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Spiel-Fakten:

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Genre: Logik
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Ystati  ..i..
Autoren:
Guillaume Blossier
und Fred Henry

Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20-40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Asteroyds
 
Kollisionsgefahr
Die Spieler veranstalten ein intergalaktisches Rennen in einem Asteroidengürtel und versuchen dabei, noch vor den Gegnern, alle vier Tore zu passieren.
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein Raumschiff und 8 Marker einer Farbe, sowie eine Cockpit-Tafel. Der Spielplan zeigt eine große Fläche aus sechseckigen Feldern, auf denen vor dem Spiel das Szenario aufgebaut wird.


20 Asteroiden fliegen über die Rennstrecke.
   
Eine Cockpittafel
   

Bei dem einfachen Rennen befinden sich die Startfelder der Spieler in der Mitte des Plans. Entsprechend einer Abbildung werden nun noch 4 Tore und 20 Asteroiden in den Farben rot, weiß und blau (manche sind sogar zweifarbig) auf dem Plan verteilt. Die sechseckigen Tafeln mit den Toren und Asteroiden weisen an ihren Kanten die Augenzahlen eines normalen W6-Würfels auf.

Es wird über mehrere Runden gespielt. Zu Beginn einer Runde werden die drei farbigen Würfel geworfen. Anschließend wird sofort die Stoppuhr gestartet und die Spieler haben nun eine gewisse Zeit (je nach Schwierigkeit zwischen 50 und 20 Sekunden), ihren Flug auf ihrer Cockpit-Tafel zu planen. Auf der Tafel kann eine Abfolge von bis zu sieben Flugbefehlen eingestellt werden. Folgende vier Flugbefehle stehen zur Auswahl:
-ein Feld geradeaus fliegen
-abknickend nach rechts fliegen
-abknickend nach links fliegen
-sich auf dem Feld um 180° drehen
 


Die Stoppuhr löst eine gehörige Portion Hektik aus.
   
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Ist die Zeit abgelaufen, müssen alle Spieler ihre Programmierung sofort beenden. Bevor die Spieler jedoch mit ihren Raumschiffen fliegen, werden zunächst die Asteroiden in einer festen Reihenfolge bewegt:

  1. Alle Roten Asteroiden fliegen zwei Felder in die Richtung, die der rote Würfel anzeigt. Würde der Asteroid auf ein anderes Hindernis fliegen, endet seine Bewegung davor.

  2. Alle weißen Asteroiden fliegen ein Feld in die Richtung, die der weiße Würfel anzeigt. Würde der Asteroid auf ein anderes Hindernis fliegen, endet seine Bewegung davor.

  3. Alle blauen Asteroiden fliegen ein Feld in die Richtung, die der blaue Würfel anzeigt. Würde der Asteroid auf ein Hindernis fliegen, so schiebt er dieses uns eventuelle andere Hindernisse vor sich her.

Auch die Tore fliegen in die Richtung, die der entsprechende Würfel anzeigt.


Der blaue-weiße Asteroid schiebt das Tor vor sich her.
   
Passiert ein Raumschiff ein Tor, erhält der Spieler einen entsprechenden Marker.
   

Anschließend führt jeder Spieler seinen programmierten Flug aus. Fliegt ein Raumschiff dabei gegen ein Hindernis, so erhält es Schaden. Dieser Schaden kann reduziert werden, falls der Schutzschild des Raumschiffes aktiv ist (dies ist der Fall, falls der letzte mögliche Befehl nicht programmiert wurde). Sobald ein Raumschiff eine gewisse Anzahl von Schadenspunkten erreicht hat, ist es zerstört und der Spieler scheidet aus.

Fliegt ein Raumschiff auf ein Feld mit einem Tor oder über eines hinweg, so erhält der Spieler den Marker dieses Tors. Der Spieler, der zuerst alle vier Tore durchflogen hat, ist der Sieger.

Das Spiel bietet einige Varianten, bei denen die Raumschiffe beispielsweise Asteroiden zerschießen können, oder jeder Spieler eine Spezialfähigkeit besitzt. Neben einem Rennen sind auch andere Szenarien möglich. [cg]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
ungewöhnliches Spielprinzip
anfangs recht interessant
ENDE
  MINUS:
MINUS:
sehr hektisch
eher geringe Spieltiefe
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris: Vor dem Jahr 2010 schlugen die Spiele aus dem Hause "Ystari" fast immer in die gleiche Kerbe: Solide Strategiespiele mit klassischen Themen, sehr vielen Mechanismen und noch mehr Möglichkeiten, Siegpunkte zu machen. Auf "Asteroyds" trifft allerdings keiner dieser Punkte zu.

Obwohl die Spieler an einem Rennen teilnehmen, handelt sich bei "Asteroyds" nicht um ein typisches Rennspiel, sondern vielmehr um ein Logik- und Kombinierspiel. Die Herausforderung liegt nämlich darin, sich in Gedanken vorzustellen, wohin die Asteroiden ziehen und währenddessen unter Zeitdruck noch den richtigen Flug zu planen. Der Zeitdruck macht die Sache also nicht nur schwierig, sondern auch äußerst hektisch.

Es gibt Spieler, die so etwas mögen und auch nur an diese richtet sich "Asteroyds". Alle anderen, die mit solch einer Hektik nicht zurecht kommen, sollten vom dem Spiel die Finger lassen, da sonst alles schnell in Frust ausartet.

Mir hat "Asteroyds" anfangs wegen des ungewöhnlichen Prinzips sehr gut gefallen, nach einigen Partien war dann allerdings etwas die Luft raus, weil viel mehr leider auch nicht drin steckt. Wirkliche Taktiken gibt es nicht. Man hofft einfach nur, keinen Fehler zu machen und freut sich, wenn ein Mitspieler gegen einen Asteroid knallt. Der mangelnden Tiefe war man sich aber wohl gleich bewusst, da in der Spielregel auch andere Szenarien vorgeschlagen werden, bei denen man verschiedene Ziele abschießen muss.

"Asteroyds" ist ein großes Logikpuzzle mit Zeitdruck, viel mehr auch nicht. Wem das gefällt, der wird zumindest mal eine gewisse Zeit lang seinen Spaß haben. Man sollte es einfach mal auszuprobieren.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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