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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Aktion
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Zoch Verlag  ..i..
Autoren: Uwe Rapp,
Bernhard Lach
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Arschbombe
 
Ab ins kühle Nass!
Das perfekte Sommerspiel: Die Badegäste unseres Kartenfreibades wagen gekonnte Sprünge vom 10-Meter-Turm - nicht ganz ohne Risiken...
 

     

So funktioniert's:
Zuerst werden die "Schwimmbeckenrand"-Karten aussortiert und in Form eines Rechteckes ausgelegt. Je 5 Karten bilden dabei eine Seite. Jeder Spieler erhält sechs Schwimmbad-Springer (3 Rabauken und 3 Kunstspringer).


Das Schwimmbecken wird aus Spielkarten zusammengelegt.

Der aktive Spieler wählt eine seiner Springer-Karten aus und lässt sie ins Becken fallen. Dabei sagt er vorher an, welchen Sprung er vollführt, entweder einen Normalsprung oder einen Spezialsprung. 6 Sprünge werden vollführt.

Rabauke: Der linke benachbarte Spieler wählt nun im Schwimmbecken einen noch frei liegenden Badegast aus. Diesen soll nun der aktive Spieler mit seinem Springer treffen. Je nachdem, wie die Karte landet, erhält er dafür Punkte. Dabei wird bei einem Normalsprung des Rabauken die Karte in Augenhöhe über das Schwimmbecken auf dem Tisch gehalten und fallen gelassen, während beim Spezialsprung des Rabauken (Beckenrandplatscher) die Karten sitzend ins Becken geworfen wird.


Karte getroffen, aber Badegast nicht berührt.
   
Karte getroffen und Badegast teilweise berührt.
   

Wertung Normalsprung:
- Badegastkarte getroffen, aber nicht den Badegast auf der Karte berührt:  3 Punkte
- Badegastkarte getroffen, Badegast teilweise abgedeckt: 2 Punkte
- Badegastkarte getroffen, Badegast ganz verdeckt: 1 Punkt
- Badegastkarte gar nicht berührt: 0 Punkte

Kunstspringer: Auch hier gilt der normale Sprung aus Augenhöhe, jedoch wird der Spezialsprung nun so gehandhabt, dass der Spieler seinen Springer über Kopfhöhe (10m-Turm) hebt und von dort aus fallen lässt.


Karte getroffen und Badegast komplett berührt.
   
Karte gar nicht getroffen, Badegast also ebenfalls nicht berührt.
   

Der Kunstspringer erhält nur auf die Sprünge Punkte, bei denen keine andere Karte getroffen wird. Er erhält die Punktzahl, je nachdem, wann er gesprungen ist, d.h. wie viele Karten bereits im Schwimmbecken lagen.
Nach der ersten Karte 1 Punkt, nach der zweiten 2 usw. , nach der 6. Karte schließlich 6 Punkte.

Spezialsprünge erhalten wegen des erhöhten Schwierigkeitsgrades immer die doppelte Punktzahl.

Hat eine Karte den Beckenrand berührt oder ist außerhalb des Beckens gelandet, erhält der Spieler bei einem Normalsprung 1, bei einem Spezialsprung 2 Minuspunkte. Die Karte wird zudem aus dem Becken entfernt.


Die Punkte werden mit den Farbsteinen markiert.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Die erworbenen Siegpunkte werden sofort auf dem Beckenrand (Siegpunktleiste) gesetzt.

Spielende: Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.  [go]

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
neuartige Kartenspielidee
ENDE
  MINUS:
MINUS:
sehr glückslastig, gezieltes
   Platzieren der Karten fast unmöglich
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Na, wer von unseren lieben Lesern kennt das Spiel "32 heb auf"? Man nehme ein Skatspiel und werfe die 32 Karten zu Boden. "Sinn oder Unsinn?" ist hier dann die Frage. Diese Frage stelle ich mir allerdings auch bei "Arschbombe". Der Sinn dieses Spieles, wohl gut gedacht, liegt darin, alle Karten möglichst gewinnbringend innerhalb des "Beckens" zu platzieren. Das Werfen und fallen lassen der Karten  aus unterschiedlichen Höhen stellt eine durchaus neue, aktive Kartenspielidee dar.

Doch will sich auch nach vielen, vielen Anläufen einfach kein rechtes Geschick beim Platzieren der Karten einstellen. Ja, irgendwie scheint die Landung der Karten recht eigenwilligen Gesetzen zu folgen; eher schon muss Glück im Spiel vorhanden sein, und das bei einem eindeutig auf Fingerfertigkeit angelegten Spiel.

Gar nicht so einfach, fanden unsere Testspieler und ließen sich nur schwer zu Folgespielen überreden. Aber woran lag es? An der fehlenden Trefferquote? An einem eher einfachen Spielablauf? Oder etwa an der recht fragwürdigen Idee, die Rabauken auf anderen Schwimmern zu platzieren und dafür Punkt zu erzielen?

Der entscheidende Funke will bei diesem Spiel leider einfach nicht so recht überspringen. Das Werfen der Karten wird schnell zum stupiden, sich immer wiederholenden "Fallen lassen"; das ausgeklügelte Wertungssystem rettet den Sieg-Gedanken nicht, Treffer werden einfach nicht mit der Freude empfunden, die der anfänglich angepriesene "heiße  Sprung ins kühle Nass" versprechen lässt. Schade.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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