www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Ystari Games  ..i..
Autor: Emanuele Ornella
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 

 

 
Assyria
 
Überleben in der Wüste
Das Leben in der Wüste ist kein Zuckerschlecken. Nahrungsmittel sind knapp, fruchtbarer Boden rar. Wer führt sein Volk sicher durch 3 Epochen?
 

     

So funktioniert's:
Der Spielplan zeigt eine Wüste, die in sechseckige Spielfelder aufgeteilt ist. Jedes Spielfeld zeigt ein Nahrungsmittel, welches dort angebaut werden kann. Zwei Flüsse, "Euphrat" und "Tigris", durchqueren die Wüste und unterteilen das Spielfeld in drei Bereiche. Das Terrain zwischen den beiden Flüssen ist besonders fruchtbar, während die anderen beiden Regionen „wasserarm“ sind.


Der Spielplan zeigt die Würste, in der die  Spieler, als Nomadenführer, ihre Völker zum Sieg führen sollen.
   
Die untere Skala bestimmt die Spieler-Reihenfolge. Darüber befindet sich die Kamelskala.
   

Die Spieler sind Anführer von Nomadenstämmen, welche durch die Wüste ziehen und auf der Suche nach Nahrung sind. Sie errichten Dörfer und Brunnen, bauen Zikkurate (Tempel) und versuchen ein möglichst großes Terrain zu besetzen, um ihren Einfluss geltend zu machen. Als Zahlungsmittel dienen hierbei Kamele.

Doch fruchtbarer Boden und Nahrungsmittel sind rar, so dass nicht immer alle Dörfer überleben können. Auch lassen Überschwemmungen immer wieder Hütten einstürzen. Daher gilt es seine Ressourcen klug einzusetzen, einflussreiche Würdenträger für sich zu gewinnen und mit Opfergaben die Götter gnädig zu stimmen.

Das Spiel geht über drei Epochen. Die erste Epoche verläuft über zwei Spielrunden, die zweite und dritte Epoche dauern dagegen jeweils drei Spielrunden. Das Ende jeder Epoche wird durch eine Hochwasserphase eingeleitet.

Bei vier Spielern wird auf dem ganzen Spielbrett gespielt. Bei zwei bis drei Mitspielern wird das Spielfeld verkleinert. Hier ist es sinnvoll, die Grenze mit nicht benötigten Hütten bzw. Spielsteinen zu markieren.

Es gibt vier verschiedene Arten von Spielkarten:
- Nahrungskarten: Diese zeigen verschiedene Nahrungsmittel (Traube, Palme, Salz, Gerste und Dattel) an, welche sich auch auf den Spielfeldern befinden. Die Anzahl der Symbole variiert von 1 bis 3 bzw. 5 (Joker).
- Expansionskarten: Diese geben an, wie viele Hütten ein Spieler je Runde max. einsetzen darf. Sie besitzen die Werte 2 bis 4.
- Pflugkarte: Jokerkarte – gilt für ein beliebiges Nahrungsmittel.
- Bonuskarte: wird nur bei einem Spiel zu viert benötigt. 

Die Nahrungskarten werden gemischt und verdeckt neben dem Spielplan gelegt. Die Bonuskarte (nur bei 4 Spielern) ebenfalls. Die Expeditionskarte mit dem Wert 4 wird offen neben dem Spielplan dazu gelegt. Die restlichen Expeditionskarten werden gemischt und verdeckt daneben gelegt.


Unter der Spielfläche befindet sich die Opfergabenskala.
   
Am Spielfeldrand verlaufen die Expansionsfelder.
   

Jeder Spieler erhält zu Beginn Spielmaterial in seiner Farbe, eine Pflug-Karte und eine Nahrungskarte. Anschließend setzt er die Basis seines Tempels auf einen der definierten Startplätze. Die Spielmarken kommen dabei auf die Startpositionen der verschiedenen Skalen. Mit den verbliebenen Spielmarken wird dann die Spielreihenfolge der ersten Runde ermittelt.

Das Spielmaterial besteht aus:
- Hütten: Symbolisieren Dörfer, die regelmäßig mit Nahrung versorgt werden müssen.
- Tempel: Bestehen aus drei Elementen (Basis, Mittelstück und Spitze). Fertiggestellte Tempel bringen Siegpunkte und Einfluss.
- Brunnen: Dienen zur Bewässerung des Landes und werden immer auf Schnittpunkte dreier Felder gesetzt.
- Spielmarken: Werden je auf die Siegpunktleiste, die Kamelleiste, die Spielreihenfolge- und Opfergabenleiste gesetzt.

Spielablauf:
Jede Spielrunde besteht aus drei Phasen:

1. Phase: Ackerbau
Es werden 5 Nahrungskarten gezogen und aufgedeckt unter die jeweiligen Kartenfelder der Ackerbauleiste angelegt. Die Karten werden nach der Anzahl der darauf abgebildeten Symbole sortiert. Dies wird mit weiteren 5 Nahrungskarten wiederholt, welche unter die ersten 5 Karten in einer zweiten Reihe offen ausgelegt werden.

Der Startspieler der Runde sucht sich als erster ein Kartenpaar aus und markiert seine Wahl mit seinem Spielmarker. Dazu verschiebt er seinen Marker von der Spielreihenfolgeleiste auf die das jeweilige Feld der Ackerbauleiste mit seinen zwei Karten. Die zwei Karten nimmt er und legt sie offen vor sich aus. Die anderen Mitspieler folgen nach der vorher bestimmten Spielreihenfolge. Anschließend wird die neue Spielreihenfolge ermittelt. Derjenige Spieler, der seinen Marker auf der Ackerbauleiste am weitesten links liegen hat, wird in der neuen Spielreihenfolge der Startspieler u.s.w.

2. Phase: Expansion
Jeder Spieler darf so viele Hütten aus seinem Vorrat nehmen und einsetzen, wie die offene Expansionskarte der Runde vorgibt. Dabei darf eine Hütte nur auf ein freies Feld gebaut werden, welches an einen eigenen Tempel oder an einer eigenen Hütte angrenzt.

Anschließend müssen die Hütten mit Nahrung versorgt werden. Jetzt kommen die Nahrungskarten bzw. die Pflugkarte ins Spiel. Das Symbol auf dem Feld, auf dem die Hütte steht, gibt an, welches Nahrungsmittel benötigt wird.


Hütten (Dörfer) dürfen immer nur an gleichfarbigen anderen Hütten gebaut werden. In grau: Ein Brunnen.
   
Ein Tempel (hier gelb) besteht aus drei Elementen - Basis, Mittelstück und Spitze.
   

Um die Dörfer mit Nahrung zu versorgen, muss nun der Mitspieler die jeweiligen Nahrungskarten mit den passenden Symbolen abgeben bzw. ablegen. Stellt er z.B. seine Hütte auf ein Feld mit einer Traube, so kostet ihn das eine Nahrungskarte mit mind. einer Traube. Baut er zwei Hütten auf je einem Feld mit einer Traube, kostet ihn das dementsprechend zwei Trauben in Form von zwei Karten mit jeweils einer Traube oder einer Karte mit mind. 2 Trauben.

Jedes Nahrungssymbol auf einer Karte versorgt eine Hütte, die auf einem Feld steht, welches das gleiche Symbol zeigt. Alle Hütten, welche nicht versorgt werden können, müssen vom Spielplan entfernt werden und wandern zurück in den Vorrat des jeweiligen Spielers.

Versorgte Hütten zieht man dabei auf die Feldmitte (Symbol), während die nicht versorgten Hütten neben das Symbol gestellt werden. Somit können diese leichter identifiziert und vom Plan genommen werden.

Hütten auf Flussfeldern und Tempel müssen nicht versorgt werden.

Wenn der Spieler möchte, kann er im Anschluss daran noch Brunnen bauen. Diese können jedoch immer nur auf einen freien Schnittpunkt dreier Spielfelder gebaut werden, welche alle von einer eigenen Hütte besetzt sind.


Dien beiden Flüsse teilen den Spielplan in drei Segmente unterschiedlicher Fruchtbarkeit. Hütten auf Flussfeldern sind dabei besonders wertvoll.

Dann kommt der Zeitpunkt der Abrechnung. Es wird das Einkommen in Form von Kamelen und Siegpunkten ermittelt. Hütten auf Flussfeldern bringen Kamele. Für die erste Hütte auf einem Flussfeld erhält man drei Kamele, jede weitere Hütte auf demselben Fluss bringt nur noch zwei Kamele.

Die Anzahl der Kamele, welche in diesem Spiel als Zahlungsmittel dienen, werden durch den Spielmarker auf der Kamelleiste angezeigt. Siegpunkte gibt es für jede gebaute Hütte, wobei Hütten in der fruchtbaren Region wertvoller sind als in der "wasserarmen" Region. Jede Hütte im Zwischenstromland bringt zwei Siegpunkte, jede Hütte außerhalb der Flüsse bringt einen Punkt. Tempel und Brunnen bringen weitere Siegpunkte.

3. Phase: Aktion
Nun kommen endlich die Kamele ins Spiel. Diese können jetzt für verschiedene Aktionen ausgegeben werden. Möchte man seine Tempel erweitern bzw. neue Tempel errichten, einen oder mehrere der drei Würdenträger bestechen, Kamele für die Götter opfern oder Nahrungskarten bzw. eine Pflugkarte aus dem Vorrat kaufen? Doch jede Aktion kostet ihren Preis und somit hat man die Qual der Wahl.

Will man beispielsweise einen Würdenträger bestechen, setzt man eine Hütte auf ein freies Feld des jeweiligen Würdenträgers und bezahlt diese Aktion mit Kamelen. Dazu verschiebt man seinen Spielmarker auf der Kamelleiste dementsprechend. Für die Bestechung eines Würdenträgers gibt es am Ende einer Epoche einen Extra-Bonus in Form von Kamelen, Siegpunkten oder einer Pflugkarte.

Auch Opfergaben für die Götter werden am Ende der Epoche bzw. nach der Hochwasserphase mit Siegpunkten belohnt. Alternativ kann eine eingesetzte Pflug-Karte zurückgekauft werden oder noch ausliegende Nahrungskarten für einen bestimmten Preis in Form von Kamelen erworben werden.

Jede Aktion hat ihre Vorteile. Die Expansionskarten bestimmen, ob in der nächsten Runde 2 oder 4 Hütten gebaut werden dürfen. Dies ist nicht vorhersehbar. Hat man zu viele Hütten für die Bestechung der Würdenträger ausgegeben, hat man evtl. nicht genug Hütten für die Expansionsphase übrig. Auch die Nahrungskarten werden zufällig aufgedeckt. Daher kann es sinnvoll sein, als erster aussuchen zu dürfen.


Verschiedene Nahrungskarten
   
Die Pflugkarte
   

Hat ein Spieler alle seine Aktionen durchgeführt, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dies geht solange weiter, bis jeder Spieler dran war. Dann endet eine Runde. Die nächste Runde beginnt – wieder mit Phase 1.

Hochwasserphase
Nach jeder Epoche kommt es zu einer Wertung bei der anschließenden Hochwasserphase. Da die erste Epoche zwei Spielrunden andauert, erfolgt somit die erste Wertung nach der 2. Spielrunde, während bei der zweiten und dritten Epoche die Wertung bzw. die Hochwasserphase jeweils erst nach der 3. Spielrunde erfolgt.

Eine Wertung wird folgendermaßen ausgeführt: Alle Hütten, die sich auf Flussfelder befinden, werden weggespült und vom Spielplan entfernt. Anschließend wird ermittelt, welcher Mitspieler bei den Würdenträgern den größten Einfluss geltend machen konnte. Dieser bekommt die Summe der offen ausgelegten Expansionskarten als Siegpunkte gutgeschrieben. Danach entfernt er die Expansionskarte mit dem höchsten Wert, bevor der folgende Spieler seine Siegpunkte errechnen darf.

Je nach Anzahl der Opfergaben gibt es ebenfalls Siegpunkte. Dabei wird die Anzahl der Opfergaben mit der Anzahl der Tempel multipliziert.

Bei einem Spiel zu viert, wird in der zweiten und der dritten Epoche die Bonuskarte eingesetzt. Sie dient als zusätzliche Expansionskarte (Wert 4)

Spielende: Nach der dritten Epoche endet das Spiel. Abschließend werden noch die einzelnen Tempel ausgewertet, wobei die einzelnen Baustufen bei der Wertung berücksichtigt werden. Jede nicht genutzte Pflugkarte und für jedes nicht ausgegebene Kamele erhält man ebenfalls noch zusätzliche Siegpunkte. Wer die meisten Siegpunkte hat gewinnt. [kr]

nks
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
vorbildliche Spielanleitung
schönes Material aus Holz
auch zu zweit oder dritt
   gut spielbar
ENDE
  MINUS:
MINUS:
komplex und mitunter sehr lang
nicht für Einsteiger geeignet
Reiz erschließt sich noch nicht
   bei der ersten Partie
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Kerstin:  "Assyria" hat uns sehr viel Spaß gemacht. Jedoch dauert es seine Zeit, bis der Spielablauf sich für jeden erschließt. Zu viert gespielt, kann ein Spiel beim ersten Mal durchaus bis zu 3 Stunden dauern, wollen doch die vielen Handlungsmöglichkeiten überblickt, strategisch überdacht und sinnvoll eingesetzt werden.

Eine gute Planung ist notwendig, um seine Hütten zu versorgen, Kamele zu sammeln und Tempel zu errichten. Nahrungskarten sind nicht leicht zu bekommen und stellen somit ein kostbares Gut da. Man sollte mit diesen gut haushalten und das Verschenken von Nahrungsmitteln vermeiden.

Fertige Tempel zahlen sich zum Schluss des Spiels aus, wobei schon die Errichtung der Basis zum Schluss ordentlich Punkte bringt. Brunnen bedeuten schnelle Siegpunkte, sind aber nicht immer sinnvoll einzusetzen.

Das Spiel lässt sich sehr gut auch mit zwei bis drei Spielern spielen, da es durch das verkleinerte Spielfeld ebenfalls zur "Knappheit an Nahrungsmitteln" kommt.

Aufgrund seiner Komplexität ist das Spiel sicherlich nicht für "Neulinge" geeignet und erst ab einer zweiten Partien ist ein fließender Spielablauf möglich, welcher die Spieldauer dann verkürzt. Wir waren trotz der langen Spielzeit schon nach der ersten Proberunde von "Assyria" angetan, und haben uns direkt für die nächste Partie verabredet...

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
 (C) SPIELKULT.de       Impressum       Datenschutz