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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Piatnik
Autoren:
Christian Fiore, Knut Happel
Grafik: Fiore GmbH
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter:
ab 8 Jahren
Spieldauer:
ca. 35 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Atlantica
...

Auf Tauchstation

Taucht nach den Schätzen des untergegangenen Inselreichs Atlantica, bringt sie mit Frachtschiffen in den Hafen, investiert in die Forschung und gebt den Tauchern in der Kneipe das eine oder andere Getränk aus! 
 

 
Zunächst wird der Spielplan mit Karten bestückt. Von den Taucherkarten werden 10 Karten separiert und die Hurrican-Karte eingemischt. Die verschiedenen Nachziehstapel der Karten liegen verdeckt aus, von den Tauchern liegen 6 Karten offen aus, von den Schiffen 3 und von den Forschungskarten 4 Karten. Spielen weniger als 5 Spieler, werden einige Taucherkarten aussortiert. Von den Taucherkarten, die es in verschiedenen Farben gibt, erhält jeder Spieler zufällig 5 Karten auf die Hand.



Wer an der Reihe ist, darf nun in seinem Spielzug bis zu 3 Karten von seiner Hand ausspielen. Mit ihnen kann er an den vier Orten des Spielplans Aktionen machen, wobei sich der Spieler entscheiden kann, ob er an drei Orten jeweils eine Karte spielt, an einem Ort zwei Karten und einem anderen Ort noch eine - oder alle drei Karten an einem Ort. Natürlich MUSS der Spieler nicht ALLE drei Karten ausspielen, er kann sich auch mit weniger begnügen und Karten auf der Hand behalten - es gibt kein Handkartenlimit. Einmal pro Spielzug darf der Spieler auch eine fehlende Farbe durch zwei identische Karten einer anderen Farbe ersetzen, sodass er dann ausnahmsweise bis zu 4 Karten spielt, dennoch maximal 3 Aktionen zur Verfügung hat, da die doppelt ausgespielte Karte ja als Joker für genau eine fehlende Karte dient.

Grundsätzlich kann man an jedem Ort mit einer Karte eine kleinere Aktion machen und diese Aktion mit einer zweiten oder sogar dritten Karte optional verstärken. Die Farben der benötigten Karten werden dabei auf dem Spielplan vorgegeben. Achtung! Der Spieler darf immer nur eine (ggf. verstärkte) Aktion pro Ort in seinem Spielzug ausführen, nicht mehrere kleinere.



- An der Taucherglocke gehen wir auf Tauchstation. Für eine (!) Karte (in einer der angebenen Farben, hier z.B. gelb oder grün) darf sich der Spieler die vorderste Schatzkarte der Reihe nehmen. Spielt er jedoch eine zweite Karte hinzu (in der vorgegebenen Farbe, hier lila) erhält er bereits zwei von den ersten drei ausliegenden Karten. Spielt er auch noch eine dritte Karte hinzu (wieder in der angegebenen Farbe, hier weiß) so darf sich der Spieler drei Karten aus allen sechs ausliegenden Karten auswählen.



- Im Hafen werden Schiffe gekauft, die am Spielende für den Transport der Schätze wichtig sind. Mit einer Karte gibt es ein Schiff vom A-Stapel. In diesem Stapel befinden sich die Schiffe mit den geringsten Ladekapazitäten (1 bis 2), im mittleren B-Stapel erhört sich die Kapazität (dafür ist dann eine zweite Karte nötig) und im C-Stapel gibt es die größten Schiffe mit einer Kapazität bis zu 5, allerdings müssen dann direkt 3 Karten nur an diesem Ort ausgespielt werden - wie immer im vorgegebenen Farbcode.

- An der Forschungsstation gibt es Karten, die am Spielende von Bedeutung sind. So gibt es hier einfach Siegpunkte-Karten, aber auch Punkte in Abhängigkeit von gesammelten Schätzen, Schiffen, und zudem können z.B. gesammelte Sets an Schätzen vergrößert werden.



- Im Kneipenbereich werden neue Taucher angeworben. Für eine Karte in der angegebenen Farbe erhält der Spieler drei neue Taucherkarten vom Stapel, für zwei Karten bereits sechs neue Karten. Die neu gezogenen Karten darf der Spieler jedoch erst ab der nächsten Runde verwenden. Für eine dritte Karte hingegen darf sich der Spieler zwei Karten, die auf dem Spielfeld mit dem Kneipensymbol markiert sind, zu sich holen. Die beiden Karten müssen von verschiedenen Orten stammen.

Ausgespielte Karten werden immer in der Mitte des Spielplans gesammelt. Sollte der Nachziehstapel an Tauchern einmal leer sein, werden die Karten neu gemischt.



- Sollte ein Spieler zu Beginn seines Zuges keine Karten mehr besitzen oder möchte er freiwillig komplett auf Aktionen verzichten, so kann er aussetzen und dafür einfach 5 neue Karten vom Stapel auf die Hand ziehen.

Nach einem Spielzug entstandene Lücken in der Auslage offener Karten werden nachgefüllt, indem zunächst die restlichen Karten nach links nachrutschen und so günstiger werden; dann wird die Auslage wieder auf die volle Anzahl ergänzt.

Ist der Karte mit den Schatzkarten leer, wird nun vom kleinen Stapel mit der Hurrican-Karte weitergespielt. Sobald jedoch die Hurrican-Karte aufgedeckt wird, wird noch genau eine Runde gespielt - bis zum Spieler, der die Hurrican-Karte aufgedeckt hat. Der macht dann den finalen Spielzug.



In der Schlusswertung schaut nun jeder Spieler, ob er genügend Schiffe gekauft hat, um mit ihren Ladekapazitäten sämtliche gesammelten Schätze abzudecken. Sollte ein Spieler nicht alle Schätze laden können, muss er sich nun von Schätzen trennen, bis die Kapazität übereinstimmt. Nun gibt es Punkte: Für jedes Set aus Karten gleicher Farbe gibt es so viele Punkte, wie auf der Karte vorgebenen, entsprechend der Anzahl der gesammelten Karten. Ein Spieler kann auch mehrere Sets einer Farbe bilden. Hinzu kommen nun die Punkte, die der Spieler über die Forschungskarten erhält, die er im Spiel gekauft hat. Wer nun insgesamt die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. [ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schöner Mechanismus
einfache Regeln
sieht hübsch aus
schneller Ablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
teilweise glücksabhängiger Spielsieg
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: "Das ist ein richtig schönes Familienspiel" lautete immer wieder das Urteil meiner Mitspieler nach unseren Testrunden. Und das trifft es genau. "Atlantica" kommt dabei zunächst einmal eher klassisch daher. Karten ausspielen für Aktionen, Set Collecting, ein paar Zusatzkarten für Siegpunkte am Ende, kennt man. Aber dennoch wirkt das Spiel nicht altbacken.

Der Mechanismus, mit bestimmten Farbkombinationen Aktionen auszuführen und diese verstärken zu können, je mehr Karten man opfert, ist einfach, aber trickreich. Natürlich spielt hier auch schon mal ein wenig das Glück mit, aber da es immer die Notaktion gibt, fünf neue Karten zu ziehen, macht es nichts aus, wenn man einmal in einer Runde aussetzt. Das müssen die Spieler meist zwangsläufig irgendwann, da man die Karten meist für andere Aktionen verwendet, als sich ständig neue Taucher zu besorgen. Die Planung, wie ich welche Karten in welcher Kombination einsetze, und ob ich lieber eine starke Aktion an nur einem Ort oder mehrere kleine Aktionen an verschiedenen Orten mache, ist dabei das tragende Element, und das können auch schon Kinder gut bewerkstelligen, wobei Kinder da bekanntlich sehr unterschiedlich reagieren. Nicht jedes Kind wird das Sammeln von Karten spannend finden, da müssen Eltern gebenenfalls dann auf den Spielgeschmack ihrer Kinder schauen. Zum Glück aber funktioniert "Atlantica" auch in reinen Erwachsenenrunden prächtig.

Hauptsächlich geht es dann ums Sammeln von Schatz-Sets diverser Farben, wobei jede Schatzfarbe eine andere Punkteverteilung aufweist. Da gibt es Karten, die liefern schnelle Punkte, andere wiederum erst, wenn ich mindestens drei Karten gesammelt habe - und zudem sind die Karten unterschiedlich in ihrer Anzahl. Wer "Atlantica" konfrontativer spielt, wird dann auch versuchen, seinen Mitspielern gezielt Karten aus der Auslage wegzunehmen, damit sie keine Mega-Kombination erhalten. Das gilt dann auch für die Forschungskarten. Wer viele blaue Karten sammelt, muss - wenn es die Mitspieler verhindern können - ja nicht unbedingt noch die Bonuskarte für blaue Karten erhalten; wer viele Farben sammelt, braucht, so sehen es die Gegner wohl, nicht unbedingt auch noch den Bonus für Farbreichtum. Hier kann also immer etwas taktiert werden, ob man lieber nur auf seinen eigenen Vorteil spielt oder aber auch mal destruktiv. Im Idealfall ist beides gleichzeitig möglich.

So zieht das Spiel seine Spannung dann daraus, ob man bestimmte anvisierte Sachen letztlich auch erhält. Auch das Element mit der Hurrican-Karte ist nett gemacht. So kommt man zum Spielende ordentlich ins Schwitzen, ob man eventuell noch einen zweiten Spielzug erhält oder der Hurrican das Spiel vorzeitig beendet und man nur noch einen finalen Spielzug hat. Der kann zum Ende hin auch mal etwas versanden, wenn man dann z.B. keine passende Karte mehr auf der Hand hält. Mit Handkarten sollte man sich - gerade zum Ende hin - also möglichst nicht leerspielen.

"Atlantica" richtet sich vor allem an Familien und an Gelegenheitsspieler, hier kam das Spiel in unseren Testgruppen ausgesprochen gut an (8 Kultpunkte). Vielspieler fühlen sich aber nicht unterfordert. Für eine lockere Zwischendurch-Runde waren auch sie stets für eine Runde "Atlantica" zu haben (7 Punkte). Da die Kartenanzahl angepasst wird, funktioniert das Spiel mit jeder Spielerzahl gleich gut, dennoch kommt mit weniger als fünf Spielern zunehmend auch noch Glück ins Spiel, da einige Karten vor Spielbeginn zufällig aussortiert werden und man daher nicht weiß, wie viele Schätze einer Farbe dann im Spiel sind. Wer hier auch noch gern von vorn bis hinten taktieren möchte, sollte mit voller Spielerzahl spielen - oder einfach keine Karten aussortieren. Das funktiniert auch, einzig die Punktezahl wird steigen und einige Bonuskarten sind dann leichter zu erfüllen. Macht aber letztlich nichts, das Spiel bleibt trotzdem interessant und abwechslungsreich.

Zum Schluss noch ein Wort zum Material: Das ist von guter Qualität, die Illustrationen gefallen mir sehr gut, die Farben der Karten sind zudem mit Symbolen versehen, sodass auch Spieler, die eine Sehbeeinträchtigung bei der Farberkennung besitzen, gut mitspielen können. Die Gestaltung des Spielplans ist - trotz seiner bunten Optik - übersichtlich und ansprechend. Einzig das etwas psychodelisch gezeichnete Wasser ist nicht jedermanns Geschmack. Mir persönlich gefällt das jedoch gut, zumal es dann so aussieht, dass die eingesetzten Taucher in einer Art Strudel verschwinden, wenn man die ausgespielten Karten in der Mitte des Spielplans sammelt.

"Ein wirklich schönes Familienspiel" - dem ist nichts hinzuzufügen. Nach meinen Erfahrungen in unseren Testrunden kann ich eine klare Empfehlung aussprechen.

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
...
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND
...
   Anke
   Verena
   Ingo
   Gerhild
   Jürgen
...
 
 

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