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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie,
kooperatives Rollenspiel
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag: Heidelberger Spieleverlag  ..i..

Autoren: Richard Launius,
Kevin Wilson
Spieleranzahl: 1-8 Spieler
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 4 Stunden

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Arkham Horror
 
Die Furcht vorm "großen Alten"
Als Team versuchen die Spieler die Tore zwischen den Dimensionen zu versiegeln und den "Alten" zu bannen. Doch es lauern viele Gefahren.
 

     

Im Jahre 1926 erstreckt sich auf einmal ein dunkler Schatten über die Stadt Arkham. Ein "Großer Alter", eine Art Dämon aus einer anderen Welt, versucht mit Hilfe von Portalen durch Zeit und Raum in unsere Welt zu gelangen, um sich diese zu unterjochen.

 


Das Spiel ist sehr umfangreich ausgestattet.

   
16 Charaktere stehen den Spielern zur Verfügung.
   

 

Ein Team aus furchtlosen Ermittlern versucht, diese Portale wieder zu schließen, um den "großen Alten" in seiner Welt zu bannen. Doch hierzu müssen sie erst in die anderen Welten reisen und dort viele Abenteuer bestehen. Und auch in den Straßen Arkhams lauern schreckliche Monster, die es zu besiegen gilt.

 

Aufgrund der sehr großen Regelkomplexität wurden die Regeln im folgenden Testbericht stark zusammengefasst. Auf einige Regelelemente, wie z.B. der Kampf gegen Monster, möchte ich hier nicht weiter eingehen, weil sie den Rahmen sprengen würden.

 

So funktioniert's:

Zu Beginn zieht jeder Spieler zufällig einen der 16 Charakter-Bögen. Dieser legt fest, welche Rolle der Spieler in dieser Partie übernimmt. Jeder Spieler hat einen Wert an "geistiger Gesundheit" und "Ausdauer". Außerdem legt der Bogen das Startgeld fest und besagt, ob und wenn ja, welche Gegenstände und Zaubersprüche ein Spieler von Anfang an besitzt. Des Weiteren zeigt jeder Charakterbogen 3 Leisten für jeweils 2 Fertigkeiten: „Geschwindigkeit/Schleichen“, „Kampf/Wille“ und „Wissen/Glück“.

 

Jeder Spieler wählt zu Beginn auf jeder Leiste einen Wert für seinen Charakter, wobei ein hoher Wert einer Fertigkeit immer einen niedrigen Wert der anderen Fertigkeit bedeutet (Bsp.: Hat ein Spieler einen hohen Geschwindigkeits-Wert, so ist sein Schleich-Wert entsprechend schlecht. Will er diesen verbessern, so muss er seinen Geschwindigkeits-Wert verringern.)

 


Ein Charakter-Bogen

   


Der Fokus-Wert (oben) gibt an, um wie viele Positionen man seine 3 Marker pro Runde verschieben darf.

   

 

Jede Figur hat außerdem ihre persönliche Spezialfähigkeit im Spiel, die ebenfalls auf dem Charakterbogen erläutert wird. Außerdem gibt der Bogen auch das Startfeld der Figur an und die Anzahl an Hinweismarker, die ein Spieler zu Beginn erhält.

 

Weitere Hinweismarker werden am Anfang auf einige Orte auf dem Spielplan gelegt, die Spieler müssen diese Sammeln, um die Tore versiegeln zu können.

 

Nun wird aus den „Großer Alter“-Bögen ein zufälliger Bogen gezogen. Dieser zeigt den großen Alten, den es in diesem Spiel zu bannen gilt. Jeder große Alte sorgt für gewisse Besonderheiten im Spielablauf, die dem Bogen zu entnehmen sind.

 

Das Spiel besteht aus mehreren Runden, wobei sich eine Runde in 5 Phasen gliedert. Beginnend mit dem Startspieler wird jede Phase reihum von allen Spielern ausgeführt, bevor man zur nächsten Phase übergeht. Mit einer neuen Runde wird der Spieler links vom Startspieler der neue Startspieler.

 

Phase I: Unterhalt:

Die Unterhaltsphase dient in erster Linie dazu, seine Fertigkeiten zu verändern. Jeder Spieler besitzt einen Fokus-Wert, der auf dem Charakterbogen angegeben ist. Dieser Wert gibt an, um wie viele Positionen man seine 3 Marker auf den 3 Fertigkeitsleisten insgesamt verschieben darf.

 

Einige Gegenstände müssen „verbraucht“ werden, wenn man sie benutzt. Verbraucht man einen Gegenstand, so dreht man ihn auf den Kopf, was bedeutet, dass man diesen Gegenstand in dieser Runde nicht mehr verwenden kann. In der Unterhaltsphase kann man alle verbrauchten Gegenstände wieder aktualisieren, indem man die Karte wieder richtig herum dreht.

 


Sobald auf das letzte Feld der Verderbensleiste ein Marker gelegt wird, erwacht der „große Alte“.
   
Einige Monsterplättchen. Die farbigen Rändern erläutern die Bewegungsart des Monsters.
   

 

Phase II: Bewegung:

In der Bewegungsphase kann sich jeder Spieler mit seiner Spielfigur um so viele Felder in Arkham bewegen, wie sein Geschwindigkeits-Wert angibt. Gelangt ein Spieler auf ein Feld mit einem Monster, so muss er versuchen diesem auszuweichen, oder er bekämpft es. Mit einem Kampf ist die Bewegung eines Spielers auf jeden Fall beendet. Will der Spieler einem Monster ausweichen, so muss er eine Schleich-Probe bestehen.

 

Im weiteren Spielverlauf wird häufig von Proben gesprochen, die ein Spieler bestehen muss. Eine Probe bedeutet, dass der Spieler so viele Würfel werfen muss, wie sein Wert der entsprechenden Fertigkeit auf seinem Charakterbogen angibt. Dieser Wert wird häufig noch durch einen angegeben Modifikator verändert.

 

Eine Probe gilt generell als bestanden, wenn mindestens ein Würfel eine 5 oder eine 6 zeigt. Hat eine Probe eine bestimmte Schwierigkeit x, so müssen x Würfel eine 5 oder 6 zeigen, um die Probe zu bestehen (Beispiel: Eine Karte sagt „Mache eine Wissensprobe (+1) der Schwierigkeit 2“. Der Spieler hat auf seinem Charakterbogen den Wissenswert 4. Er dürfte somit 4 Würfel werfen. Der Modifikator (+1) gibt an, dass er einen weiteren Würfel werfen darf, also insgesamt 5. Da die Probe eine Schwierigkeit von 2 hat, müssen mindestens 2 der 5 Würfel eine 5 oder 6 zeigen, um die Probe zu bestehen.)

 

Besteht man eine Probe nicht, so kann man zusätzlich Hinweismarker ausgeben. Für jeden Hinweismarker darf man einen zusätzlichen Würfel werfen.

 


Mit Hinweismarkern kann man bei einem verpatzten Wurf neue Würfel werfen.

   


Im Raritätenladen kann man die seltenen „besonderen Gegenstände“ kaufen.

   

 

Beendet ein Spieler seinen Zug auf einem Feld mit Hinweismarkern, so darf er diese aufnehmen.

 

Es gibt 8 „andere Welten“, in die die Spieler reisen müssen. Jede Welt besteht aus einer linken und einer rechten Hälfte. Befindet sich ein Spieler während Phase II in der linken Hälfte, so wandert er in die rechte Hälfte. Befindet er sich bereits in der rechten Hälfte, so kehrt er nach Arkham zurück und zwar an einen beliebigen Ort mit einem Portal, das in die „andere Welt“ führt, aus der er gerade kommt.

 

Phase III: Begegnungen in Arkham:

Befindet sich ein Spieler in dieser Phase auf einem Ort mit einem Tor zu einer anderen Welt, so wird er augenblicklich durch dieses gesogen und landet in der linken Hälfte der entsprechenden Welt. Befindet sich ein Spieler auf einem Standort ohne Tor, so hat er nun eine Begegnung. Hierzu zieht er eine Begegnungskarte in der Farbe, die dem Stadtviertel entspricht, in welchem er sich gerade befindet und liest den Text laut vor, der zu seinem Standort gehört.

 

Begegnungen können sowohl positive als auch negative Auswirkungen haben. An manchen Standorten ist ein kurzer Text auf dem Spielplan abgedruckt. Anstatt eine Begegnungskarte zu ziehen, kann man hier auch die aufgeführte Aktion ausführen.

 


Im Polizeirevier kann man selbst zum Hilfssheriff werden.
   
Im Sanatorium kann die geistige Gesundheit aufgefrischt werden.
   

 

Phase IV: Begegnungen in der anderen Welt:

Nun haben die Spieler in den anderen Welten ihre Begegnungen. Jede andere Welt hat mehrere farbige Begegnungssymbole. Die Spieler, die sich in einer anderen Welt befinden, ziehen nacheinander so lange Karten vom Torstapel (der Stapel der Begegnungskarten für die anderen Welten), bis sie eine Karte in einer Farbe ziehen, zu der ihre andere Welt auch ein passendes Begegnungssymbol hat. Gibt es auf dieser Karte ein besonderes Ereignis für die andere Welt, in der sich der Spieler gerade befindet, so muss er dieses ausführen. Ist dies nicht der Fall, so muss der Spieler das Ereignis unter „Sonstiges“ ausführen.

 


In der Südkirche kann man sich segnen lassen.
   
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Phase V: Mythosphase:

(Vor der ersten Runde wird eine einzelne Mythosphase ausgeführt!)

In der Mythosphase zieht der Startspieler die oberste Karte vom Mythosstapel. Diese zeigt jeweils 4 Informationen:

 

1. Öffnen eines Tores: An dem Ort, der in der linken, unteren Ecke der Mythoskarte abgebildet ist, öffnet sich ein neues Tor. Aus diesem erscheint auch gleich ein Monster, welches aus dem Säckchen mit den Monstern, der so genannten „Monsterquelle“ gezogen wird. Mit jedem neuen Tor wird ein Marker auf die Verderbensleiste des großen Alten gelegt. Befindet sich an diesem Ort bereits ein offenes Tor, so gibt es eine Monsterflut, d.h. es werden so viele Monster gezogen, wie Spieler an dem Spiel teilnehmen. Diese werden gleichmäßig über die offenen Tore verteilt.

 

2. Platzieren der Hinweismarker: Die Karte gibt an, auf welchem Standort ein neuer Hinweismarker platziert wird.

 

3. Bewegung der Monster: Die Karte gibt an, welche Monster sich in welche Richtung über den Spielplan bewegen.

 

4. Mythosfähigkeit: Auf jeder Mythoskarte gibt es einen speziellen Text, der das Spielgeschehen beeinflusst. Man unterscheidet hier zwischen „Schlagzeilen“ (einmalige Ereignisse), „Umgebungen“ (Ereignisse, die so lange gelten, bis eine neue Umgebung aufgedeckt wird) und „Gerüchten“ (besondere Ereignisse, bei denen die Spieler eingreifen können und Erfolg haben oder versagen).

Kehrt ein Spieler aus einer anderen Welt nach Arkham zurück, so kann er zunächst versuchen, das Tor zu schließen. Hierzu muss er eine Probe auf Wissen oder auf Kampf bestehen. Ist diese erfolgreich, so wird der Tormarker vom Plan genommen und der Spieler erhält ihn als Trophäe.

Nun kann der Spieler noch versuchen, das Tor zu versiegeln. Hierzu muss er 5 Hinweismarker abgeben, oder er verwendet den besonderen Gegenstand „älteres Zeichen“. In diesem Fall wird ein „Älteres Zeichen“-Chip auf diesen Standort gelegt. An diesem Ort kann nun nie wieder ein Portal erscheinen.

 

Spielende:

Die Spieler können gemeinsam (!) auf verschiedene Arten gewinnen:

 

 

1. Es befindet sich kein offenes Tor auf dem Spielplan. Ist dies der Fall, haben die Spieler gewonnen, falls sie insgesamt genauso viele Tortrophäen besitzen, wie Spieler am Spiel teilnehmen.

2. Liegen 6 oder mehr „ältere Zeichen“ auf dem Spielplan, haben die Spieler ebenfalls gewonnen.

3. Sobald der große Alte erwacht, haben die Spieler noch die Möglichkeit, diesen im Kampf zu besiegen. Sollten sie dies schaffen, haben sie ebenfalls gewonnen.

 

Die Spieler haben verloren, wenn der große Alte erwacht und sie ihn nicht besiegen können. Der große Alte kann in 3 Fällen erwachen:

1. Auf das letzte Feld der Verderbensleiste wird ein Marker gelegt.

2. Es befinden sich zu viele offene Tore auf dem Spielplan (die Zahl hängt von der Anzahl der Spieler ab).

3. Ein neues Tor soll sich öffnen und es gibt keine unbenutzten Tormarker mehr. [cg]

 
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Chris:   „Arkham Horror“ ist ein hochkomplexes kooperatives Rollenspiel, das sich nur für Spieler, die vor einer 5-Stunden-Partie nicht zurückschrecken, eignet. Der Schwierigkeitsgrad ist hierbei sehr hoch; jedenfalls konnten wir in unseren Testspielen kein einziges Mal das Spiel besiegen. Nun will ich aber jetzt einmal keine Vermutungen anstellen, ob dies an dem Spiel oder doch an unserer Unfähigkeit lag.

Das Spiel ist auch alleine spielbar, allerdings hat man in meinen Augen mit einer zu kleinen Gruppe kaum eine Siegeschance. Dies liegt hauptsächlich an den hammerharten „Gerüchten“ die sich in ihrer Schwierigkeit nicht der Spieleranzahl anpassen.

Zu zweit ist es kaum möglich, beispielsweise 10 Hinweismarker in einer kurzen Zeit an einem Ort zu sammeln. Werden dann bei einer Niederlage alle älteren Zeichen vom Brett entfernt, ist dies häufig schon der sichere Untergang. Ein weiterer Kritikpunkt bei einer kleinen Gruppe war in unseren Testrunden die Tatsache, dass sich das Spiel im Mittelteil unglaublich in die Länge gezogen hat. Irgendwann war ein Zeitpunkt erreicht, dass sich kaum neue Tore öffneten. Die Spieler konzentrierten sich nur darauf, die Monsterzahl in Grenzen zu halten.

Wie man es von einem solch komplexen Spiel eigentlich schon gewöhnt ist, ist „Arkham Horror“ vom Material her sehr reichhaltig ausgestattet. Lediglich ein paar Würfel mehr hätten uns noch gefallen. Dem Regelheft hätte, der Übersicht zuliebe, ein Index gut getan. Will man nämlich eine bestimmte Regel noch einmal nachlesen (und das wird in der Anfangszeit sehr häufig der Fall sein), sucht man sich gerne einmal "dumm und dämlich".

Insgesamt kann man mit Arkham Horror aber durchaus seinen Spaß haben kann, solange einem das Thema zusagt, man sich von dem Regelwerk nicht abschrecken lässt und man genügend Mitspieler hat. Für Hardcore-Rollenspieler (und die sind die eigentliche Zielgruppe dieses Spiels), auf die diese Einschränkungen zutreffen, vergebe ich dann auch sehr gute 8 Punkte.

 

 
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