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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Mücke Spiele
Autor: Martin Schlegel
Spieleranzahl: 2 (bis 4)
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Atacama
 
"The Mining Conflict"

Die Wüste zwischen Peru und Chile bietet Raum für Bodenschätze. Im Jahr 2020 werden sie entdeckt und lösen ein regelrechtes Goldfieber aus!
 

     

So funktioniert's:
Die neun Teilpläne werden zu einem großen Spielplan zusammengelegt. Das Quadrat setzt sich aus 3x3 Feldern zusammen. Im Duellspiel erhalten die Spieler jeweils ein Schürfrechtkärtchen und 14 Bohrtürme der Grundfarbe. Jeder Spieler legt nun sein Kärtchen an den Spielplan an - einer waagrecht, einer senkrecht. Das Spiel beginnt. Jeder Spieler setzt abwechselnd einen Bohrturm auf den Spielplan. Auf jedes Feld kann nur ein Turm gestellt werden. Ein Turm darf nicht benachbart gesetzt werden, wobei diagonal nicht als benachbart gilt. Wurden alle Türme gesetzt, endet die Runde und die Wertung setzt ein.

Jeder Spieler wertet eine andere Richtung für sich. Dazu werden die Schürfrechtkärtchen benötigt. Auf ihnen befinden sich die zu wertenden Bodenschätze. Das kann entweder Gold und Silber sein, für das der Spieler je angezeigten Punkt (1 bis 5) einen Siegpunkt erhält. Auf dieser Karte wird jeder Kupferpunkt dann zum Minuspunkt. Die andere Karte wertet Kupfer und Gold positiv und Silber als Minus. Nur Reihen mit mindestens vier Türen dürfen überhaupt gewertet werden. Der eine Spieler erhält also für jede waagrechte Reihe Punkte, der andere für jede senkrechte Reihe, immer die Mindestzahl von vier Türmen beachtend. Haben beide Spieler die Summen ihrer Reihen addiert, gewinnt der Spieler mit meisten Punkten.

Im Aufbauspiel werden die neun Spielplantafeln verdeckt gemischt und als verdeckter Stapel bereitgestellt. Nun wird in der rechten oberen Ecke ein Dreieck aus drei Karten gelegt, wobei die Ausrichtung der aufgedruckten Buchstaben immer gleich ist. Auf diese drei ausgelegten Felder spielt jeder Spieler abwechselnd genau drei Türme aus, die Grundregeln beachtend. Dann werden die nächsten drei Spielplankarten gelegt und Türme ausgespielt. Nach den letzten drei Karten und den entsprechenden Türmen endet die Runde. Die Schürfrechte werden nicht zugeteilt. Im Laufe des Spieles kann ein Spieler beliebig auf das Setzen eines Turmes verzichten und sich stattdessen eines der beiden Schürfrechte nehmen und an eine beliebige Seite des Spielplanes anlegen. Der andere Spieler muss daraufhin das andere Schürfrecht nehmen und an die andere Spielplanrichtung anlegen. Er darf seinen Turm trotzdem setzen. Gewertet wird nach den bekannten Regeln.  

Es gibt weitere spielerische Angleichungen, z.B. für 4 Personen. Jetzt teilen sich je zwei Spieler die waagrechten und die senkrechten Reihen, haben dabei allerdings entgegengesetzte Schürfrechte (Rückseite der Kärtchen). Außerdem stehen jedem Spieler nur noch 7 Bohrtürme zur Verfügung. [go]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfacher, taktischer
   Spielmechanismus

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spiel beschränkt sich "nur" auf das
   Auswählen guter Positionen,
   dadurch hoher Grübelfaktor
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Ich halte eine recht kleine Verpackung mit interessantem Design in der Hand. Für ihre Größe ist die flache Schachtel recht schwer. Ich betrachte das Material. Das Design bleibt beim Thema und optisch eher funktional. Wiederverwertung ist angesagt. Das aus anderen Spielen bereits bekannte Material erhält eine neue Spielidee. Ich gebe zu, der Gedanke gefällt mir gut. Allein bei dem Spiele-Erfinder-Wettbewerb, aus dem "Atacama" hervorgeht, stellt sich die Frage, wie viele Ideen da im Verlag ankommen? Die beste Idee wurde nun also eröffentlicht.

Die Geschichte Atacamas rankt um eine Wüste im Schatten der Anden. Hier werden Bodenschätze gefunden, und die Spieler wollen sie heben. Direkt benachbart dürfen die Bohrtürme nicht stehen. Die interessanten Felder liegen allerdings durchaus nebeneinander. Als interessant bezeichnet man Felder, die die erwünschten Farben (Gold, Silber oder Kupfer) und möglichst viele Punkte tragen. So sind Konflikte vorprogrammiert. Da für jeden Spieler immer nur zwei Ressourcen im Blickpunkt stehen und die dritte Ressource negative Werte generiert, muss ich abwägen, in welcher Reihe und auf welchem Feld ich denn am besten meine Türme platziere. Stelle ich einen Turm so, dass er mir die meisten Punkte bringt? Oder setze ich ihn als vierten Turm, der mir eine Reihenwertung ermöglicht? Oder setze ich ihn vielleicht so, dass er meinem Spielgegner Minuspunkte bringt, weil es die für ihn falsche Farbe des Feldes ist? Schaffe ich es, dem Spielgegner möglichst viele Punkte zu verbauen?

Überschaubare Regeln, ein wenig Interaktion und taktische Überlegungen zeichnen das Spiel aus. Trotzdem bleibt es eher ein verstecktes abstraktes Spiel. Die Anpassungen für taktischere Züge oder 4 Spieler wirken eher aufgesetzt und vertiefen den Anspruch nur geringfügig, erhöhen allerdings die spielerische Verwendbarkeit. In unseren Spielgruppen blieb vor allem das Duell-Spiel interessant, das v.a. durch den schnellen Spieleinstieg punktete. Dauerhaft allerdings konnten sich nur Gelegenheitsspieler damit anfreunden, da sich die Strategiespieler eher mehr spielerische Tiefe wünschten.

Fazit: "Atacama" ist ein taktisches Spiel, das weniger durch sein opulentes Design, mehr aber durch seinen schnellen Spieleinstieg und seine einfachen Regeln punktet. Meine Empfehlung geht an erster Stelle an Denkspiel-Fans und Gelegenheitsspieler.
 

 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

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