www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Zoch Verlag  ..i..
Autor: Alessandro Zucchini
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
Anzeige  

 

 

 
Mord im Arosa
 
Kein Hörspiel, aber ein Hör-Spiel!
Im Hotel Arosa passieren nachts schreckliche Dinge. Gleich zwei Morde wurden verübt und von den Tätern ist weit und breit nichts zu sehen.
 

     

Zu Beginn des Spiels werden die sieben Etagen des Hotels zusammengesteckt und der Ermittlungsbogen bereit gelegt. Jeder Spieler erhält 20 "Spuren" (Holzwürfel) seiner Wunschfarbe als Vorrat und legt sie vor sich ab. Dann werden zwei rote Steine in den oberen Hotelschacht geworfen. Sie stellen die Opfer dar.


Der Hotel-Tower besteht aus 7 Etagen.
   
In welche Etage fällt dieser Würfel?
   

Anschließend werfen alle Spieler reihum je zwei eigene Spuren nacheinander in den Schacht. Schon jetzt sollten Alle die Ohren gut gespitzt haben, denn im späteren Spielverlauf wird es noch sehr wichtig sein, in welche Etagen Spuren und Opfer gefallen sind.

Nun startet das eigentliche Spiel. Dieses splittet sich in zwei Akte. Zunächst findet die Opfersuche statt, in der jeder Spieler im Uhrzeigersinn den Ermittler mimt. Er durchforstet eine Etage, indem er sie öffnet und alle Spieler in das Innere sehen können. Sollte sich in der Etage kein Opfer befinden, jedoch Spuren der anderen Mitspieler, so werden diese vorsichtig entnommen. Das Gebäude wird wieder verschlossen und die Spuren werden nacheinander wieder in den Schacht geworfen. Wichtig dabei ist, dass immer die entsprechende Farbe laut genannt wird, damit Jeder eine Ahnung haben kann, wo sich die farbigen Steine befinden könnten. Da der Ermittler in diesem Fall jedoch schlampig ermittelt hat, muss er zusätzlich eine eigene Spur aus seinem Vorrat in den Schacht werfen.

Der linke Nachbar wird nun zum Ermittler. Sollte dieser ein Opfer auf einer Etage gefunden haben, so legt er dieses auf den Ermittlungsbogen. Befinden sich am Tatort Spuren von Mitspielern, so machen diese sich schwer verdächtig. Sie müssen nun aus ihrem eigenen Vorrat entsprechend der Anzahl der gefundenen Indizien Spuren auf den Ermittlungsbogen legen. Der Akt endet, sobald das zweite Opfer auf den Ermittlungsbogen gelegt wurde und wieder alle Indizien im Schacht des Hotels verschwunden sind.

Im 2. Akt geht es darum, Mitspieler zu verdächtigen oder eigene Spuren zu verwischen. Wer an der Reihe ist, darf sich nun für eine der beiden Optionen entscheiden. Möchte er eine oder mehrere Personen verdächtigen, so nennt er laut den/die Name(n) und öffnet dann das Stockwerk. Jeder Spieler, der verdächtigt wurde und eine Spur in der inspizierten Etage hinterlassen hat, muss entsprechende der Anzahl der gefundenen Spuren wieder aus dem eigenem Vorrat einen oder mehrere Steine auf dem Ermittlungsbogen legen.


Der Hotelturm wird geöffnet, um die Spuren (farbigen Holzwürfel) auf einer bestimmten Etage sichtbar zu machen.

Wurde schlampig ermittelt und es befinden sich keine Spuren in der geöffneten Etage, so muss der Ermittler selbst einen Stein aus seinem Vorrat in den Schacht werfen. Somit erhöht sich für ihn das Risiko, selber erfolgreich verdächtigt zu werden. Ein Zug endet immer damit, dass alle Steine aus der Etage, wie im ersten Akt, in den Hotelschacht geworfen werden und alle Spieler genau hinhören müssen, in welche Stockwerke die Spuren fallen.

Da sich immer mehr eigene Spuren auf dem Ermittlungsbogen ansammeln, ist es ratsam diese zu beseitigen. Dazu sagt man diese Aktion an, wenn man am Zug ist und hebt eine Etage an. Befinden sich auf dem Stockwerk tatsächlich eigene Spuren, so darf man diese entsprechend auf dem Ermittlungsbogen wieder entfernen. Liegt im Stockwerk keine Spur, muss man eine weiter in den Schacht werfen.

Spielende: Das Spiel endet, sobald 10 Spuren eines Spielers auf dem Ermittlungsbogen liegen oder sobald ein Spieler keine Spuren mehr im Vorrat liegen hat. Dann kommt es zu Wertung. Aus dem Ermittlungsbogen ergeben sich folgende Verdachtspunkte:

Eine Spur am Tatort – 3 Verdachtspunkte, eine benachbarte Spur an einem Tatort – 2 Verdachtspunkte, sonstige Spur – 1 Verdachtspunkt. Wer die meisten Verdachtspunkte aufweist, wird als Täter überführt und wer die wenigsten Verdachtspunkte hat, darf sich als Gewinner glücklich schätzen. [sb]

Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
neuartige Spielidee
Blickfänger-Material
witziges Design
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wenig abwechslungsreich
Hotelturm nutz sich schnell ab
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Sebo: Neben "Safranito", "Mille Grazie" und "Geistesblitz" stellte Zoch auf der Essener Spielemesse 2010 ein weiteres ungewöhnliches Spiel vor. „Mord im Arosa“ erweckte durch seinen Stapelturm großes Interesse bei den Besuchern und bei der Presse.

Die Spielregeln wirken auf den ersten Blick recht komplex und verwirrend, allerdings sollte man einfach mit der schön bebilderten Anleitung eine Partie Schritt für Schritt durchspielen. Die Regeln werden so sehr schnell verinnerlicht und lassen keine Fragen offen. Während jeder unserer Partien machte es allen Spielern viel Spaß, die Mitspieler zu verdächtigen und die eigenen Spuren zu beseitigen.

Leider bietet "Mord im Arosa" nur wenig Abwechslung, denn jede Runde spiegelt oft die vorangegangene wieder. Toll ist jedoch, dass der Hotel-Turm mit seinem Schacht gut funktioniert. Die Steine landen wirklich unberechenbar in irgendeinem Stockwerk und nur durch das Hören hat man eine reelle Chance, die passenden Steine zu finden. So ist vor allem große Aufmerksamkeit gefordert!

Vielleicht macht gerade der Wechsel aus andächtigem Lauschen und wildem Verdächtigen den Reiz von diesem Spiel aus. Auch das Design war ein Grund dafür, weshalb mich das Spiel von Anfang an interessierte. Jedes Stockwerk ist anders gestaltet und zeigt sehr detailreich einige Morddarstellungen und skurrile Figuren. Für Liebhaber des schwarzen Humors dürfte der Turm eine wahre Augenweide sein. Mir jedenfalls haben die im Stil der Arbeiten des amerikanischen Künstlers Josh Agle entworfenen Illustrationen sehr gut gefallen.

Die Turmelemente sind aus (wenn auch stabiler) Pappe, die sich beim Auf- und Abbauen leider abnutzen. Hier hätte ich mir eine besser Alternative aus Plastik gewünscht, denn die Elemente passen auch nicht immer 100%tig ineinander. Der Spielspaß wird hiervon jedoch nicht beeinflusst.

Insgesamt freue ich mich, dass Zoch wieder mit einem ungewöhnlichen Titel glänzen konnte. Das Thema wurde auf ungewöhnliche Art und Weise umgesetzt und auch der Mechanismus funktioniert gut. Ein wenig mehr Abwechslung hätte "Mord im Arosa" jedoch gut getan und für zusätzliche Spieltiefe gesorgt.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
 (C) SPIELKULT.de       Impressum       Datenschutz