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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
MEBO Games
Autoren:
Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade
Grafik: Nuno Saraiva
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter:
ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Arraial
...

Puzzle-Party auf Portugals Straßen
Jedes Jahr finden im Sommer auf den Straßen Portugals farbenfrohe Feste statt. Und jedes Viertel möchte natürlich die meisten Besucher anlocken! 
 

 
Jeder Spieler erhält eine Spielertafel und legt die Unterkante der Barriere (Girlande)an die Marke mit der entsprechenden Spielerzahl.



Die Kärtchen, die die verschiedenen Besucherplättchen zeigen (acht verschiedene Sorten gibt insgesamt, je zwei Formen in vier Farben in mehrfacher Ausführung), werden gemischt und drei auf den Auswahlplan mit der Drehscheibe gelegt. Dabei muss immer die Ausrichtung beachtet werden (gelber Punkt auf gelber Punkt!). Drei weitere Karten werden als offene Auslage neben den Nachziehstapel gelegt.



Gespielt werden drei Runden. In jedem Spielzug hat der aktive Spieler drei Aktionspunkte, von denen er in Runde 1 und Runde 2 mindestens einen (!) zum Legen eines neuen Plättchens benutzen muss. In Runde 3 muss der Spieler zwingend zwei (!) neue Plättchen pro Zug auf seiner Tafel anlegen. Die jeweils übrigen Aktionspunkte können entweder für weitere Plättchen ausgegeben werden oder aber für das Drehen der Scheibe (Vierteldrehung = 1 Aktionspunkt). So kann die Ausrichtung der Plättchen verändert werden.



Nimmt ein Spieler ein Kärtchen vom Auswahlrad, so muss er das dazu passende Plättchen exakt in dieser Ausrichtung auf seiner Tafel von oben, so weit wie möglich nach unten "fallen" lassen, zu Beginn also bis auf die Grundlinie. Später werden bereits verbaute Plättchen als Puffer dienen. Ist das Plättchen an seinem "untersten" Punkt angekommen, kann es nun - wenn gewünscht - noch beliebig nach rechts oder links verschoben werden. So können eventuell entstandene Lücken im Nachhinein geschlossen werden.



Sobald zwei Plättchen einer Farbe orthogonal aneinander angrenzend gelegt wurden, wird ein Besucher-Meeple in der entsprechenden Farbe auf dieses Gebiet gesetzt. Wird das Gebiet danach vergrößert, kommen keine neue Besucher hinzu. Ist es jedoch das größte Gebiet dieser Farbe (im Vergleich zu den Mitspielern), so erhält der Spieler das Besucherpaar dieser Farbe. Dieses kann also zwischen den Spielern hin und her wandern. Um weitere Besucher in einer bestimmten Farbe zu erhalten, müsste der Spieler dann ein komplett neues Gebiet aus mindestens zwei aneinander liegenden gleichfarbigen Plättchen auslegen.

Immer, wenn ein Spieler eine Reihe vollständig (ohne Lücken) belegt hat, erhält er dafür einen weißen Bonus-Besucher, den er auf die Barriere stellt, welche nun um eine Zeile nach oben geschoben wird und dem Spieler mehr Freiraum verschafft.



Ist der Zug eines Spielers beendet, füllt er das Auswahlrad für den nächsten Spieler nun mit neuen Kärtchen aus der offenen Auslage nach. Kann das Rad nicht mehr aufgefüllt werden, endet die Runde. Weiße Bonus-Meeple werden nun von der Barriere entfernt und mit auf die farbigen Plättchen der eigenen Tafel versetzt. Die Barriere wird nach Runde 1 und Runde 2 jeweils um zwei Reihen nach unten verschoben.



Sollte ein Spieler im späteren Spielverlauf kein Plättchen mehr legen können, ohne die Barriere zu überbauen bzw. überdeckt diese beim Verschieben ausliegende Plättchen (auch nur teilweise), muss sie sofort aus dem Spiel entfernt werden. Eventuell noch darauf stehende Bonus-Besucher sind dann verloren. Ab sofort kann der Spieler dann keine Bonus-Besucher mehr erhalten, wenn er eine Reihe füllt. Danach ist nur noch die Begrenzung der Spielertafel von Bedeutung. Kann ein Spieler kein Plättchen mehr unterbringen, scheidet er aus der Partie aus. Ansonsten wird so lange gespielt, bis auch die dritte Runde beendet wurde.



Alle Spieler zählen nun ihre eingesammelten Meeple, wobei einzelne farbige und weiße Meeple jeweils 1 Punkt wert sind und jedes Mehrheiten-Pärchen 2 Punkte. Der Spieler mit den meisten Besuchern (= Punkten) gewinnt.

Die Anleitung enthält auch eine Solospiel-Variante. [ih]
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 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfache Regeln
gelungene Umsetzung des
   klassischen "Tetris®"-Spiels
taktische Möglichkeiten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
mit Grüblern längere Downtime möglich
manchmal entscheidet das Glück
bekannte Grundidee
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Habe ich irgendetwas verpasst, und das Jahr 2018 wurde zum offiziellen Tetris®-Jahr ausgerufen? Ein wenig scheint das so, denn gleich mehrere neue Titel buhlen um die Gunst der Fans des 80er-Jahre-Videospiels, allen voran mein persönlicher Favorit "Brikks", das Roll-and-Write-Spiel von Wolfgang Warsch, das interessante neue Aspekte in das bekannte Grundprinzip der herabfallenden Steine bringen konnte (> Testbericht). 

Auch wenn man "Arraial" ein schönes Thema übergestülpt hat und die Illustrationen der (leider nur einseitig bedruckten) Plättchen hübsch anzusehen sind, so bleibt das Spiel natürlich trotzdem abstrakt. Es geht darum, in seinem Zug die besten Kärtchen von der Auswahlscheibe zu nehmen und die dazu passenden Plättchen dann geschickt auf seine Tafel einzupuzzeln. Da kommt dann schon das alte Tetris®-Flair auf. Leider lassen sich die Plättchen nicht beliebig drehen. Ich bin mit meinen 3 Aktionspunkten dann doch etwas eingeschränkt, und je nachdem, was in der Auslage liegt, und wie die Ausrichtung der Kärtchen ist, kann es mitunter passieren, dass ich nicht gerade den besten Spielzug machen kann, um zumindest die Auflage zu erfüllen, überhaupt ein, oder in Runde 3 zwei Plättchen anzulegen ... Das Glück spielt also ab und an auch mit.

Was bei "Brikks" so gelungen war, ist die Tatsache, dass alle gleichzeitig spielen. Das ist bei "Arraial" nicht der Fall. Heißt: Ein Spieler macht seinen kompletten Spielzug und muss dann auch noch das Rad neu bestücken. Das  kann er ebenfalls taktieren, indem er seinem Sitznachbarn Plättchen auslegt, die dieser nur schlecht gebrauchen kann. Auch kann der noch aktive Spieler z.B. einen nicht verwendeten Aktionspunkt zum Schluss seines Zuges opfern, um gemeinerweise das Rad weiterzudrehen und seinem Nachfolger damit vielleicht das Leben zusätzlich schwer zu machen, da die Ausrichtung der Kärtchen nun ebenfalls so rein gar nicht zu seinem Straßenviertel passt. Kurz und knapp: Ich optimiere meine eigene Auslage und ärgere - wenn ich kann - meine Mitspieler. Dabei bleiben die Regeln sehr übersichtlich: Einzig die Anzahl der gewonnenen Meeple zählt zum Schluss; es gibt keine zweite Spielebene. Und trotzdem neigt das Spiel - je nach Spielern - zur Grübellastigkeit. Wer alles genau durchplanen möchte und nicht aus dem Bauch heraus spielt, bremst den Spielfluss mitunter doch aus. Mit solchen Spielern würde ich dann das 2-Spieler-Spiel bevorzugen. Zu viert sollten die Spieler bemüht sein, nicht allzu lange nachzudenken, sonst kann es schon einmal etwas zäh werden.

Wird das Spiel mit mehr Tempo gespielt, ist "Arraial" aber auf jeden Fall ein gelungener Vertreter des Genres der Puzzlespiele. Wer - wie ich - schon immer gern Tetris® gespielt hat, wird auch Spaß an dieser Neuheit haben. Auch wenn es für mich nicht ganz an "Brikks" herankommt, kann ich Fans ruhigen Gewissens eine Empfehlung aussprechen. Insgesamt vergebe ich gute 7 Kultpunkte!

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
...
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND
...
   Birgit B.
   Ingo
   Michael
   Jürgen
   Karsten
   Doro
...
 
 

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