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Spiel-Fakten:

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Genre: taktisches Familienspiel
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Placentia Games
Autor: Stefano Groppi
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Ark & Noah
     
Die Arche und der Noah
Sem, Cam und Jafet haben mit ihrem Vater den Auftrag übernommen, eine Arche zu bauen. Gott hat eine Sintflut angedroht und die Tiere sollen überleben.
 


Der mehrteilige Spielplan zeigt nun den Schiffsrumpf. Je nach Spieleranzahl werden zwei, drei oder vier Teile zusammengesteckt. Ebenfalls auf dem Tisch wird auch der Aktionsplan ausgelegt. Die Spieler können dort eine von insgesamt sieben Aktionen für die jeweilige Runde wählen.
Dazu erhält jeder Spieler ein farbiges Personenplättchen (Sem, Cam…), eine zugehörige Arbeiterfigur, Käfigwände in Abhängigkeit der Personenzahl, zwei Pech-Würfel und 2x Futter. Die restlichen Materialien bleiben im Vorrat. Der Rundenanzeiger wird platziert. Nun werden noch die Tiere nach Männlein und Weiblein sortiert und getrennt in den schwarzen und weißen Beutel gesteckt. Gut durchschütteln und schon kann´s losgehen.


Das Spiel verläuft über mindestens 10 Runden a je 2 Phasen.

Die erste Phase beinhaltet die Aktionswahl, bei der jeder Spieler seinen Arbeiter auf eines der Aktionsfelder des Aktionsspielplanes setzt. Die Reihenfolge der Arbeiter auf dieser Feldleiste gibt dann auch die Spielerfolge an. Befindet sich ein Bonusplättchen auf einem „Aktion geplant“ Feld, erhält der entsprechende Spieler sofort die entsprechenden Siegpunkte. Bonusplättchen kommen immer dann auf ein Feld, wenn es während der Aktionsauswahl nicht gewählt wurde. Dabei kann es passieren, dass sich im Verlauf mehrere Siegpunkte ansammeln.



Insgesamt sieben Aktionen stehen dabei zur Auswahl. Das Herstellen von Pech (?…der Schiffskleber), das Sammeln von Tieren, das Sammeln von Futter, das Tauschen von einem Tier oder zwei Käfigwänden in der Arche, das Fällen von Holz, das Ausbauen der Arche durch die Verwendung von Käfigwänden oder Pech und das Beladen der Arche.

Jeder Spieler, der seine gewählte Aktion ausgeführt hat, versetzt seinen Arbeiter auf das jeweilig darunter liegende „ausgeführt-Feld“. Auf der Aktionstafel ist dann auch der Inhalt der Aktion als Bildmotiv sichtbar.

Beim Auswählen sollte ein Aspekt noch zusätzlich bedacht werden. Die meisten Aktionen beinhalten nämlich nicht nur für den aktiven Spieler positives, sondern etwas weniger auch für seine Mitspieler. Wählt ein Spieler z.B. die Aktion „Pech herstellen“, muss er sich drei Pech-Würfel aus dem Vorrat nehmen. Jeder folgende Spieler erhält allerdings ebenfalls einen Würfel Pech.

Die Tausch-Aktion hingegen betrifft lediglich den aktiven Spieler. Er muss tauschen, erhält aber zusätzlich eine frei wählbare Belohnung (Siegpunkt, Futter, Pech…)

Eine andere Aktion ist das Sammeln der Tiere. Dazu zieht der aktive Spieler je ein Tier aus dem „männlichen“ Beutel und ein Tierkärtchen aus dem „weiblichen“ Beutel. Die Anzahl der gezogenen Tiere bezieht sich dabei insgesamt auf die Spielerzahl. Bei vier Spielern wären es also 2 m./2 w. Der aktive Spieler sucht sich eines der Tiere aus und legt es offen vor sich ab. Die anderen Tiere werden in der gezogenen Reihenfolge an die Mitspieler verteilt.



Eine sehr wichtige Aktion ist u.a. auch das Ausbauen der Arche, da das Legen von Käfigteilen, die Siegpunkte erheblich beeinflusst. Der aktive Spieler darf dabei bis zu 8 Teile (Käfigwände oder Pech) platzieren. Auch hier folgen die anderen nach mit max. 5 Spielsteinen. Für jedes platzierte Teil erhalten die Spieler je einen Siegpunkt.

Beim Anlegen der Wände und Pechwürfel gibt es nur wenig Regeln. Man kann nur die Wände legen, die man bereits „besitzt“. Sie dürfen auf allen freien Seiten eines Quadrates platziert werden. An den Außenwänden gehört zwischen jede Käfigwand ein Pechwürfel. Als Käfig gilt eine komplett von Wänden (auch verschiedener Spieler) eingefasster Raum von der Fläche eines oder mehrerer Quadrate. Ein einmal „fertiger“ Käfig darf nicht mehr nachträglich verändert werden. Mit der Vollendung von Käfigen darf die Arche mit Tieren und Futter beladen werden. Auch hier kann man sich gut Siegpunkte verdienen. Der aktive Spieler, der diese Aktion gewählt hat, darf nun für 8 Punkte, die Arche beladen.
Max. ein Futter darf nun für je einen Punkt in einen fertigen Käfig mit mind. einer „eigenen“ Käfigwand platziert werden. Es verbleibt dort bis zum Ende des Spieles. Der Siegpunkt wird sofort auf der SP-Leiste gesetzt.
Das Verladen der Tiere kann erst geschehen, wenn bereits ein Männlein und eine Weiblein der gleichen Art vor einem oder mehreren Spielern ausliegen. Eines davon muss sich jedoch im Besitz des aktiven Spielers befinden. Außerdem muss ein passender Käfig vorhanden und mit Futter gefüllt sein. Passend bedeutet, dass die Anzahl der umfassten Quadrate des Käfigs genauso groß ist, wie die Zahl auf der Tierkarte.
Der Spieler nimmt also sein eigenes Tier und das dazugehörige Tier des anderen Spielers und legt es in den Käfig. Dann werden sofort die Siegpunkte gewertet. Diese stehen ebenfalls als Zahl (am Regenborgen) auf dem Tierplättchen. Zusätzlich dazu erhalten alle Spieler je einen Siegpunkt für eine eigene am Käfig beteiligte Käfigwand. Der aktive Spieler erhält dazu noch je einen Siegpunkt für die beteiligten Pechklötzchen.



Es gibt unter den Tieren übrigens noch Kleintiere, die als 2. Tiergruppe in einem Käfig platziert werden können. Sie benötigen keine Ladepunkte und beinhalten keine eigenen Siegpunkte. Allerdings bringen sie beim Einladen die Punkte für den Käfig.

Die Runde endet, wenn sich alle Arbeiter auf der „abgearbeitet-Leiste“ befinden, also jeder Spieler seine Aktion abgearbeitet hat. Die Rundenscheibe zieht um ein Feld weiter. Das Spiel verläuft nun weiter mit dem Wählen und Abarbeiten der Aktionen.

Das Spiel endet, wenn entweder 10 komplette Runden gespielt wurden oder an der Außenhülle alle Käfigwände platziert wurden. Das Pech wird dabei außer Acht gelas Jetzt setzt die Flut ein und alle Spieler dürfen noch schnell auf die Arche laden, was geht. Allerdings bekommt nun keiner mehr Siegpunkte. Allerdings werden so Minuspunkte in der Endwertung vermieden.

Die letzte Wertung bezieht sich auf den Sonderbonus (5 Punkte für die meisten Wände in der Außenhülle) und die Minuspunkte. Diese erhalten die Spieler für alles, was noch vor ihnen liegt. Minus 1 je Käfigwand, Pech und Futter. Die Tier- Minuspunkte entsprechen denen ihrer Größe ( Elefant – 4).
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spieles. [go]
 
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Gabi: Die Arche Noah, was für eine Geschichte. Vom Auslachen des Noah (ich muss dauernd an „Evan Allmächtig“ denken) bis hin zum Eintreffen der Flut und dem Untergang der Spötter gibt es nun schon eine Vielzahl spielerischer Umsetzungen des Themas. Ark & Noah widmet sich nun dem Ausbauen und Beladen der Arche. Die Spieler schlüpfen in die Hauptrollen der Geschichte und bauen gemeinsam am Schiff. Gott sprach: „Es wird regnen!“ und die ganze Familie packt mit an.

Ist das Spiel etwa kooperativ? Nicht im eigentlichen Sinne. Denn auch wenn alle an der Fertigstellung der Arche bauen und durch den wohldurchdachten Mechanismus auch an deren weitgehender Fertigstellung interessiert sind, gewinnt profan nur der mit den meisten Siegpunkten. Doch genau die Mechanismen lassen in mir eine gewisse Faszination am Neuartigen aufkommen. Schlichte Minuspunkte am Ende für „private verbliebene Besitztümer“, bestärken mein persönliches Interesse, letztlich doch noch so viel wie möglich ins Schiff zu verladen. Personal-Motivation, modern umgesetzt? Hmm,, ganz funktioniert es nicht, denn die Arche ist eben doch noch nicht fertig, wenn die Flut einsetzt. Und das ist ganz einfach der spielerischen Egozentrik geschuldet, sich als Sieger hervorzutun.

Ich baue die Käfige so, dass ich so viele Käfigwände in meiner Farbe platziere. Ich setze meine Pechwürfel nur sparsam und möglichst so ein, dass ich auch die Siegpunkte dafür erhalte. Und ich hoffe, dass ICH ein passendes Tierpaar aus dem Beutel ziehe. AHA. Da war er, der Glücksfaktor. Während alle anderen Mechanismen auf taktische und kluge Entscheidungen bauen, ist es der blanke Zufall, welche Tiere ich ziehe. Und genau das ist aber für den Sieg wichtig. Ich kann mich an allen Käfigen beteiligen und trotzdem nur wenige Siegpunkte erhalten.

Hier kommt übrigens ein weiteres Faszinosum zum Tragen. Bei fast allen gewählten Aktionen darf nicht nur der aktive Spieler etwas tun oder erhalten. Der andere baut 3 Pech ab und auch ich bekomme einen schwarzen Pechwürfel. Ich habe selten ein Spiel erlebt, welches den „Verlust-Frust“ so aktiv bekämpft. Die Trostpflaster wirken tatsächlich. Der Schmerz, eine Aktion nicht wählen zu können, wird erfolgreich gedämpft. Der Aktive darf sich so viele Tiere ziehen, wie Spieler beteiligt sind. Dann darf er sich eins aussuchen. Aber die verblieben Tiere werden tatsächlich an die anderen weitergereicht. Fast immer sind alle beteiligt. Das Spiel spielt sich zügig und rund. Das Material ist ansprechend designt und qualitativ hochwertig.

Ein wirklich schönes Spiel, das seinen wirklichen Reiz aber erst bei voller Belegung zeigt. Während im zwei-Personenspiel trotz verkleinerter Schiffs-Fläche die taktischen Entscheidungen im Vordergrund stehen, kommt im Spiel mit voller Mannschaft dann zusätzlich Platz-Not zum Tragen. Ein echtes Familienspiel also, welches mit seinen ausgleichenden neuartigen Ideen den Spielfrieden zu wahren sucht. Nicht zu viel Frust im Verlust. Ein angenehmer Einstieg in die Welt der Strategie für Kinder ab 8 Jahren.

Das Spiel macht Spaß, ist wohl durchdacht und kam in den Testgruppen wirklich gut an. Doch der runde Ablauf wird ein wenig gestört durch die unterschiedliche Gewichtung der einzelnen Aktionen. Pechwürfel selbst zu wählen, bringt nur wenige Vorteile. Wobei auch hier eine ausgleichende Mechanik hinterlegt wurde. Unbeliebtere Aktionen steigen im Wert. Mit jeder Runde, die diese Aktion nicht gewählt wurde, erhält der Spieler einen Siegpunkt mehr, für deren Auswahl. Problem erkannt und abgeschwächt. Ebenso wie die Tatsache der wechselnden Spielerreihenfolge. Hier hat man Glück, wenn man Pech hat. Die niedrigste Aktion bringt dafür den Vorteil, in der nächsten Runde als Startspieler zu agieren. Eben alles wohldurchdacht.

Nur die stets wiederkehrende Rundenfolge: Aktionen wählen – Aktion abarbeiten –Aktion wählen …. lässt das Spiel zugegebenermaßen auf Dauer an Reiz verlieren. Aber immer mal wieder wird dieses Spiel mit Sicherheit trotzdem auf unserem Spieltisch landen. Eben weil´s schön ist :-)

Fazit: Ark& Noah ist ein strategisches Familienspiel, das sich einfacher spielt, als die mehrsprachige Anleitung zunächst vermuten lässt.

 
 
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