www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2020
Verlag: NOW games Spielverlag
Autoren:
Stefan Martin, Christiane Reiter
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter:
ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   

 

 
Auruxxx®
Die goldene 12
...
Voll auf die Zwölf
"Mau Mau" und "UNO"-Fans, aufgepasst! Mit "Auruxxx" kommt Nachschub in dieses klassische Spielgenre - und das mit einigen neckischen Ideen.
 
 
-KICKSTARTER-PREVIEW- Diese Rezension basiert auf einem Prototypen, der uns vorab zur Verfügung gestellt wurde. Sämtliches Material, das ihr auf den Fotos seht, ist also nicht final, Änderungen wurden mittlerweile bereits teilweise vorgenommen. Das Spiel kann noch bis zum frühen Vormittag des 18. Juli 2020 auf Kickstarter (> Link zur Kampagne) gefördert werden, eine Retail-Version ist ebenfalls in Planung.



Die 160 Karten werden gemischt. Jeder Spieler erhält 12 Karten auf die Hand, die restlichen Karten werden als Nachziehstapel bereitgelegt. Die oberste Karte vom Stapel wird aufgedeckt. Außerdem erhält jeder Spieler ein Wertungsblatt.

Wer an der Reihe ist, hat drei Optionen:
- Der Spieler kann passen. Dann muss er ein Kreuz auf seinem Wertungsblatt machen. Der nächste Spieler ist dran.

- Der Spieler kann direkt ein Karte von der Hand ausspielen. Dabei gilt: Es muss die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl, bzw. eine Zahl plus / minus 1, auf die oberste Karte des Ablagestapels gespielt werden. Wird eine Zahl gespielt, dürfen gleich mehrere Karten mit der selben Zahl auf einmal gespielt werden (Paar, Drilling, Vierling etc.)


Auf die rosafarbene 8 darf entweder eine beliebige rosafarbene Karte oder eine andere 8, auch mehrere auf einmal, gespielt werden. Zudem gibt es noch die Möglichkeit, eine Zahl +1 oder -1, also eine 9 bzw. 7, oder auch Sonderkarten zu spielen (siehe unten).

- Sollte ein Spieler weder passen, noch eine Karte direkt ausspielen, muss er eine Karte vom Stapel ziehen. Kann oder möchte er die gezogene Karte nicht ausspielen, muss er eine zweite Karte ziehen. Erst danach ist er von der Pflicht des Ausspielens entbunden und der nächste Spieler ist dran. Ein Spieler darf auch Karten ziehen, obwohl er eigentlich eine Karte spielen könnte!

In jeder der fünf Kartenfarben gibt es zwei komplette Sets mit Karten von 0 bis 12. Pro Farbe gibt es auch noch eine 50 und eine Prozent-Karte (Prototyp; in der neueren Version wurde daraus die "Happy Man"-Karte). Außerdem gibt es weitere Sonderkarten.



Gespielt werden 3 Durchgänge. Nach jedem Durchgang werden die Punkte übriger Handkarten notiert. Einfache Zahlenkarten liefern da den Zahlenwert. Eine 12 auf der Hand bringt also 12 Punkte, eine 5 entsprechend 5 Punkte etc. Natürlich sollte man so wenige Punkte wie möglich sammeln.

Besondere Karten:
- Die "2" zwingt den nächsten Spieler dazu, zwei Karten zu ziehen. Sie kann auf alle Farben gespielt werden. Werden gleich mehrere 2er-Karten auf einmal gelegt (Paar, Drilling etc.) muss der nachfolgende Spieler entsprechend viele Karten nachziehen, bei dreimal "2" also gleich 6 Karten. Durch freiwilliges "Passen" kann der betroffene Spieler diese Bestrafung an den nächsten Spieler weiterschieben. Aber Vorsicht! Gepasst werden darf pro Spieler nur 3x pro Runde - und jedes Passen bringt am Rundenende 5 Punkte aufs Spielerkonto!



- Die "Happy Man"-Karte (in unserem Prototypen noch "Prozentkarte"): Wer so eine Karte spielt, erhält die "Happy Man"-Figur. Die Figur kann also mehrfach pro Runde von Spieler zu Spieler wandern. Am Ende einer Runde darf der Spieler, der die Figur besitzt, seine Punkte um die Hälfte reduzieren. Wer so eine Karte am Ende einer Runde noch auf der Hand hält, muss sich dafür jedoch 25 Punkte notieren!

- Die "50 Karte" sollte man auf jeden Fall loswerden. Wer am Ende einer Runde eine 50 auf der Hand hält, muss sich 50 Punkte notieren.

Aktionskarten:
Aktionskarten können auf beliebige Karten gespielt werden. Ein Spieler kann auch gleich mehrere Aktionskarten hintereinander spielen. Zum Abschluss muss er jedoch eine weitere, beliebige Karte auf den Ablagestapel werfen.
- Karten ziehen: Der Spieler muss vom nachfolgenden Spieler eine Karte ziehen und auf die Hand nehmen.
- Kartensegen: Der Spieler muss von allen Mitspielern eine Karte ziehen und auf die Hand nehmen.
- Kartentausch: Der Spieler tauscht seine Handkarten mit denen eines Mitspielers.



Die Goldene 12: Ziel ist es, alle Handkarten loszuwerden. Allerdings darf ein Spieler eine Runde nur mit dem Ausspielen einer "Goldenen 12" beenden. Die "Goldene 12" darf auch NUR zum Rundenabschluss gespielt werden. Diese besondere Karte darf auf eine beliebige andere Karte des Ablagestapels gespielt werden. Auch ist das Ausspielen mehrerer "Goldene 12"-Karten, z.B. als Drilling möglich. Sofort endet die Runde und es erfolgt eine Wertung.



Wertung: Am Ende der Runde notiert sich der Spieler, der die Runde gewonnen hat, für jede zum Schluss ausgespielte "Goldene 12" 5 Minuspunkte. Jeder Spieler erhält 5 Pluspunkte für jedes Kreuz bei "Passen" auf seinem Zettel. Und zudem addiert jeder Spieler, der nicht gewonnen hat, die Werte seiner noch übrigen Handkarten (siehe Punktezahlen oben). Danach werden alle Karten neu gemischt, und die nächste Runde wird gespielt.

Spielende: Nach dem dritten Durchgang (und der dritten Wertung) gewinnt der Spieler mit den wenigsten Gesamtpunkten.

Link: > Hier gibt es mehr Informationen zum Spiel (Webseite des Verlages).
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook   Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Mau Mau-artiges Spiel mit neuen
   interessanten Kniffen
ideal für Familien, Wenig- und
   Gelegenheitsspieler, die Spiele
   wie UNO und Co. mögen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekannte Grundidee (aber
    mit neuen Impulsen)
zu zweit kleine Einschränkungen
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 ohne Wertung, da nicht finaler Prototyp
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Wer ist nicht mit "Mau Mau" und "UNO" aufgewachsen? Ich bin es auf jeden Fall, und hatte als Kind immer viel Spaß dabei. Auch heute spiele ich so ein Kartenspiel im Familienkreis gern mit - und so geht es mir nicht alleine. Diese Kartenspiele verkaufen sich immer noch gut, sie sind nach wie vor beliebt, sei es generationsübergreifend eben in Familien (vom Kind bis zu den Großeltern) und insbesondere auch unter Wenig- und Gelegenheitsspielern, die auch kein Problem mit dem Glücksfaktor haben. Kein Wunder also, dass es immer neue Varianten dieses Spielprinzips gibt. Und so reiht sich auch "Auruxxx - Die Goldene 12" in dieses Genre ein, bringt dann aber auch schöne eigene Ideen mit, die dem Spiel seine würdige Berechtigung geben.

Oft kann es zum Problem werden, dass ein Autor viele Ideen hat, diese dann in ein Spiel steckt, und im Ergebnis dann feststellt, dass die "Otto-Normal-Familie" damit schon überfordert ist. Das ist bei "Auruxxx" nicht der Fall. Stefan Martin und Christiane Reiter haben hier gut verständliche Regeln erdacht; Regeln, die eingängig sind. Die Sonderkarten sind selbsterklärend - das passt alles sehr gut für die Zielgruppe.

Gleiche Zahl auf gleiche Zahl, gleiche Farbe auf gleiche Farbe - man geht scheinbar gewohnte Wege. Neu gegenüber dem klassischen "Mau Mau" bzw. "UNO": Es dürfen auch Zahlen mit einer Abweichung von 1 gespielt und, wie zuletzt z.B. auch beim komplexeren "Drachensachen" (ebenfalls ein Kartenspiel aus dieser Kategorie), gleich mehrere gleiche Zahlen als Gruppe abgelegt werden. So kann man seine Handkarten schneller dezimieren. In Verbindung mit der "Ziehe 2 Karten"-Aktion kann letzteres für den nachfolgenden Spieler schon mal schmerzlich sein. Doch - ebenfalls neu - ist der Ausweg: Wer an der Reihe ist, kann einfach passen. Dann muss er keine Karte spielen - und auch keine ziehen. So ein Passen ist allerdings nur begrenzt möglich und kostet jedes Mal 5 Punkte ... Trotzdem ist das eine nette taktische Finesse, genau wie das jederzeit zusätzliche mögliche Ausspielen von Aktionskarten, die einem wiederum neue Karten bescheren. Moment mal?! Möchte ich nicht alle Karten loswerden? Warum sollte ich freiwillig mehr Karten als nötig auf meine Hand nehmen? Das liegt an der "Goldenen 12" ...

Die namensgebene "Goldene 12" ist das, was das Spiel dann noch mehr von anderen Spielen dieser Art unterscheidet. Nur diese Karte kann eine Runde beenden - und darf auch nur als letzte Karte gespielt werden, idealerweise sogar als Drilling oder Vierling, denn dafür gibt es Extra-Minuspunkte, was in diesem Spiel gut ist. Nun muss so eine "Goldene 12" aber erst einmal auf meine eigene Hand wandern. Besitze ich sie nicht, kann ich die Runde nicht beenden. Und so ist das Sammeln und Tauschen von Karten manchmal unabdingbar.

Außerdem liefert gerade der "Kartentausch" auch noch eine fiese kleine Ärgerkomponente. Besitze ich so eine Karte, kann ich fröhlich meine Kartenhand vergrößern und vergrößern - um sie dann einem anderen Spieler zuzuschieben. Ja, "Auruxxx" kann auch mal gemein sein. Das ist bei so schnellen Runden aber nie ein Problem, das Spiel lebt ja auch ein wenig von der Schadenfreude.

Um die eigenen Punkte zu minimieren, lohnt es sich auch, die "Happy Man"-Karte zu spielen. Wer die Figur am Rundenende besitzt, halbiert seine Punkte. Das ist doch mal nett. Doch wie lange warte ich, bis ich diese Karte spiele? Spiele ich sie zu früh, wird mir die Figur vielleicht wieder weggeschnappt. Doch warte ich zu lange, und ein Spieler beendet die Runde, bevor ich die Karte loswerden konnte (genau wie die 50, die ich mir vielleicht für einen fiesen Tausch mit einem anderen Spieler aufbewahrt habe), hagelt es für mich zusätzliche Punkte. So ist dieses Zockerelement auf jeden Fall auch sehr reizvoll, denn bei "Auruxx" kann gut geblufft werden. Warum zieht mein Mitspieler denn so viele Karten nach? Sucht er eine "Goldene 12"? Oder möchte er mir viele Karten unterjubeln? Ein schöner kleiner Thrill, der das gewohnte "Mau Mau"-Spiel deutlich interessanter macht.

Zum Test lag uns nur ein Prototyp vor. Auf neueren Fotos konnte man sehen, dass die Karten z.B. jetzt bereits in allen vier Ecken beschriftet sind, was den Linkshändern sicher gefallen wird. Auch wurde z.B. die Prozent-Karte gegen eine neue Illustration mit dem grünen "Happy Man" ausgetauscht. Zur finalen Kartenqualität - und evtl. weiteren Änderungen - kann ich an dieser Stelle also kein klares Urteil geben - von daher habe ich die Wertung für die Ausstattung außen vor gelassen. Zur Spieleranzahl lässt sich sagen: Zu zweit kommen - wie so oft bei diesen Spielen - nicht alle Regeln voll zur Geltung. Das Spiel funktioniert zu zweit auch, keine Frage, aber ein Kartentausch ist dann eben doch schon direkt vorhersehbar bzw. das Passen kann dann zu einem Ping-Pong-Akt werden. Ab drei Spielern entfaltet das Spiel sein volles Potenzial, mit 5 oder 6 Spielern kann die Wartezeit natürlich leicht ansteigen, aber sie ist aufgrund der schnellen Spielzüge ein großes Problem, das stören würde. Das Spiel funktioniert in jeder Altersgruppe, wobei Kinder evtl. noch Probleme haben, die doch größere Anzahl an Karten auf der Hand zu halten. In diesem Fall bieten sich Kartenhalter an, die man z.T. recht preiswert im Fachhandel erwerben, und dann ja für jedes andere Kartenspiel ebenfalls nutzen kann.

Fazit: "Auruxxx" erfindet das Rad der "Mau Mau"-artigen Spiele nicht grundlegend neu, das Spiel wandelt im Kern erst einmal auf klassischen Pfaden, die jedoch - und das ist schön - an gleich mehreren Stellen verlassen werden. Das macht "Auruxxx" gerade für Freunde von klassischen Kartenablegespielen auf jeden Fall interessant! Dabei sind die Regeln einsteigerfreundlich geblieben, sodass ich eine klare Empfehlung für Freunde von "UNO" und Co. aussprechen kann! Wer solche Spiele gern spielt, erhält hier eine wirklich gelungene Abwechslung mit neuen taktischen Finessen und netten Ärgerelementen, die dem Spiel ein eigenes Spielgefühl verleihen  - für die anvisierte Zielgruppe auf jeden Fall eine Bereicherung, Daumen hoch!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
 (C) SPIELKULT.de       Impressum       Datenschutz