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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Giochi Uniti / Stratelibri / Asmodee
Autor: Christian Giove
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90
Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Aufstieg der Gilden
...

Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile...
Das dachten sich auch die Gildenmeister, als sie loszogen, ihre Reihen mit prestigeträchtigen (oder wenigstens fähigen) Mitglieder zu füllen, ihr Gildenhaus zu einem Prunkpalast auszuschmücken und sich den Einfluss in der Gesellschaft durch hohes Ansehen zu sichern.
 
 
Das Spielbrett wird in die Mitte gelegt, jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich ein Tableau sowie die zugehörige Eingangshalle seines Gildenhauses, die er darauf platziert.

Silber und Gold werden neben dem Brett bereitgelegt und die Charakterkarten gemischt. Sie werden als Ziehstapel ebenfalls neben das Spielbrett gelegt. Es werden abhängig von der Spielerzahl zufällig mehrere Zielkarten gezogen und dann aufgedeckt – das Erfüllen dieser Sonderbedingungen bringt am Spielende Bonusansehen für den Erst- und Zweitplatzierten, bezogen auf das jeweilige Ziel.



Die Raumteile werden in große und kleine getrennt und ebenfalls als verdeckte Ziehstapel beiseitegelegt. Es wird zufällig ein Startspieler bestimmt.

Und so funktioniert's:
Es werden mehrere Runden gespielt, die hier "Wochen" heißen und deren Fortschritt mit einem Marker in der Spielfeldmitte festgehalten wird. Jede Runde hat mehrere Phasen: Wochenbeginn, Charakterauktion, Bau, Geld und Wochenende.

Zu Beginn der neuen Woche (und damit auch zu Spielbeginn) erhalten alle Spieler ihren Ertrag. In der ersten Woche werden das nur die 10 Silber sein, die auf jeder Eingangshalle aufgedruckt sind, später kommen Erträge durch Charaktere und andere Gildenräume hinzu.

Sodann werden mehrere große und kleine Räume aufgedeckt (je nach Spieleranzahl) und bei 4 Spielern 6 Charakterkarten, die um das Spielbrett gelegt, sodass jede Kante des Brettes mit einem Charakter korrespondiert.



Es folgt die Charakterauktion: Beginnend mit dem Startspieler wird auf die ausliegenden Charakterkarten geboten, indem Silber auf das farbige Feld des bietenden Spielers in dem Areal des Spielbretts gelegt wird, das der Charakterkarte entspricht. Die Charaktere bringen dem Spieler, wenn er sie ersteigern kann, Einkommen, Ansehen und viele andere Boni (unter anderem auch Sonderaktionen wie Meucheln etc.); sie können auch für die Spielziele relevant sein.



Beim Bieten gelten strenge Regeln:
1. Es muss immer auf zwei Karten geboten werden (außer es liegen nur noch zwei Karten aus),
2. Aktive Gebote müssen überboten werden, damit man Silber in das Areal legen darf, in dem schon Gebote liegen. Das Geld, das geboten, aber nicht zum Kaufen von Karten verwendet wurde, erhalten die Spieler am Ende der Auktionsrunde zurück. In der Auktionsrunde darf man so entweder bieten, passen oder eine Karte an sich nehmen, auf die seit dem eigenen Gebot kein höheres Gebot gelegt wurde; wenn eine Karte genommen wird, wird das Höchstgebot entfernt. Erst wenn alle Karten versteigert sind oder alle passen, endet die Auktionsrunde; wer passt, darf auch wieder einsteigen, wenn er nicht der letzte ist, der passt (denn dann endet die Auktion).



Danach kommt die Geldrunde: Alle erhalten ggf. gebotenes Geld zurück und dürfen Silber in Gold tauschen (Kurs 1:5). Das ist sinnvoll, weil man Gold über das Wochenende hinaus behalten darf, wohingegen Silber abgegeben werden muss. Gold wird benötigt, um die Gildenhalle auszubauen.

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In der Bauphase dürfen die Spieler für Gold Räume kaufen (wieder beginnend mit dem Startspieler). Die Räume werden auf das Spielertableau gelegt, und zwar so, dass Tür an Tür und Fenster nach außen zeigen. Der Raum kann immer gekauft und platziert werden, aber nur sinnvoll verbundene Räume zählen für den Spielsieg und werfen Gewinne und Effekte ab. Wenn ein Raum gekauft wird, darf er vor dem Platzieren nach Wunsch gedreht werden, muss aber sofort platziert werden.



Am Wochenende dürfen Spieler auf nicht gekaufte Räume ein Silber legen, was sicherstellt, dass dieser Raum in der nächsten Woche weiter zur Verfügung steht. Alle übrigen Räume und alle ggf. übrigen Charaktere werden abgelegt. Um zu bestimmen, wer neuer Startspieler wird, vergleichen die Spieler ihr nun verbliebenes Silber: der mit den meisten Silbermünzen wird Startspieler; sollte es hier einen Gleichstand geben, wird das Gold verglichen. Gibt es auch hierbei einen Gleichstand, wird der Spieler links vom Startspieler neuer Startspieler.

Das Spiel endet, wenn die ermittelte Anzahl Wochen gespielt wurde oder in der aktuellen Woche, falls ein Spieler sein gesamtes Plateau vollgebaut hat. Es werden Ansehenspunkte ermittelt, und zwar erst die durch Charaktere, dann durch Räume und dann durch Erfüllen der anfangs zufällig bestimmten Ziele. Dezimalstellen werden abgerundet. [lj]
 
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  PLUS:
PLUS:
schnell erklärt und erlent
schönes Auktionssystem
kurzweilig und abwechslungsreich
ENDE
  MINUS:
MINUS:
schlecht planbar
kaum Möglichkeiten, Räume
   nachträglich zu verändern
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lewis: Eine schöne Überraschung vorweg: Das Spiele ist sehr schnell erklärt und hat, wenn man es genau nimmt, nur eine zweifache Doppelseite Regeln (Glossar und Kartenerklärungen mal ausgenommen).

"Aufstieg der Gilden" besticht mit gleich mehreren Faktoren: Es ist leicht aufzubauen und zu erlernen, das Artwork der Karten ist schön und es ist relativ kurz und kurzweilig. Das Auktionssystem ist ausgeklügelt und sorgt durch seine strengen Regeln für ein ausgeglichenes Verhältnis unter den Spielern: Jeder erhält meist mindestens einen Charakter, und besonders beliebte Karten kosten dann eben mehr (aber man muss auch haushalten, denn man braucht ja auch Gold und evtl. auch ein bisschen Silber, um Startspieler werden zu können). Die vielen unterschiedlichen Karteneffekte sorgen für ein abwechslungsreiches Spielerlebnis, ebenso die zufälligen Zielkarten, und Freunde des Ärgerns kommen durch Meuchel- und Diebeskarten voll auf ihre Kosten.

Die Karten sind recht gut austariert: starke Effekte kosten meist entweder viel Geld (Silber und/oder Gold) oder bestrafen den Spieler mit negativem Ansehen. Da kann es dann schnell passieren, dass man im Spiel viel tolle Charaktere hatte und am Spielende z. B. für ein Ertragshoch zu den Wochenanfängen plötzlich (Ansehens-)Federn lassen muss, bis von dem positiven Ansehen der Gildenmitglieder nichts mehr übrig ist (etwa wenn der Rest Assassinen, Piraten und Hexen sind). Auf gut Deutsch: Sehr nettes Spiel, das durchaus auch für zwischendurch taugt.

Kleiner Kritikpunkt: Es gibt zu wenige Möglichkeiten, Räume umzustellen oder zu bewegen; es gilt fast durchgehend: "was liegt, das liegt". Für ein Spiel, dessen Züge aufgrund der Zufälligkeit der gezogenen Räume nur bedingt planbar sind, ist das ungünstig. Weiteres (kleines) Manko: Der Karton enthält keine Tüten und ist auch sonst nicht gut designt, da das gesamte Material nicht hineinpasst, wenn man das Papp-Inlay nicht herausnimmt - wenn es dann aber herausgenommen wird, liegen alle Zubehörteile einfach so im Karton herum...
...
 
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      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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