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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: iello
Autor:
Maxime Rambourg
Grafik:
Paul Mafayon
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
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Arena: For the Gods!
...

We are the Champions... Aber es gibt nur einen!
Die Götter trommeln die Helden der Erde zusammen und möchten wissen, wer "Champion der Götter" werden könnte. Also packen wir unser Ausrüstungsset aus und begeben uns in die Arena, um uns unserem Schicksal zu stellen. Hoffentlich sind uns die Würfelgötter hold und sorgen dafür, dass wir ordentlich austeilen können und nicht zuerst die Waffen niederlegen müssen... 
 
 
Zu Beginn darf sich jeder Mitspieler einen von sechs mythologischen Helden plus passenden Sichtschirm aussuchen.  Das Spielbrett, also die Arena, wird für den Kampf vorbereitet. Dafür findet man, je nach Anzahl der Spieler und Spieldauer, verschiedene Szenarien.  Entsprechend dem ausgewählten Szenario werden nun Säulen, Fallen und Lebensbrunnen aufgestellt. Jeder Lebensbrunnen wird mit fünf Lebenspunkten bestückt und die einzelnen Helden, die sich in die Arena wagen, erhalten auch jeweils 20 Lebenspunkte. Damit ist die Spielvorbereitung abgeschlossen und der erste Teil des Spiels, die Ausrüstungsphase, kann beginnen.



Da unsere Helden ohne Sonderfähigkeiten daher kommen, ist es wichtig, sich eine gute Ausrüstung (=Kartendeck) zusammenzustellen, die aus einer Waffe, einem Reittier, einer Rüstung und einem Zauberspruch bestehen. Alle Ausrüstungskarten haben verschiedene Aktionen, die mit zu erwürfelnden Symbolen (Schwert, Schild, Pfote oder Stern) aktiviert werden müssen. Manche Karten möchten für eine Aktion auch zwei Würfelsymbole haben. Aber um diese Karten zu erhalten, muss erst mal ordentlich in die Lebenspunkte gegriffen werden. Denn pro aktiven Held wird zuerst eine Waffenkarte in die Tischmitte gelegt. Bei vier Spielern werden also vier Waffenkarten aufgedeckt. Nachdem man sich für eine Karte entschieden hat, beginnt das Bieten um die Karte. Hierfür nehmen alle Spieler geheim die gewünschte Anzahl Lebenspunkte in die Hand, und alle zeigen gleichzeitig ihr Gebot vor. Wer nun die meisten Lebenspunkte geboten hat, darf sich als erster seine Waffe aussuchen. Dann folgt der Zweitplatzierte, bis alle Waffen verteilt wurden. Kleiner Wermutstropfen: ALLE gebotenen Lebenspunkte verschwinden in der Reserve. Man sollte sich also genau überlegen, wie viele Lebenspunkte einem die gerade ausliegende Ausrüstungskarte wert ist. Danach werden die Reittier-, die Rüstungs- und auch die Zauberspruchkarten ebenfalls im geheimen Bietverfahren verteilt. Der Spieler, der bei der Zauberspruchkarte das höchste Gebot abgegeben hat, wird der Startspieler im zweiten Teil des Spiels, der Kampfphase.



Für die Kampfphase kommen nun die Würfel, Erschöpfungs- und Schutzmarker ins Spiel, die gut erreichbar neben den Spielplan platziert werden. Bevor es mit dem Kampf losgeht, betreten die Helden die Arena. Beginnend beim Startspieler werden die Helden am äußeren Rand der Arena platziert, wobei nur ein Held auf einen Feld stehen darf. Der aktive Spieler prüft nun, ob er im Laufe der Runde einen Erschöpfungsmarker erhalten hat. Denn pro Erschöpfungsmarker erhält man für den aktuellen Kampf einen Würfel weniger. Dann wird mit den noch verbliebenen Würfeln gewürfelt. Und wenn man nun feststellt, dass einige Würfel nicht zu gebrauchen sind, darf mit beliebig vielen Würfeln noch einmal gewürfelt werden. Auf den sechs Würfelseiten jedes Würfels sind zum Aktivieren der Aktionen zweimal Schwerter und Schilde, jedoch nur einmal Pfote und Stern zu finden.

Jetzt geht es an das Verteilen der Würfel. Jeder Würfel darf nur einmal eingesetzt werden, jede Aktion jedoch beliebig oft durchgeführt werden. Nun folgt ein Kampfbeispiel anhand eines beispielhaften Ausrüstungssets.  So kann man, sofern sich Caneshas Axt im Besitz des Helden befindet, mit nur einem Schwert einem benachbarten Helden einen Lebenspunkt stehlen. Benachbart sind alle Helden, die auf direkt angrenzenden Feldern stehen.  Den Zerberus aktiviert man mit einer Pfote und einem Schild. Dafür darf man sich zuerst ein Feld bewegen und danach noch alle benachbarten Helden stoßen. Kann man mit einer Karte, wie es hier der Fall ist, zwei Aktionen durchführen,  ist die auf der Karte angegebene Reihenfolge einzuhalten. Stößt man einen benachbarten Helden, geht dieser ein Feld zurück. Ist das nicht möglich, da man den gegnerischen Helden dann an den Rand der Arena oder an eine Säule stoßen würde, bleibt dieser stehen, verliert aber einen Lebenspunkt. Sollte ein anderer Held den Schritt nach hinten blockieren, verlieren beide Helden ein Lebenspunkt.



Mit einem Stern und einem Schild sorgt Zeus' Zorn dafür, dass alle anderen Helden einen Lebenspunkt verlieren. Durch Athenes Rüstung,  die mit einem Schwert und einem Schild aktiviert wird, erhält der Held sofort einen Schutzmarker. Der Schutzmarker wird beim Verlieren eines Lebenspunktes aktiviert.  Wird Athenes Rüstung auf diese  Wege aktiviert, erhalten alle benachbarten Helden einen Stoß. Die Reihenfolge, in der die Ausrüstungskarten aktiviert werden entscheidet der aktive Held. 

Keine Ausrüstungskarte ist doppelt vorhanden, sodass es immer unterschiedliche Aktionen mit verschiedenen Aktivierungssymbolen gibt. Da gibt es zum Beispiel  noch die Möglichkeit einem anderen Helden einen Erschöpfungsmarker zu verpassen, der in der nächsten Kampfphase für einen Würfel weniger sorgt oder die Möglichkeit Würfel, die man nicht einsetzen konnte, noch einmal zu würfeln. Sehr beliebt sind die Karten, die einem einen Lebenspunkt zurückgeben. Landet oder überquert ein Held während seines Zuges einen Lebensbrunnen, erhält man, so lange dieser gefüllt ist, einen Lebenspunkt. Von einer Falle sollten sich die Helden fern halten, denn dort verliert man einen Lebenspunkt. Sollten die Würfelsymbole einmal nicht zu den Aktionssymbolen passen, kann immer noch mit zwei identischen Würfelsymbolen eine Aktion durchführt werden.   Mit zwei Schwertern sorgt der Angreifer dafür, das einem benachbarten Helden einen Lebenspunkt abgenommen wird, zwei Schwerter stoßen einen benachbarten Helden ein Feld nach hinten, zwei Pfoten bewegen den Helden ein Feld weiter und zwei Sterne nehmen einen beliebigen anderen Helden einen Lebenspunkt ab. 



Im Spiel zu zweit erhalten beide Spieler zwei Helden. Hierbei wechseln sich die Spieler mit den Kampfphasen ab. So wird zuerst der erste von jedem Spieler und danach der zweite Held gespielt.

Eine Partie endet sofort, sobald ein Spieler seinen letzten Lebenspunkt abgeben hat und dadurch so erschöpft ist, dass er seine Waffen niederlegen muss. Der Held mit den meisten Lebenspunkten wird nun der neue Champion der Götter. [nm]
 
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  PLUS:
PLUS:
tolle Grafik
taktische Möglichkeiten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielzeit zu lang für ein Familienspiel
   ab 8 Jahren (nur bei 3 oder 4 Personen
   gute Spielzeitlänge)
im Spiel zu sechst zu lange Wartezeiten
Ausrüstungsphase dauert zu lang
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Nicole: Bei diesem Spiel bin ich wirklich hin- und hergerissen. Die Optik des Spielplanes mit den 3-D Türmen, die großen Spielfiguren und 48 toll illustrierte verschiedene Ausrüstungskarten machen Lust auf dieses Spiel. Die Spielanleitung beinhaltet verschiedene Szenarien,  die einem helfen, die Arena anhand der entsprechenden Spieleranzahl und der geplanten Spielzeit entsprechend sinnvoll zu gestalten.  

Arena: For the gods! ist auch nicht schwierig zu erklären. Die Regel und das Spiel selbst, alles ist schlüssig. Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten, einer Heldenfigur und den dazu passenden Sichtschirm. 

Um starten zu können, braucht man natürlich noch ein Kartendeck bestehend aus je einer Waffen-, Reittier-, Rüst- und Zauberspruchkarte. Diese Karten werden jedoch nicht nur einfach verteilt, vielmehr bietet man mit seinen Lebenspunkten damit. Wer verdeckt die meisten von seinen Lebenspunkten bietet, darf als erstes aus den passend zu Spielerzahl ausliegenden Karten aussuchen. Wer also am wenigsten bietet, muss nehmen, was übrig bleibt.  Problem an der Sache: alle gebotenen Lebenspunkte sind weg und fehlen einem natürlich hinterher beim Kampf.  Was mir hierbei nicht gefallen hat: Je nach Spielerzahl waren nach der Ausrüstungsphase schon bis zu 25 Minuten vergangen. Das Betreten der Arena stellt keine Probleme da. Nur je weiter man voneinander entfernt steht, desto schwieriger wird es, einem anderen Helden  im Nahkampf  Lebenspunkte zu nehmen. Allerdings gibt es auch wenige auf einen Fernkampf spezialisierte Waffenkarten.

Alle Ausrüstungskarten werden durch passend gewürfelte Symbole, Schwert,  Schild,  Pfote oder Stern, aktiviert. Beim Spiel zu dritt sollte man, wie eigentlich bei allen anderen Spielen auch, besonders darauf achten, dass sich alle Helden an den Kämpfen beteiligen.  Denn nur so ist es möglich, den anderen Helden die Lebenspunkte zu nehmen.

Was mir, und auch anderen  Mitspielern aufgefallen ist,  dass beim Spielen zu sechst lange Wartezeiten entstehen,  bis man selbst wieder an der Reihe ist. Je nachdem, wie viele Runden die Helden überleben, bevor sie erschöpft sind, können, bis man wieder an der Reihe ist, bis zu 10 Minuten vergehen. Das ist für mich bei einem Familienspiel eindeutig viel zu lang. Und wenn das Spiel bei einem Sechs-Personen-Spiel in der mittleren Zeitdauer  nach 90 Minuten – endlich - zu Ende ist, ist es für mich als Familienspiel mit kurzweiliger Unterhaltung nicht geeignet. Aber auch eine kurze Spielzeit brachte hier Unzufriedenheit,  da eine Partie bereits nach nicht ganz zwei Runden beendet war. Da sind einige Helden nur einmal an der Reihe gewesen.  Und wenn die richtigen Würfel partout nicht kommen, oder ein falsches Kartendeck zusammengestellt wurde, dass sehr viele gleiche Würfelsymbole beinhaltet, wird einem schnell klar, dass man damit nicht gewinnen kann. Vor allem, da die Symbole Pfote und Stern nur einmal auf jedem Würfel zu finden sind. Und dann hofft man nur noch, dass das Spiel endlich zu Ende ist...

Leider hat mich Arena: For the gods! vom Spielablauf und der Spielidee  nicht wirklich überzeugt. Auch in den verschiedensten Spielerunden kam es über ein "nett" nicht hinaus. Lust auf eine Anschlusspartie hatte meist niemand.  Daher erhält Arena: For the gods! leider auch nur 6 Punkte für eine interessante Idee, bei der es in der Ausführung jedoch an mehreren Stellen hakt.

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 

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