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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten / Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Damien Desnous
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Arcana
 
Machtkämpfe in Cadwallon
Wer besitzt die stärksten und einflussreichsten Handelsorganisationen? Mit ihren Arcana der Macht versucht jede Gilde, die Herrschaft zu erlangen.
 


     

Die Stadt Cadwallon ist eine sehr reiche und einflussstarke Stadt mit wichtigen Persönlichkeiten (Agenten), wertvollen Schätzen (Relikten) und strategischen Orten. Intrigen und Machtkämpfe sind dort an der Tagesordnung. Mit der Arcana der Macht versucht jede Gilde, Intrigen und Machtkämpfe für sich zu gewinnen, um am Ende der Herrscher von Cadwallon zu werden.


In der Mitte der Spielfläche befindet sich die "Freihandelszone", zwischen den Basen der Spieler weitere Marktkarten, die den Gilden zugeordnet werden.
   
Jede Gilde (= jeder Spieler) besitzt eine Basis. Rechts davon befindet sich der Nachzieh-, links der Ressourcenstapel (Ablagestapel).
   

So funktioniert's:
"Arcana" besteht aus mehreren Spielrunden. In jeder Runde versucht jeder Mitspieler möglichst viele Marktkarten in Form von Agenten, Orten und Relikten zu erobern und somit seine Gilde weiter auszubauen. Einmal erobert, können diese Marktkarten immer wieder neu ins Spiel eingebracht werden, um neue Marktkarten zu erkämpfen. Wer mit seinen Agenten den Machtkampf um eine Marktkarte gewinnt, darf diese sein Eigen nennen. Orte erlauben die Ausführung einer nützlichen Aktion und Relikte dienen der Bestechung von Agenten. Jede Marktkarte besitzt Siegpunkte und ist unterschiedlich wertvoll.

Vorbereitung:
Jeder Mitspieler wählt seine Gilde (Gilde der Klingen, der Fährleute, der Diebe und der Wucherer) mit einer besonderen Gildenfähigkeit. Dazu bekommt er seine 12 Gildenkarten (1 Basiskarte, 9 Agenten, 1 Ort, 1 Relikt) und legt seine Basiskarte offen vor sich hin. Die restlichen 11 Karten werden gemischt und verdeckt rechts neben die Basiskarte, als Nachziehstapel gelegt. Links von der Basiskarte wird im Laufe des Spiels ein Ressourcestapel mit den erworbenen Marktkarten (Agenten, Orte, Relikte) gebildet. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ressourcestapel zum Nachziehstapel. So werden alle eroberten Agenten, Orte und Relikte immer wieder neu ins Spiel gebracht.

Miliz- und Aufgabenkarten gehören zum Fortgeschrittenspiel und werden für das Standardspiel nicht gebraucht und beiseite gelegt.

Die 85 Markkarten werden gemischt und zu 5 Stapeln à 12 Karten (bei 2 und 4 Spielern) bzw. zu 4 Stapeln à 12 Karten (bei 3 Spielern) in die Mitte in sogenannten Zonen verdeckt ausgelegt. Ein Stapel in der Mitte bildet die Freihandelszone. Die anderen Kartenstapel werden um die Freihandelszone herum platziert.

Diese Kartenstapel werden als Zonen den Gilden zugeordnet, wobei jede Gilde 2 Zonen bekommt. Die Freihandelszone (Kartenstapel in der Mitte), wird keiner Gilde zugeordnet.

Die "Spielende"-Karte wird in die untersten 5 Karten der Freihandelszone gemischt. Die übrigen Marktkarten werden nicht gebraucht und aus dem Spiel genommen. Die obersten Karten der 5 bzw. 4 Stapel werden aufgedeckt.

Ablauf einer Runde:
Zu Beginn jeder Runde zieht jeder Spieler 4 Karten von seinem Nachziehstapel und nimmt diese auf die Hand. Der Startspieler beginnt danach geht die Runde geht im Uhrzeigersinn weiter.

Jeder Spieler darf immer eine Aktion ausführen. Es stehen 5 verschiedene Aktionen zur Auswahl.

- Der Spieler möchte gerne eine Marktkarte in seiner eigenen Zone erkämpfen. Dazu legt er einen Agenten verdeckt rechts neben diese Marktkarte ab. Die eigenen verdeckten Karten können jederzeit vom Spieler während des Spiels angesehen werden.

- Der Spieler möchte gerne eine Marktkarte in einer fremden Zone oder in der Freihandelszone erobern. Dazu legt er seinen Agenten offen rechts neben diese Marktkarte ab.


Eine ausgespielte Ortskarte bringt den aufgedruckten Vorteil.
   
Jede Gilde besitzt eine bestimmte Eigenschaft, die am unteren Rand der Basiskarte notiert ist.
   

- Der Spieler spielt einen „Ort“ aus und führt die darin beschriebene Aktion sofort aus. Danach wird der Ort auf den Ressourcenstapel links neben der Basiskarte abgelegt.

- Der Spieler spielt ein „Relikt“ auf einen eigenen schon ausgespielten Agenten aus, um eine Persönlichkeit zu bestechen.

- Der Spieler legt eine Handkarte auf den Ressourcestapel ab, ohne den Spieleffekt zu nutzen.

Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Dies wird solange wiederholt, bis alle 4 Handkarten ausgespielt sind. Dann folgt die Auswertung der Machtkämpfe um jede einzelne Marktkarte.

Rundenauswertung:
Jede Marktkarte besitzt 4 Arcana der Macht, welche mit unterschiedlichen Symbolen und Werten neben den Symbolen dargestellt werden. Es gibt die Militärische Macht (Zepter), die politische Macht (Schwert), die Spirituelle Macht (Kelch) und die finanzielle Macht (Taler). Auf jeder Marktkarte besitzt eine Macht einen goldenen Wert, das Haupt-Arcanum. Dieser Wert ist für den Ausgang des Machtkampfs entscheidend.  

Um den Machtkampf einer Marktkarte zu gewinnen, muss die Summe der entsprechenden Arcana Werte gleich oder höher sein als der Wert des Haupt-Arcanums. Um dies festzustellen, wird bei der Rundenauswertung jede Markkarte einzeln ausgewertet. Verdeckt liegende Agenten werden aufgedeckt und anschließend werden die entsprechenden Arcana Werte der beteiligten Agenten summiert und mit dem Haupt-Arcanum der Marktkarte verglichen.

Sollten mehrere Spieler um diese Karte kämpfen, bekommt der Spieler die Marktkarte, der den höchsten Wert in der geforderten Macht hat.

Bei Gleichstand entscheidet die Gildenfähigkeit. Sollte es auch hier zu einem Patt kommen, bleiben die Marktkarte und die Agenten liegen.

Der Spieler der die Marktkarte erobert hat nimmt diese und legt sie zusammen mit seinen Agenten auf seinen Ressourcestapel. Die anderen Spieler, die leer ausgegangen sind, nehmen ihre Agenten zurück auf ihren Ressourcestapel. Die nächste Marktkarte wird umgedreht.

Wurde der Wert des Haupt-Arcanums einer Marktkarte von keinem Spieler und seinen Agenten erreicht, bleibt die Marktkarte und die dazugehörigen Agenten aller beteiligten Spieler in der Zone offen liegen.


Die Marktkarte (links) erfordert einen politischen Arcanawert von "3" (gold markiert). Der Spieler rechts erreicht den Arcanawert mit 2 ausgespielten Agenten (1 + 2)

Bestechung von Agenten:
Ein Agent (Persönlichkeitskarte) kann durch einen einen ganz regulären Machtkampf (s.o) angeheuert für die eigene Gilde angeheuert werden oder durch Bestechung mit einem Relikt.

Dazu wird die Reliktkarte neben einem eigenen schon ausliegenden Agenten gelegt. Verdeckte Agenten werden dazu aufgedeckt. Dann findet sofort eine Auswertung des Machtkampfes statt.

Die entsprechenden Arcana Werte der Agenten werden zu dem Talerwert des Relikts addiert. Ist diese Summe gleich oder größer als die Finanzielle Macht des zu bestechenden Agenten, wandert dieser sofort mit allen beteiligten Agenten auf den eigenen Ressourcestapel. Alle anderen beteiligten Mitspieler gehen leer aus und legen ihre Agenten ebenfalls auf ihren Ressourcestapel. Eine neue Marktkarte wird aufgedeckt und kann noch in der verbleibenden Runde erobert werden.

Achtung: Orte und Relikte können nicht bestochen werden.

Spielende:
Wird die "Spielende"-Karte in der Freihandelszone aufgedeckt, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Anschließend addiert jeder Mitspieler seine Siegpunkte seiner Karten. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Erweiterung "Fortgeschrittenspiel":
Ist man mit dem Spiel vertraut können die Aufgabenkarten und Milizkarten hinzugenommen werden.

Die Aufgabenkarten werden gemischt und jeder Mitspieler bekommt 4 Karten. 2 davon darf er behalten, die anderen zwei kommen aus dem Spiel. Die Aufgabenkarten legt jeder Spieler verdeckt vor sich ab. Die Aufgabenkarten beziehen sich auf die Lehen, welche auf jeder Marktkarte unter den Marktkartentiteln zu finden sind. Zum Beispiel sind bis zum Spielende 3 „Automat-Marktkarten“ zu erobern.

Sollte dies bis zum Ende des Spiels gelingen, ist der Spieler um 6 Siegpunkte reicher. Wenn nicht, geht er leer aus. Jeder erfüllte Auftrag bringt 6 Siegpunkte.


Die Auftrags- und Milizkarten erweitern das Grundspiel.
   
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Die Milizkarten werden ebenfalls gemischt und verdeckt neben das Spielfeld gelegt. Milizkarten sind Persönlichkeitskarten mit schwachen Arcanawerten, die jedoch den einen oder anderen Machtkampf nicht unerheblich beeinflussen können.

Eine Milizkarte darf dann gezogen werden, wenn ein Relikt auf den Ressourcestapel gelegt wird und nicht zur Bestechung einer Agentenkarte in den Zonen benutzt wird. Dann wird die oberste Milizkarte vom Stapel genommen und sofort an eine beliebige zu erobernde Marktkarte in der Spielmitte gelegt. Sollte ein Machtkampf ausgwertet werden, wandern die Milizkarten wieder auf den Milizstapel. Dieser wird dann wieder neu gemischt.

Jedes Mal, wenn eine Karte erobert wird, hat man in der Fortgeschrittenen Regel die Möglichkeit die Qual der Wahl. Lege ich die neu errungene Karte auf meine Ressourcestapel oder unter meine Basiskarte. Lege ich meine Karte unter meine Basiskarte, kann ich diese Karte bis zum Spielende nicht mehr nutzen. Jedoch wird dadurch mein Ressourcestapel kleiner, was durch aus Vorteile haben kann. Die Karten unter der Basiskarte fließen am Ende des Spiels natürlich auch mit in die Endwertung ein. [kr]

 
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Kartengestaltung
Interaktion mit Mitspielern
zusätzliche Aufgaben- und
   Milizkarten für mehr
   Abwechslung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Zu zweit mit Basisregel
   zu lang bzw. langatmig
Ohne Fortgeschrittenenregel
   auf Dauer etwas eintönig
Unglückliche Wahl der Symbole
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
  *
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Kerstin:  Auf den ersten Blick kommt "Arcana" recht unscheinbar daher. Die Schachtel ist klein, viel kleiner als gedacht – etwas größer wäre besser gewesen - und im Innern finden sich nur Karten und eine Anleitung. Dagegen ist die Kartenillustration sehr aufwändig. Fantasy-Liebhaber, und die sind ja die Zielgruppe des Spiels, werden jedenfalls von den sehr detaillierten Bildern begeistert sein.

Die Spielregel ist gut erklärt und lässt sich auch relativ schnell umsetzen. Einzig alleine die Bezeichnung der Symbole sorgte für Irritationen. Das Schwert als "politische Macht" und das Zepter als "militärische Macht" zu betiteln verwirrt. Auf den Spielverlauf hat dies jedoch keinen Einfluss.

"Arcana" ist ein eigenständiges Spiel, welches mit "Dominion" (> Test) nur bedingt Ähnlichkeit besitzt (bei beiden Spielen scheffeln sich die Spieler einen Ressourcenstapel an). Während bei Dominion jedoch wenig bzw. keine Interaktion zwischen den Spielern stattfindet, ist bei "Arcana" die Interaktion das zentrale Element der Machtkämpfe.

Für Spielanfänger ist das Spiel weniger geeignet. Spieler meiner Testgruppe, die noch nie Kartenspiele dieser Art gespielt haben, waren mit dem Aufbau, den vielen Möglichkeiten, den vielen, sehr fantasiereichen Namen sowie Bildern überfordert. Zuviel ist auf einmal zu beachten und in die eigene Strategie mit einzubeziehen.  Der Funke sprang hier nicht so recht über.

Besser kam das Spiel bei unseren versierteren Spielern an; insbesondere mit der Fortgeschrittenenregel. Während es sich als 2er-Spiel als zu lang und langatmig zeigt, macht die Expertenvariante Spaß. "Arcana" ist dann strategischer und, trotz Glücksfaktor, ein durchaus interessantes Spiel, welches immer wieder einmal bei uns auf den Tisch kommen wird.

* Hinweis zur Wertung "Spielablauf": 6 Punkte für das Grundspiel, abweichend 7 Punkte für das Fortgeschrittenenspiel mit mehr als 2 Teilnehmern.
 

 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

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