www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Zoch Verlag  ..i..
Autorinnen:
Tanja und Sara Engel
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik

leer
     
Anzeige  

 

 

 

 
Auf Teufel komm raus
 
Willkommen im Fegefeuer!

Die Spieler versuchen die Kohle aus dem Feuer zu holen. Doch allzuschnell verbrennt man sich dabei die Finger! Nur wer gut pokert, kann hier gewinnen!
 

     

So funktioniert's:
Die 48 Kohlestücke mit unterschiedlichen Werten (9x10, 9x20, 9x25, 7x50, 3x75, 2x100 sowie 9xTeufel (Niete)) werden verdeckt gemischt und auf dem Spielplan verteilt. Jeder Spieler erhält Wettchips im Wert von 200 (1x100, 1x50, 2x20, 1x10) und stellt seine Spielfigur - dem Wert seiner Wettchips entsprechend - auf das Feld 200 der Punkteleiste. 


In der Mitte liegen die Kohlenstücke im Ofen, außen herum führt die Punkteleiste.

Jeder Runde besteht aus 4 Phasen. In Phase 1 wird die Teufelswette abgeschlossen. Dazu nimmt jeder Spieler verdeckt eine beliebige Anzahl seiner Wettchips in die Hand. Haben dies alle Spieler getan, wird aufgedeckt. Die Chips bleiben vor den Spielern liegen. Die Wetten beziehen sich auf den Wert an Kohle, die mindestens 1 Spieler in Phase 2 aus dem Feuer holt.

In Phase 2 holen die Spieler nun reihum Kohlen aus dem Feuer. Wer an der Reihe ist, deckt nacheinander beliebig viele Kohlestücke auf und addiert ihre Werte - solange, bis er seinen Zug freiwillig beendet - oder er aber die Niete, einen Teufel, aufdeckt. In diesem Fall ist alle in dieser Runde bis dahin gesammelte Kohle dieses Spielers verloren. Waren alle Spieler am Zug, wird vergleichen. Der Spieler mit der höchsten Summe an Kohlenwert ist der Referenzspieler.


Solange Zahlen aufgedeckt werden, ist alles in Ordnung...
   
... Wird jedoch der Teufel aufgedeckt, ist die bis dahin aufgedeckte Kohle verloren!
   

In Phase 3 werden die Gewinne ermittelt. Wer mit seiner Wette UNTER dem Wert des Referenzsspielers liegt, bekommt seinen Einsatz von der Bank ausgezahlt. Wer ÜBER dem Wert liegt, also zu hoch gepokert hat, verliert seinen Einsatz. Der Spieler mit der höchsten gewonnenen Wette bekommt sogar den doppelten Einsatz ausgezahlt. Auch gibt es Bonuszahlungen für den Spieler mit den meisten Kohlestücken und den Spieler mit dem höchsten Kohlebetrag. Alle Spieler zählen nun ihre Gesamtsumme an Jetonwerten.


Dem Spiel liegen hochwertige Pokerchips aus dickem Plastik bei.

In Phase 4 stellt jeder Spieler seine Spielfigur auf das entsprechende Feld der Punkteleiste - entweder auf einen genauen Wert, falls er diesen mit seinen Jetons erzielt (z.B. 300) - oder aber auf ein Bereichsfeld (z.B. zwischen 300 und 500). Wer auf dem Feld 0-50 steht bzw. sich alleine am weitesten hinten befindet, geht in der nächsten Runde einen "Pakt mit dem Teufel" ein und erhält für jeden aufgedeckten Teufel dann Wettchips im Wert von 50 vom entsprechenden Spieler. Für die nächste Runde werden die verbliebenen Kohlechips auf dem Spielplan zusammengeschoben. Füllen sie irgendwann komplett die "Ofenmitte" aus, werden auch die bereits zuvor aufgedeckten Kohlechips zurück ins Spiel geholt und wieder verdeckt untergemischt.

Spielende: Wenn am Ende von Phase 4 mindestens 1 Spieler Chips im Wert von 1600 oder mehr besitzt, ist er der Sieger. Betrifft dies mehrere Spieler, gewinnt derjenige, der die höchste Wertsumme an Chips besitzt.  [ih]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
lockeres Zockerspiel
tolles Material (bis auf ein
   kleines Manko, siehe rechts)

ENDE
  MINUS:
MINUS:
zieht sich mitunter zu lang hin
geringe Spieltiefe
Maserungen auf den Holzchips enttarnen
   teils ungewollt den Wert des Chips

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Auf Teufel komm raus" ist ein lockeres Zockerspiel, das sich hauptsächlich an die Wenig- und Gelegenheitsspieler richtet. Viel Spieltiefe ist hier nicht vorhanden. Man wettet und deckt Chips auf - und hofft, seine Wette erfüllen zu können. Oder dass ein anderer Spieler die Wette erfüllt. Das einzige, wirkliche Spielelement ist also das Aufdecken der Holzchips. Hier kommt dann auch etwas Spannung auf.

Das Spiel bedient sich dem "Can't Stop"-Prinzip, es spielt mit der Gier der Spieler, immer mehr, immer größere Summen Kohle zu ergattern. Das funktioniert zumindest zu Beginn. Leider stellt sich recht schnell ein Erfahrungswert ein, mit dem man die Wetten gewinnt. Der setzt sich aus der Spieleranzahl und der bereits aufgedeckten Kohlenstücke und Teufel zusammen. Man kann sagen: Unter 75 macht man nichts falsch, über 150 wird es mitunter brenzlig. Das ist ein wesentliches Manko dieses Spiels. Selbst, wenn ich eine große Summe an Wettchips besitze, kann ich nicht höher wetten, als ich es auch zu Beginn des Spiels getan habe. Denn nur, weil ich Chips im Wert von 800 besitze, kann ich eben keine Kohlenstücke in diesem Wert aufdecken...

So spielt sich jede Runde irgendwie dann doch gleich... und wenn viel Pech im Spiel ist, zieht sich das Spiel dann in die Länge. Das ist schade für so ein einfaches Spielprinzip. Ebenfalls schade ist die Rechnerei nach jeder Runde. Immer wieder müssen Boni vergeben und die eigenen Chips gezählt werden. Das ist für mich mehr stupide Last als Spaß am Spiel.

Positiv hervorzuheben ist aber auf jeden Fall das tolle Spielmaterial, das die Mankos etwas vergessen lässt. Die Wettchips sind hochwertige, schwergewichtige Pokerchips, die sich haptisch einfach toll präsentieren. Die Kohlenstücke aus Holz waren gut gemeint, doch offenbaren sie, bei genauem Hinsehen, eine kleine Ärgerlichkeit. Die Holzmaserungen sind teilweise verschieden - und wenn man sich eine markante Maserung merkt, so kennt man dann direkt auch deren Wert... Schade!

Insgesamt taugt "Auf Teufel komm raus" für eine unkomplizierte, glückslastige Wettrunde mit Spielern, die einfache Spielideen mögen und den Spannungsbogen daraus ziehen, auf immer größer werdende Kohlenbeträge zu hoffen, die sie aus dem Feuer holen. Vielleicht komme ich nun in Zochs verlagseigene Hölle - egal - ich sage es trotzdem: Für mich persönlich fehlt es bei "Auf Teufel komm raus" an spielerischer Substanz, so dass mich das Spiel nur 2 oder 3 Runden unterhalten konnte. Da ich jedoch unbedarfte Mitspieler kenne, die das Spiel mögen, vergebe ich insgesamt noch eine gute Durchschnittsnote - in der Hoffnung, so noch einmal dem Fegefeuer zu entkommen ;)
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
 (C) SPIELKULT.de       Impressum       Datenschutz