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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Zoch Verlag  ..i..
Autor: Heinz Meister
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Avanti
 
Kultige Lieferfahrten
Steigt ein in eure Hippie-Karren und liefert eure Wagenladung aus. Jeder will der Erste sein; aber seid vorsichtig, sonst geht euch das Benzin aus!
 


     

Als Lebenskünstler verdient ihr euer Geld damit, die nötigen Accessoires für die Rockkonzerte der Stadt auszuliefern. Mit den kultigen Autos veranstaltet ihr ein Wettrennen, bei dem die Schnelleren gern einmal Waren der Anderen übernehmen. Aber so ein Freundschaftsdienst kostet - und seid ihr zu schnell unterwegs, kann euer Auto zudem liegen bleiben!


Die kultigen Hippie-Autos sollen euch an euer Ziel bringen.

Ein Ziel habt ihr jedoch gemeinsam: Möglichst gute Platzierungen und viel Geld einheimsen, um eurem Traum nach einem Leben auf einer wunderschönen Insel immer näher zu kommen!

So funktioniert's:
Jeder Spieler wählt ein Auto und erhält von jeder Geldscheinsorte 2 Scheine. Von den verdeckt gemischten dreieckigen Powerkarten zieht jeder Spieler drei auf die Hand. Ihr bestimmt ein beliebiges Straßenfeld des Rundparcours als Start-/Zielfeld. Los geht's!

Jeder spielt nun verdeckt eine seiner Powerkarten aus. Jeder Karte zeigt in jeder Ecke eine Zahl. Die Ecke, die zum Spielplan zeigt, ist die Zahl, die aktiviert wird. Der Reihe nach, beginnend beim Startspieler, zieht jeder Spieler nun sein Auto um so viele Felder weiter, wie es die ausgespielte Powerkarte vorgibt.


Der Spielplan zeigt die Rennstrecke mit den einzelnen Straßenfeldern.
   
Durch das Ausspielen der Powerkarten wird die Bewegungsweite bestimmt.
   

Trifft ein Auto bei der Bewegung auf dem letzten Feld auf ein anderes Auto, so erhält der Spieler einen Extraschub nach vorn. Er zieht sein Auto noch ein weiteres Mal um die ausgespielte Zahl der Powerkarte weiter. Trifft er an der Endposition erneut auf ein Auto, passiert das gleiche noch einmal. Sobald ein Auto aber auf einem leeren Feld zum Stehen kommt, ist der Nächste dran.

Haben alle Spieler ihre Autos gesetzt, wird abgerechnet. Alle Rennfahrer müssen nun dem Erstplatzierten so viel Geld bezahlen, wie es das Feld angibt, auf dem sie jeweils gerade stehen! Steht ein Spieler auf einem Parkplatz, muss er nichts bezahlen!

Alle Spieler, die eine Powerzahl bis max. 3 ausgespielt haben, ziehen nun eine neue Powerkarte nach. Alle, die von sich aus mehr als 3 Felder nach vorn wollten, erhalten keine neue Karte! Sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hält, muss er das Rennen vorzeitig beenden, indem er sein Auto quer stellt. Der Geldbetrag, der auf diesem Feld angegeben ist, muss dann aber im weiteren Rennverlauf trotzdem jedes Mal an den aktuell Führenden gezahlt werden, sobald eine Runde um ist. Steht man auf einem kostengünstigen Feld, kann man das vorzeitige Ende auch selber auslösen und freiwillig aus dem Rennen aussteigen.


Stau! Doch wer geschickt fährt, kann gleich mehrere Sprünge nach vorn machen!
   
Wer am Ende einer Wettfahrt (rückwärts) einen Parkplatz erreicht, erhält Geld.
   

Sobald alle Spieler ihre Autos quer gestellt haben oder aber ein Spieler die Start-/Ziel-Linie überquert, endet die aktuelle Wettfahrt. Entsprechend der Platzierungen rücken die Spieler ihre Spielfiguren auf dem "Inselpfad" in der Mitte des Spielplans nach vorn. Inselfelder können sich auch von den Spielern erkauft werden; der Betrag ist jeweils angegeben. Umgekehrt kann ein Spieler auch freiwillig auf dem Inselpfad rückwärts laufen, um die Hälfte der angegebenen Summe eines Feldes ausgezahlt zu bekommen.

Nach jedem Wettrennen wird dann noch Geld abgehoben. Jeder Spieler, der freie Bahn hat zum nächsten zurückliegenden Parkplatz, erhält die dort angegebene Geldsumme. Ein fremdes Auto auf dem Weg dahin bzw. auf dem Parkplatz führt dazu, dass der vordere Spieler dann kein Geld abheben darf.


Das eigentliche Spielziel ist ein Vorankommen auf dem Inselpfad.
   
Geschafft! Der türkisfarbene Spieler hat die Trauminsel erreicht!
   

Anschließend erfolgt eine neue Runde. Das Start-/Zielfeld ist nun das Feld, auf dem der Letztplatzierte der Vorrunde zum Stehen kam. Die Powerkarten werden neu gemischt und jeder erhält wieder 3 Karten auf die Hand. Das nächste Rennen beginnt!

Gespielt wird solange, bis ein oder mehrere Spieler mit ihrer Spielfigur die Trauminsel des Inselpfades erreichen konnten. Bei mehreren Spielern gewinnt derjenige, der weiter nach vorn ziehen konnte bzw. derjenige, der bei der letzten Lieferfahrt weiter vorn platziert war. [ih]

 
 ERKLÄRVIDEO
 
nks
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unkompliziertes Familienspiel
geniale Autos
ENDE
  MINUS:
MINUS:
sehr glücksabhängig
eher wenig Einfluss
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Avanti" ist ein unkompliziertes Spiel für die ganze Familie. Der Hauptaugenmerk liegt dabei auf den absolut herzigen Hippie-Autos - sei es ein VW Bus, ein Käfer oder die berühmte "Ente". Alle sind handbemalt und bieten einen hohen Spielanreiz.

Die Spielregeln sind schnell verstanden, sehr schnell. Umgekehrt könnte man auch sagen: Viele Stellmöglichkeiten haben die Spieler nicht. Powerkarte ausspielen, nach vorn ziehen. Der jeweils Letzte kann da noch etwas taktieren, denn er zieht innerhalb eines Rennens als Erster, so dass er gleich mehrere andere Autos zum "spurten" nutzen kann. Die anderen Spieler können dies natürlich auch tun, allerdings sind die Bewegungen weniger planbar.

So hübsch und kultig "Avanti" auch rüberkommt, hat das Spiel ein Problem. Ganz so "Avanti" ist der Spielablauf nämlich nicht. Nach jeder kleinen Zwischenrunde wird Geld hin- und hergeschoben; das ist auf Dauer etwas lästig. Die Powerkarten bieten wenig Entscheidungsfreiraum. Schnell nach vorn geprescht heißt im Umkehrschluss: Kein Power-Nachschub. Wer vorausschauend weit nach vorn fahren will, wählt also eher kleinere Zahlen aus, wenn er denn welche besitzt. 

Und so kann ein einzelnes Wettrennen schon einmal gute 15 Minuten dauern. Noch langsamer ist zudem das Vorankommen auf dem Inselpfad - hier braucht man Geduld, denn erst nach mehreren Rennen wird ein Spieler die Trauminsel erreichen. Bis dahin passiert leider immer das Gleiche.

Für ein rasantes Zwischendurch-Rennen ist die Spiellänge, unter Berücksichtigung der eher wenigen Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler, für mich etwas ZU lang geraten. Bis zum Spielende stellten sich in unseren Spielrunden jedenfalls leichte Ermüdungserscheinungen ein. Schade! Mit Regelanpassungen bzw. durch ein Verkürzen des Inselpfades kann man dem aber etwas entgegenwirken.

Was "Avanti" ausmacht, sind ganz klar die knuffigen Spielautos. Wären sie nicht dabei, wäre der Spielspaß definitiv geringer. So aber holt man das Spiel schon allein wegen der Autos immer gern mal auf den Spieltisch. Und damit gibt's von mir auch noch einen Extrapunkt beim "Kultfaktor" des ansonsten eher durchschnittlichen Rennspiels.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

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