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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Spielworxx
Autor: Jimmy Maas
Grafik: Harald Lieske
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Auf der Walz
...

Von Kameraden, Krautern und krummbuckeligen Kanthölzern
Na prima. "Geh' in die Stadt", haben sie gesagt, "da kannst du was erleben!", haben sie gesagt. Im Grunde genommen hatten sie ja Recht. Die Herbergen sind toll, und im Rathaus gibt es sogar etwas Unterstützung für die Reisekasse. Aber niemand hat gesagt, was für ein teures Pflaster so eine Stadt ist! Und dann noch das Pech beim Würfelspiel im Wirtshaus. Da helfen auch die besten Bekanntschaften nichts – ich werde wohl oder übel mal wieder um Arbeit nachfragen müssen. Hoffentlich ist der nächste Meister nur nicht so ein knauseriger Knopf wie der letzte alte Krauter …
 
 

Drei Jahre und einen Tag – so lange dauert die traditionelle Wanderschaft eines „fremdgeschriebenen“ Gesellen, der sich nach seiner Lehrzeit aufmacht, um neue Arbeitspraktiken, fremde Orte, Regionen und Länder kennenzulernen und Lebenserfahrung zu sammeln. Reichtümer zu besitzen oder Verkehrsmittel zu benutzen ist verpönt, und so machen wir uns nur mit einer Handvoll Thaler und unserem Wanderbuch in unserem Bündel auf, um zu Fuß die Welt zu erobern und uns mit unserer eigenen Hände Arbeitskraft durchzuschlagen.

Dazu hat jeder Spieler ein eigenes Deck Karten mit dem man sich fortbewegt und die Umgebung erkundet. 18 dieser Karten werden gemischt und sechs davon pro Runde auf die Hand genommen, so dass nach drei Runden, die die drei Wanderjahre repräsentieren, das Spiel zu Ende geht. Abgerechnet wird jedoch erst, wenn die 19. und letzte Karte gespielt wurde, die „den einen Tag“ repräsentiert, der der Heimkehr des Gesellen vorbehalten war.

Ist ein Spieler am Zug, muss er eine seiner sechs Karten ausspielen und darf dann die darauf angegebene Anzahl von 1 bis 5 „Tippelpunkten“ für Aktionen nutzen. Mit jedem Punkt darf er sich so ein Feld auf dem aus Hexplättchen bestehenden Spielplan weiterbewegen. Auf bestimmten Feldern darf man aber auch mit einem Punkt ein neues Hexfeld „ausbaldowern“, also auskundschaften. Diese Felder sind vorher gemischt und in einem verdeckten Stapel ausgelegt worden. Man weiß also nie so recht, was sich hinter der nächsten Wegkreuzung verbirgt. Die Wahl, die man aber hat, ist diejenige zwischen einem Landschafts- und einem (vier Hexfelder großen) Stadtfeld. Letztere müssen dabei jedoch in einem bestimmten Abstand zu bereits vorhandenen Städten angelegt werden. So entsteht nach und nach ein buntes Netz an Wegen und Städten, das die Gesellen bereisen können.

Auf den Wegen und dort vor allem in den Städten, befinden sich Felder, die sich der Geselle zunutze machen kann. So kann man gegen Bezahlung in einer Herberge übernachten. Dies bringt dem Gesellen zunächst einmal ein blaues Kantholz ein, welches er auf sein „Kerbholz“ genanntes Tableau legen darf. Zusätzlich kann man dort aber auch Reisekameraden in Form von Karten treffen, welche sich einem für ein kleines Entgelt anschließen und für einen Teil der Reise häufig einen Bonus bereithalten. Sucht man in einer Stadt ein Rathaus auf, so kann man sich dort ein Stadtsiegel für das eigene Wanderbuch abholen, welches am Spielende einen Siegpunkt wert ist. Obendrein gibt es vom Amt auch noch eine Stütze in Form von einen bis sechs Thalern, die man aber auswürfeln muss. (Behördliche Entscheidungen waren schon seit je her schwer nachvollziehbar.)

Da das Leben auf der Walz häufig hart und entbehrungsreich ist, darf natürlich auch die Muße nicht zu kurz kommen. Im Spiel sind dies Punkte am Wegesrand, die ein Geselle aufsuchen kann um sich dort eine entsprechende Karte für sein Wanderbuch abzuholen. Die Mußekarten gibt es dabei in drei Richtungen: Literatur, Musik und Kunst. Alle drei sind mit einem Siegpunkt gleich viel wert, gesammelte Sets schlagen aber mit bis zu sechs Siegpunkten zu Buche. Um solche Mußekarten aufnehmen zu dürfen muss man einen seiner Markierungssteine hinterlassen. Zu Beginn des Spieles hat man davon nur vier, daher ist es ratsam, sich durch Begegnungen mit anderen Gesellen (also Mitspielern) auf einem Feld weitere Marker hinzuzuholen, nicht zuletzt weil solche Begegnungen auch noch mit Extra-Siegpunkten belohnt werden.

Selbstverständlich finden sich auch immer wieder Wirtshäuser am Wegesrand, in die es unserer Gesellen zieht. Dort können wir dann die neuesten Nachrichten von Persönlichkeiten wie Alfred Nobel oder Wilhelm Busch verkünden, die sich in bestimmten Städten aufhalten sollen. Auch diese Persönlichkeiten werden durch Karten repräsentiert, die wir im Wirtshaus ziehen. Zunächst geben diese Karten einen Bonus zum Beispiel in Form von Thalern oder Kanthölzern. Zum anderen ist auf diesen Karten aber immer eine Persönlichkeit genannt und die Stadt in der diese sich aufhält (und in die die Karte dann gestellt wird). Kommt ein Geselle nun in ein Wirtshaus, in dem sich solch eine Persönlichkeit aufhält, so darf er diese – wiederum gegen einen Obolus – kennenlernen und aus dieser Begegnung einen Vorteil ziehen, entweder in Form eines einmaligen Bonus oder aber in Form eines Siegpunktes am Ende des Spiels. Ein Wirtshaus wäre aber kein Wirtshaus, wenn nicht dort auch geknobelt würde. Also werden auch wir jetzt unsere Würfel auf den Tisch packen und Hohe oder Niedrige Hausnummer spielen! Für dieses altbekannte Kneipenspiel muss nun jeder Geselle am Tisch einen vom aktiven Spieler festgelegten Betrag zwischen einem und fünf Thaler einsetzen. Danach wird nach Wunsch des aktiven Spielers eine Runde Hohe oder Niedrige Hausnummer gespielt und der Sieger gewinnt den ganzen Pott.

Nun ist es so, dass die Gesellen traditionell mit wenig Geld unterwegs sind, sollen sie sich ihren Lebensunterhalt doch mit ihrer Arbeit verdienen. Aufenthalte in Herbergen und Wirtshäusern sind kostspielig, und obendrein sind Städte ein sündhaft teures Pflaster, weil man hier für viele Wege extra bezahlen muss. Also müssen wir zwischen all den schönen Seiten des Lebens auch mal das tun, weswegen wir eigentlich aufgebrochen sind: wir müssen arbeiten. Die finden wir sporadisch auch auf den Wegen auf dem Lande, vor allem aber in den Städten. Hier wie dort bieten Meister und Krauter einen temporären Arbeitsplatz an, den wir auch immer mal wieder annehmen sollten. Bei vielen Arbeitgebern gibt es einen festgelegten Lohn in Form von Thalern und/oder einem Kantholz. Manche sind allerdings etwas wankelmütig und zahlen den Lohn nur in Höhe eines Würfelwurfes. Vor allem darf man aber nach getaner Arbeit beim Meister einen „Scheniegelei“-Marker (in Form eines Häuschens) hinterlassen, welche Siegpunkte einbringen. Treu dem Motto „Wer verdient, kann auch was abgeben!“ muss ein Geselle jetzt noch von jedem so verdienten Lohn einen Thaler in den Hut werfen. Dieser Hut befindet sich mit auf dem Siegpunktetableau und dient quasi als Sozialkasse für die Gesellen denen es am Ende einer Runde nicht ganz so gut geht.

Und sollten bei der Wanderung die Wege mal allzu lang werden, so gibt es in den Städten auch die Möglichkeit einer Reise per Kutsche. Das ist auf der Walz zwar eigentlich verpönt, aber manchmal gibt es halt keine andere Möglichkeit um weite Strecken schnell zu überbrücken. Kutschverbindungen bestehen nur zwischen den Städten, und statt Tippelpunkten werden hier unsere sauer verdienten Thaler fällig – und zwar für jedes durchfahrene Hexfeld einen Thaler. Da kann schon mal schnell ein Großteil des Lohnes bei draufgehen. Bequemes Reisen ist halt kostspieliger als der Weg auf Schusters Rappen.

Auf diese Art und Weise spielt nun reihum jeder Spieler immer wieder eine seiner Tippelkarten aus, bis alle sechs Karten gespielt und sozusagen ein Jahr vorüber ist. In der anschließenden Zwischenwertung gibt es nun je einen Siegpunkt für jeden „Scheniegelei“-Marker, den man für die Arbeit bei einem Meister auf dem Land ablegen durfte. Für die Arbeit in einer Stadt gibt es sogar zwei Punkte, allerdings nur für einen einzigen Marker innerhalb der Stadtmauern. Zusätzlich gibt es noch Punkte für gesammelte Kanthölzer. Im Spiel repräsentieren diese in unterschiedlichen Farben die Eindrücke und Erfahrungen, die man auf der Walz gesammelt hat. Rote Hölzer gibt es beispielsweise für jedes „Ausbaldowern“ und blaue für jede Übernachtung in einer Herberge. Daneben gibt es noch orangefarbene und schwarze Hölzer, die man oft bekommen kann, und grüne und gelbe die seltener zu finden und dementsprechend wertvoller sind. Auf unserem Kerbholz-Tableau werden die Kanthölzer dann farbenrein gesammelt. Schafft man es, fünf Hölzer einer Farbe zu sammeln, werden in jeder Zwischenwertung je nach Farbe der Hölzer zwischen zwei und sechs Siegpunkten fällig. Derjenige Geselle, der nach einer Zwischenwertung vorne liegt, bekommt für sein Wanderbuch eine Stenz-Karte mit dem typischen Wanderstock der fremdgeschriebenen Gesellen, die einen Siegpunkt wert ist. Dagegen erhält derjenige Geselle, der auf der Siegpunktleiste am weitesten abgeschlagen ist, die ganzen Thaler, die sich während der Runde in der Kasse im Hut angesammelt haben.

Das zweite und das dritte „Jahr“ beginnt dann erneut mit sechs Karten vom eigenen Stapel und verläuft wieder zwischen Tippeln und Ausbaldowern, Wirtshaus und Herberge, Arbeit und Muße. Am Ende des dritten Jahres und nach der dritten Zwischenwertung haben die Spieler nur noch eine Karte, die dem letzten Tag vorbehalten ist. Man muss mit dieser Karte nicht zum Startpunkt zurückkehren, aber man hat noch einmal fünf Tippelpunkte, die man nach bekannter Manier einsetzen darf. Die dann folgende Schlusswertung setzt etwas andere Schwerpunkte. Zwar gibt es wieder für die Scheniegelei-Marker und für komplette Kantholz-Farben die entsprechenden Siegpunkte, doch nun kommen vor allem noch die gesammelten Karten im Wanderbuch dazu, seien es Stadtsiegel, Reisekameraden, Persönlichkeiten, Stenz- oder Mußekarten. Marker für die Begegnung mit anderen Gesellen bringen nun ebenso Punkte wie überzählige Kanthölzer und übriggebliebenes Geld. Und sollte man den Ohrring, den man zu Beginn des Spieles erhalten hat, und der zur Not während der Partie in acht Thaler eingetauscht werden kann, jetzt noch besitzen, so ist dieser nun auch noch einen Siegpunkt wert. Wer jetzt die meisten Siegpunkte auf sich vereint hat, gewinnt die Partie und kann die spannendsten Geschichten von seinen Erlebnissen auf der Walz erzählen! [am]

 
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  PLUS:
PLUS:
thematisch sehr dichtes Spiel, das
   einen die Erlebnisse auf der Walz
   spielerisch nachempfinden lässt.
Spiel mit themenbedingt höherem Maß
   an Zufall und Glück, welches das
   Spielerlebnis aber unterstützt.
ENDE
  MINUS:
MINUS:

eer
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Mit Auf der Walz haben wir ein Spiel auf dem Tisch, dessen Spielprinzip sicher nicht grundlegend neu ist, welches wir aber in letzter Zeit relativ selten zu Gesicht bekommen: ein Spiel, das eine Geschichte erzählt. Das fängt damit an, dass das Erstlingswerk von Jimmy Maas ein autobiografisches ist. Der Autor ist von Beruf Maurermeister und war in den 90er-Jahren selber auf der Walz. Nach seiner Zeit auf Wanderschaft entstand die Idee, seine Geschichte in einem Spiel erlebbar zu machen. Inzwischen ist Auf der Walz erschienen und wir haben nun die Möglichkeit, uns auch in die Welt aufzumachen – mit dem Vorteil, dass wir dafür noch nicht mal vom Spieltisch aufstehen müssen.

In der Einleitung zur Spielregel wird dann explizit vom Verlag darauf hingewiesen, dass das Spiel Überraschungs- und Zufallselemente besitzt und dass diese bewusst eingesetzt wurden um das Spielerlebnis zu unterstützen. Das klingt zunächst mal ungewöhnlich, ist jedoch auf dem zweiten Blick gar nicht so abseitig; richtet sich die Marke Spielworxx doch vor allem an Viel- und Expertenspieler, die bei mehrstündigen, komplexen Spielen erst richtig warm werden. Überraschungs- und Zufallsmomente sind in solchen Spielen eher selten anzutreffen, und wenn, dann haben die Spieler meist noch die Möglichkeit, Fortuna etwas ins Lenkrad zu greifen. Der Verlag hat sich aber auch die Schaffung von Spielerlebnissen auf die Fahne geschrieben, und so passt Auf der Walz wiederum sehr gut in das Portfolio.

Denn was wir in den etwa zwei Stunden Spiel erleben, ist eben nicht die sonst allgegenwärtige Herausforderung an die Spieler, mit den gegebenen Mitteln, Informationen und Regeln möglichst das Optimum herauszuholen. Wir müssen keine Produktionsketten ans Laufen bringen und handeln auch nicht mit Rohstoffen, sondern wir machen uns auf ins Ungewisse; in unserem Bündel nur ein paar Thaler und die Hoffnung auf ein paar gute Gelegenheiten. Die Regeln sind dabei eingängig und schnell erlernt: Karte ausspielen, sich fortbewegen, neue Landschaften aufdecken und schauen, was uns auf dem Weg voraus so erwartet. Und dabei passiert es häufiger, dass dieser Weg sich eben nicht als der idealste herausstellt. Es ist halt so wie im richtigen Leben: wir entscheiden uns für eine Richtung und erst unterwegs sehen wir, wohin uns unsere Schritte führen. Das kann dann auch mal dazu führen, dass auf unserer Strecke kaum eine Herberge oder ein Meister liegt, während die anderen Gesellen auf ihren Pfaden schneller eine Arbeit oder Gelegenheit zur Muße finden.

Sicher ist, dass in den Städten immer alles zu finden ist: Gasthäuser, Herbergen, natürlich ein Rathaus und auch viele Gelegenheiten, mit Arbeit die eigene Reisekasse aufzufüllen. Doch auch hier gilt: Stadt ist nicht gleich Stadt. Manche Orte sind freundlicher zu ihren Gästen und verlangen nur moderate Preise für den Aufenthalt in ihren Mauern, während andere buchstäblich das letzte Hemd verlangen, um von den Annehmlichkeiten zu profitieren. Aber auch das kennen wir ja aus eigener Erfahrung: ist man das erste Mal in einer fremden Stadt findet man sehr schnell heraus, ob sich ein längerer Aufenthalt lohnt oder ob man besser schnell wieder das Weite sucht, weil Touristenpreise aufgerufen werden und das eigene Geld vorne und hinten nicht langen wird. Das Spiel ist da auch relativ unbarmherzig und bietet den Spielern jenseits von der Möglichkeit, beim nächsten Krauer oder Meister zu arbeiten, kaum eine Möglichkeit, das Pech abzufedern. Und selbst das Rathaus ist keine verlässliche Bank; würfelt man seine „Stütze“ ja schließlich auch aus.

Einigen Spielern ist es dann auch aufgestoßen, dass die eingeschlagenen Wege ungerecht sein können. Auf dem einen Weg liegen plötzlich nur Arbeitgeber mit mäßigem oder auszuwürfelndem Lohn in teuren Städten, während andere bessere Löhne bei moderateren Preisen erhalten. Doch es sei nochmal erwähnt: Auf der Walz ist kein Optimierungsspiel, sondern eine Geschichte, die wir nach nacherleben. Wenn man sich darauf einlässt, erlebt man einen spannenden und kurzweiligen Abend. Durch die thematische Dichte kann man sich in die eigene Figur hineinversetzen, und die Gespräche am Spieltisch über die Geschehnisse auf dem Spielplan sind das, was Auf der Walz ausmacht: das Frotzeln über die ausbeuterischen Arbeitgeber und die sündhaft teuren Preise in der Großstadt, das Pech, wenn man zum wiederholten Mal „falsch abgebogen“ ist oder die Erkenntnis, dass man die letzte Stadt besser mal links liegen gelassen hätte.

Und nicht zuletzt das Pech beim Würfelspiel im Wirtshaus! Je nach Wagemut kann man hier schnell seinen mühsam verdienten Lohn wieder verprassen – für die Hoffnung auf den großen Gewinn. Fünf Thaler zu verlieren ist hart, aber 20 zu gewinnen sehr verlockend! Und je knapper der Säckel gefüllt ist, desto risikofreudiger wird man in der Aussicht auf ein hübsches, ohne lästige Arbeit verdientes Sümmchen. In den einschlägigen Foren auf Boardgamegeek war dann auch schnell zu lesen, dass das Würfeln im Wirtshaus viel zu glückslastig sei und die Schwankungen viel zu stark, und dass solch ein Element nicht in ein anspruchsvolles Spiel passe. Da frage ich mich ernsthaft, ob diese Leute noch nie in einer Kneipe waren. Na klar wird dort gewürfelt, und wenn es doof läuft, ist der eigene Deckel voll während andere satt und vergnügt von dannen ziehen. In unseren Runden war das Zocken dann auch ein immer wieder ein mit lautem Hallo begrüßtes Ereignis, dessen Ausgang man den anderen immer wieder genüsslich unter die Nase reiben konnte: „Schön dass du deine Kohle in der Pinte verdienst, während andere hart buckeln müssen!“. Es geht eben um die Geschichte, nicht ums Optimieren.

Natürlich möchte man auch in diesem Spiel möglichst gewinnen, und es ist schön, wenn man am Ende ganz vorne auf der Punkteleiste steht. Es ist aber irgendwie auch nicht schlimm, wenn dem nicht so ist, so lange man sich noch lange nach Spielende über die Erlebnisse auf der eigenen Walz, über die glücklichen Fügungen und das unsägliche Pech, über nette Meister und geizige Krauter unterhält und sich das ganze rund und gut anfühlt. Mich hat Auf der Walz mehr als angenehm überrascht und einen interessanten Kontrapunkt zwischen all den „heavy games“ gesetzt. Bitte nicht missverstehen: ich spiele gerne Vier-Stunden-Kracher und Titel, die hart am Rande der Hirnschmelze operieren. Ich lasse mir aber auch gerne eine Geschichte erzählen, oder besser: ich erlebe sie gerne mit. Und das ist Auf der Walz sehr gut gelungen. Vielleicht ist das sogar die ganz hohe Kunst: nicht (nur) mit Mechaniken, sondern mit einer Geschichte fesseln. Daher: bitte mehr davon!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   André
   Birgit
   Ingo
Ende
 
 

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