung: der Status der Gebäude entspricht der Dachzahl (1, 2, 3, 4 Dächer = Status 1, 2, 3, 4). In der Zwischenwertung werden Siegpunkte für jedes errichtete Gebäude an die Spieler verteilt. Die Zählung hierbei ist inversiv zu der Dachzahl. Also: 1 Dach = 4 Siegpunkte, 2 Dächer = 3 Siegpunkte und so weiter. Anschließend werden die Gebäude wieder in die jeweiligen Vorräte der Spieler gelegt und die Bauplanteile, auf denen die Gebäude standen, auf die inaktive Rückseite gedreht. Diese Baufelder sind nun blockiert und können in keine andere Wertung einbezogen werden.
 
Nach jeder einzelnen Runde haben die Spieler keine Handkarten mehr. Basierend auf den Gebäuden, die die Spieler errichtet haben und der streikenden Arbeiter in Raval / auf den Barrikaden, findet die Verteilung neuer vier Handkarten statt. Dies nennt sich im Spiel die End-of-Phase-Prozedur. Alle Arbeiter in Raval kommen in einen undurchsichten Beutel. Hinzu kommt eine bestimmte Zahl schwarzer Soldaten. Es werden blind so viele Figuren aus dem Beutel gezogen, wie der Wert der aktuellen Immigrationsrate vorgibt. Die gezogenen Arbeiter werden ebenfalls in die Barrikaden gelegt. Nun werden die Arbeiter gezählt. Der Spieler mit den meisten streikenden Arbeitern auf den Barrikaden erhält die "Labor Strike"-Karte, eine Art "Schwarzer Peter", die einen Spielzug blockiert.



Jeder Spieler verliert außerdem so viele Prestigepunkte, wie die Anzahl Arbeiter in den Barrikaden, die seiner Spielerfarbe entsprechen. Der Spieler der nun die meisten Prestigepunkte hat, erhält eine Prestigekarte als Handkarte. Die Soldaten wiederum erhöhen jeweils den Marker auf der so genannten Bombenleiste um einen Schritt. Dazu kommen wir jedoch erst später. Nun werden alle Arbeiter und Soldaten der Barrikaden zurück in die Vorräte gelegt, alle Arbeiter verbleiben bis zu den Zwischenwertungen im Beutel. Es folgt die Zuweisung der anderen Handkarten. Dazu werden die Gebäudezahlen in jedem der drei großen Stadtgebiete West, Mitte und Ost verglichen. Das Vorgehen ist folgendermaßen: Es werden alle Gebäude mit Status 2, 3 oder 4 verglichen. Status-1-Gebäude werden nicht berücksichtigt. Wer im jeweiligen Stadtgebiet (West, Mitte, Ost) die meisten Status-2-Gebäude hat, bekommt eine Popularity-Karte. Entsprechendes gilt für Status 3- und 4-Gebäude. Jedes Stadtgebiet wird einzeln ausgewertet, sodass in Summe 9 Vergleiche (3 mal Status 2 / 3 mal Status 3 / 3 mal Status 4) durchgeführt werden. Alle Spieler ziehen anschließend City-Karten bis auf vier Handkarten auf. Der Spieler mit der Labor-Strike Karte wird neuer Startspieler.

 
Die zuvor erwähnte Bombenleiste gibt an, wann und ob es zum Spiel zur Anarchie kommt und wann bestimmte Punkteplättchen aus dem Spiel genommen werden. Die Spieler haben nämlich die Möglichkeit, mit erhaltenen Einflussmarkern (z.B. durch den Bau von Status-1-Gebäuden, oder durch Kartenfähigkeiten) Bonusplättchen zu kaufen. Diese Bonusplättchen bringen am Spielende Siegpunkte, FALLS es nicht zur Anarchie kommt. In diesem Fall werden die Bonusplättchen nicht gewertet. Der Bombenmarker jedoch rückt im Laufe des Spiels auf der Bombenleiste immer weiter vor. Erreicht der Marker ein Feld, dass der Farbe von Bonusplättchen entspricht, werden alle nicht gekauften Bonusplättchen dieser Farbe aus dem Spiel entfernt. Es gibt nur drei unterschiedliche Farben.


 
Bei Spielende nach der fünften Runde wird dann noch eine Endwertung ausgeführt, die sich verändert, falls das Spiel in Anarchie geendet ist. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. [sw]

Hinweis: Das Spiel ist bislang nur in englischer und spanischer Sprache erschienen.
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
viel Holzmaterial
grundsätzliches Konzept

ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu fisselig
zu lang
spannungslos
katastrophale Regeln
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sebastian: "Barcelona – The Rose of Fire" ist ein Mehrheitenspiel, welches mich vor allem aufgrund seines Themas brennend interessierte. Ein Spiel, in dem es darum gehen sollte, eine der schönste Städte aufzubauen – das erweckte dann doch recht flott meine Aufmerksamkeit. In der Tat, das Titelthema wurde im Spiel umgesetzt, Barcelona ist nach jedem Spiel gebaut, allerdings sollte es sich dieser Prozess als weniger thematisch erweisen als erhofft. Neben seinem grundsätzlich interessanten und frischen Grundkonzept leidet das Spiel in meinen Augen jedoch unter vielen Kleinigkeiten, sodass das Spiel insgesamt zu mehr Arbeit als Spiel wird.
 
"Wie war das nochmal?" - "Ich gucke mal eben nach..."
Ich fange direkt mit dem Punkt an, der mich am meisten gestört hat. Dabei handelt es sich um das schlecht geschriebene und im Layout mangelhaft umgesetzte Regelheft. Ja, es sind alle Regeln vorhanden und ich konnte alle Regelunklarheiten mit Hilfe der Anleitung beseitigen; wo die einzelnen Sachen im Regelheft allerdings zu finden sind, schien immer ein bisschen verwirrend. So beinhaltet das Spiel insgesamt drei unterschiedliche Wertungsphasen (End-of-Phase, End-of-Period und End-of-the-Game). Alle drei Wertungsphasen beinhalten verschiedene Schritte, die in bestimmter Reihenfolge nacheinander durchgeführt werden. Die Wertungsübersicht auf den Spielertableaus enthält jedoch nur die Namen der Schritte der End-of-Phase-Wertung. Noch dazu sind die Namen der Schritte absolut nicht selbsterklärend. Wenn man nicht weiß, was die Namen heißen (weil man es z.B. auswendig gelernt hat), dann kann man mit Hilfe der Spielertableaus überhaupt nichts auswerten. Da heißt es dann: Regelbuch aufschlagen und die einzelnen Schritte heraussuchen. Das Gleiche gilt für die End-of-Period/Game-Phasen. Hinzu kommt auch noch, dass die Gebäude je nach Spielsituation unterschiedliche Wertigkeiten haben. So ist der reguläre Statuswert (= Anzahl der Dächer) zu den Siegpunkten invertiert, aber NICHT, wenn das Spiel im Anarchiemodus endet. Hört sich verwirrend an? Ist es auch. Und das Spiel bietet den Spielern keine brauchbare Übersicht über diese Werte – man muss jedes Mal im Regelheft nachschlagen und, man ahnt es schon, die Werte stehen alle auf unterschiedlichen Seiten. Es ist zum Mäuse melken, einfach schlecht umgesetzt und unnötig verkompliziert. Wir halten also fest: die Spielregeln sind eine mittlere Katastrophe und die Spieler werden in ihrem Regelverständnis nicht unterstützt. Bei einem Spiel, in dem die Reihenfolge einzelner Schritte wichtig ist, und es viele kleine, fisselige Regeln gibt, halte ich das alleine schon für ein Spiel-Ausschlusskriterium. Aber es geht noch weiter.
 
"Das wars jetzt?" - "Nö, wir haben noch 'ne Runde vor uns..."
Fünf Runden werden in Barcelona gespielt. Das heißt, fünfmal werden vier Karten verteilt und von den Spielern anschließend zum Gebäudebauen einzeln ausgespielt. Zwei Punktewertungen (nach der zweiten und vierten Runde) und eine Endwertung verschaffen den Spielern außerdem Ruhm. Während der Punktewertungen werden nach und nach alle Gebäude aus fertigen Blocks vom Spielplan entfernt. Das hat zur Folge, dass der Spielplan nach den Wertungen relativ leer gefegt aussieht. So ist es dann mehrfach vorgekommen, dass Mitspieler mit leichter Erleichterung in der Stimme fragten: "Das war es jetzt? Hab ich gewonnen?", und man als Regelhüter verkünden muss: Nein, es handelt sich nur um eine Zwischenwertung, es werden noch drei Runden gespielt. Was soll das heißen? Die Zwischenwertungen versetzen das Spiel größtenteils in den Anfangszustand zurück (abgesehen davon, dass es weniger Baufläche gibt), wodurch der Spielfluss sehr stark unterbrochen wird und die Motivation der Spieler, anschließend wieder von vorne zu beginnen, gegen Null geht. Und so ziehen sich die letzten Runden der stark repetitiven Spielzüge dann auch wie Kaugummi, bei einer laut Spielpackung angegeben Spielzeit von 90 Minuten, wenn man nach 120 Minuten realisiert: Da wurde wohl bei der Spielzeitangabe ein wenig geschummelt.
 
"Die Kleinigkeiten machen gute Spiele groß und mittelmäßige Spiele nervtötend."
Neben den zuvor genannten größeren Problemen, die ich bei "Barcelona" sehe, gibt es noch einige Kleinigkeiten, die zwar eigentlich nicht so schlimm sind, aber in der Summe den Spielspaß massiv beeinträchtigen. Warum zum Beispiel ist die Siegpunktleiste wie eine Leiter zick-zack-förmig angeordnet? Wie viele Siegpunkte wir aufgrund dieser Tatsache falsch gezählt haben, kann ich gar nicht mehr nachvollziehen. Das ist sehr verwirrend und kostet unnötig viel Zeit, weil man nicht einfach die Marker weiter bewegen kann, sondern auch noch seine volle Aufmerksamkeit dem Zählen zuwenden muss.
 
Die streikenden Arbeiter (beziehungsweise den Mechanismus mit Raval und den Barrikaden) halte ich persönlich für sehr reizvoll. Für die Zeit und Aufmerksamkeit, die man diesem Spielteil zuwenden muss, halte ich die Auswirkungen jedoch für viel zu harmlos. Wenn man regelmäßig an vollendeten Blöcken beteiligt ist und zwischendurch auch mal die Mehrheit hat, kommt man durch die streikenden Arbeiter eigentlich nicht in Bedrängnis. Aber nach jeder Runde investiert man mehrere Minuten, um die Streiks auszuwerten. Hier stimmt das Verhältnis von Spielanteil zu Spielauswirkung nicht. Auch die Anarchiegefahr ist insgesamt zu gering. Wenn vier Spieler jede Runde ein Status-1-Gebäude bauen, wären dies 20 Schritte auf der Anarchieleiste. Hinzu kämen noch die Schritte aufgrund gezogener Soldaten aus dem Beutel. Da muss schon allerhand passieren, damit hier Anarchie ausbricht. Entsprechend ändert sich die Rechnung für weniger Spieler. 
Auch die Baufläche auf dem Spielplan ist zu groß. Bei vier Spielern dauert es bis zur dritten oder gar vierten Runde, bis sich zum ersten Mal Bauabschnitte in die Quere kommen. Nach der fünften Runde ist alles schon wieder vorbei. Das heißt, jeder Spieler kann eigentlich alles machen, was er machen will. Mit drei Spielern ist noch mehr Platz, weil sich hier der Spielplan nicht verändert und lediglich mit zwei Spielern wird der Ostteil der Barcelonakarte gesperrt. Aufgrund dieser mangelnden Bau-Interferenz und dem ausreichenden Platz ergeben dann auch die drei Bauteilfarben weniger Sinn als erdacht.
 
Und es geht weiter...
Wo wir gerade bei Interaktion sind: auch diese ist quasi nicht-existent. Bis auf wenige Ausnahmen in den auszuspielenden Handkarten und seltenes Wegschnappen eines Bauplatzes spielen die Spieler vor sich hin. Zu wenig icht ist die aufgebaute Spielatmosphäre und zu gering die Konkurrenz um wichtige Ressourcen. Warum kann man zum Beispiel nur Gebäude bauen, aber nicht mal irgendwo Bauvorhaben der Mitspieler sabotieren?
Die Obelisken fallen ständig um. Ja ich weiß, es ist keine große Sache, und eigentlich nicht einmal erwähnenswert. Aber wie zuvor gesagt ist es in "Barcelona" die Summe der Kleinigkeiten, die das Spiel nervig werden lassen. Die auf fertigen Blöcken platzierten Obelisken kippen wirklich ständig um. Man muss immer erst die Bauplanteile zusammen schieben, bevor man einen Obelisken einigermaßen haltbar darauf platzieren kann. Nervig halt...
 
Das Spielmaterial ist aus Holz und in Ordnung. Das Prinzip mit den unterschiedlichen Dächern und Dachformen ist auch gut. Bei der grafischen Gestaltung hätte ich mir mehr versprochen. So sieht das Spielbrett einfarbig und mit seinem Gitternetz langweilig aus. Das schönste Artwork auf dem Spielbrett befindet sich rund um Raval und in den Ecken des Spielbretts, dort, wo nichts spielerisches passiert. Die Spielkarten sind schön groß und hier und dort mit Flavor-Text in Form von Zitaten von Persönlichkeiten gespickt, die sich aber auch auf unterschiedlichen Karten mehrfach wiederholen. Obwohl die grafische Gestaltung und die Zitate hier eigentlich zum Tragen des Themas dienen sollten, schafft es das Spiel nicht, eine barcelonesische Atmosphäre aufzubauen. Das Spielsetting hätte meines Erachtens in jedem x-beliebigen Dorf angelegt sein können. Dann hätte man vielleicht auch einen Grund gehabt, den Spielbereich zu verkleinern.
 
Fazit
Ich könnte wahrscheinlich hier noch ein bisschen weiter machen, aber ich möchte die Rezension gerne zu einem Ende bringen. Trotz vielversprechendem Thema und interessant anmutendem Spielkonzept scheitert "Barcelona" am Spieldesign und an den spieltechnisch getroffenen Entscheidungen. Zu viele Fisselregeln, zu wenig Spielerunterstützung (bezüglich der Regeln und Abläufe), zu wenig Interaktion, zu wenig Spannung, zu repetetiver Spielablauf und zu lange Spielzeit resultieren für mich darin, dass ich "Barcelona – The Rose of Fire" in seiner jetzigen Version nicht empfehlen kann, beziehungsweise empfehlen will.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
 (C) SPIELKULT.de       Impressum       Datenschutz