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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: H@ll Games ..i.. /  Pegasus Spiele ..i..
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
 
   

 

 
AquaSphere
....
oder: Mechanismus – Das Spiel
Als Forscher begeben sich die Spieler in ein Unterwasserlabor, um möglichst viel Wissen zu sammeln, denn nur dieses garantiert den Ingenieuren und Wissenschaftlern Forschungsgelder für ihren nächsten Aufenthalt.
  

     

Zunächst wird die AquaSphere aus den sechs Sektoren zufällig zusammen gesetzt. Die vier Zentrumsplättchen werden passend zur Spielerzahl herausgesucht. Sie werden in der Mitte der AquaSphere gestapelt (mit den 2 Wissenspunkten oben, aufsteigend bis zu 5 Wissenspunkten am Boden). Die Ingenieurszentrale wird zusammengesetzt. Es werden 4 Programmkarten zufällig gezogen, dann werden die Programmsymbole auf der Ingenieurzentrale so sortiert, wie es die erste Karte verlangt. Die restlichen drei Karten werden so gestapelt, dass immer die Programmkarte der nächsten Runde sichtbar ist. Die roten Technikkarten und grünen Laborplättchen werden gemischt. An jeden Sektor der Aquasphere werden eine Technikkarte und ein Laborplättchen gelegt.

Jeder Spieler erhält das Spielertableau seiner Farbe, die Roboter, die U-Boote, Ingenieur, Wissenschaftler und die zwei Punktezählerwürfel. Je Spieler kommen ein Punktezählerwürfel auf die 0 der Zählleiste der Ingenieurszentrale und einer auf den Zähler für Umrundungen. Der Ingenieur kommt auf das Startfeld der Ingenieurszentrale. Und ein Roboter wird auf die Spielerreihenfolge gestellt, um die Spielerreihenfolge festzuhalten. Jeder Spieler erhält zufällig ein Startlabor. Auf dem Startlabor ist ein Buchstabe sichtbar, der für einen Sektor in der AquaSphere steht. Dort platziert der Spieler ein U- Boot und seinen Wissenschaftler.

Weiterhin werden aus dem allgemeinen Vorrat schwarze Kristalle, Oktopoden und Zeitmarker in die verschiedenen Sektoren gelegt. Wie viele in welche Sektoren kommen, hängt davon ab in welchen Sektoren die Spieler starten. Die Spieler erhalten 4 Zeitmarker Startkapital oder 3, sollten sie neben der Schleuse mit der 0 drauf starten. Die Spielertableaus zeigen nicht nur verschiedene Wertungsübersichten, sondern auch Parkplätze für Roboter und U-Boote sowie 6 Felder für die 6 verschiedenen Programmierungen von Robotern. Ein Roboter wird auf das Programmfeld gestellt, welches durch das weiße Segment des Startsektors des Spielers vorgegeben wird. Die restlichen U-Boote und Roboter der Spieler werden auf die Parkplätze ihres Spielertableaus gestellt.

Jetzt geht es los. Die Spieler kommen entsprechend der Spielerreihenfolge an die Reihe. Wer an der Reihe ist, hat drei Möglichkeiten: Der Spieler kann einen Bot programmieren, einen Bot platzieren oder passen. Die Runde endet, wenn alle Spieler gepasst haben.

Einen Bot programmieren kann der geneigte Wissenschaftler auf zwei Arten: Der normale Weg ist, seinen Ingenieur in der Ingenieurzentrale entlang der Pfeile ein Feld weiter zu ziehen. Das Programmierplättchen des Feldes gibt dann an, wie ein Bot programmiert wird. Der Spieler nimmt einen Bot aus seinem Vorrat vom Tableau und stellt in auf das Feld für die entsprechende Programmierung (auch auf seinem Tableau).

    Der Ingenieur zieht auf das Feld mit dem roten Zahnrad und der Bot wird auf das Programmfeld mit dem Zahnrad gestellt. Die Pfeile sorgen dafür, dass von den sieben möglichen Programmen nur drei auf diese Weise in die Bots gespeist werden können. Wer sich aber schon richtig wissenschaftlich fühlt, kann dem Ingenieur einfach Überstunden aufdrücken. Einmal pro Runde können drei Zeitmarker abgegeben werden, um einen Bot beliebig zu programmieren. Maximal könnt ihr auf 2 programmierte Bots aufpassen, bekämt ihr einen dritten, so müsstet ihr einen Bot wieder deprogrammieren und bekommt zwei Zeitmarker dafür.
   

Alternativ zum Programmieren könnt ihr euren Bot platzieren. Irgendwann sollen die Maschinchen auch arbeiten. Also zunächst bewegt ihr euren Wissenschaftler in den Sektor, in welchen der Bot platziert werden soll, aber für jede Schleuse, die ihr passiert, müsst ihr die aufgedruckte Anzahl Zeitmarker abgeben. In dem entsprechenden Sektor stellt ihr dann euren Wissenschaftler in das Segment, für das euer Bot programmiert ist, z.B. in den roten Zahnradbereich. Der Bot wird auf den Zentralenkontrollplatz des Sektors gestellt. Steht da schon ein Bot, so muss dieser in die zum Sektor gehörende Ladestation. Die Anzahl der Bots, welche die Ladestation aufnehmen kann, ist begrenzt und hängt von der Spieleranzahl ab. Sollte die Ladestation überfüllt werden, so muss jeder Spieler alle Bots in der Ladestation bis auf einen zurücknehmen. Befanden sich in einer überfüllten Ladestation 2 blaue, 1 roter, 2 gelbe und 1 weißer Bot, so müssen 1 blauer und ein gelber Bot entfernt werden. Die Spieler stellen diese Bots in ihren Vorrat zurück.

 Wurde das alles abgearbeitet, so kann der Spieler die Aktion dieses Programms nutzen. Es gibt die folgenden sieben Programme:

Laborerweiterung (grüne Anzeige): Der Spieler darf die Laborerweiterung, welche am Sektor liegt, nehmen und seinem Labor hinzufügen. Maximal können 5 Erweiterungen aufgenommen werden. Diese erlauben die maximale Lagerkapazität von Kristallen, Zeit und Forschungskarten zu erhöhen. Weiterhin erhöhen sie die Anzahl an Oktopoden, die gleichzeitig gefangen werden können. Auf vielen Laborerweiterungen finden sich Buchstaben. Diese erlauben es sofort Bots auf die zentralen Kontrollplätze der entsprechenden Sektoren zu stellen. Verschiedene Buchstaben im eigenen Labor geben am Ende Siegpunkte.

Kristalle (schwarzer Kristall): Der Spieler nimmt sich aus dem schwarzen Segment des Sektors so lange Kristalle, bis er keine mehr lagern kann oder keine Kristalle mehr im Segment sind.

Oktopoden (Lila Oktopode): Der Spieler verjagt aus dem lila Segment des Sektors Oktopoden, bis keine Oktopoden mehr im Sektor sind oder er die maximale Anzahl an Oktopoden, die ihm sein Labor erlaubt verjagt hat. Für 1, 2, 3 … in einer Aktion verjagte Oktopoden gibt es 1, 3, 6 … Punkte.

Zeit (gelbe Uhr): Der Spieler nimmt sich so lange Uhren (Zeitmarker) aus dem gelben Segment des Sektors, bis er keine mehr lagern kann oder der Sektor leer ist. Es liegen in jedem Sektor mindestens zwei Marker.

Forschungskarten (rotes Zahnrad): Der Spieler darf die Forschungskarte, welche am Sektor liegt, nehmen, wenn er sie noch lagern kann. Er kann ab jetzt den Vorteil dieser Karte nutzen. Karten gewähren Belohnungen bei bestimmten Aktionen oder Ereignissen, lassen Aktionen günstiger werden, erlauben es Bots zu programmieren etc. Aber auch Karten, welche einen einmaligen Effekt haben, muss der Spieler nach Gebrauch behalten. Der Spieler erhält zusätzlich die Siegpunkte auf dem zentralen Plättchen.


U-Boot (blaues U-Boot): Der Spieler kann ein U-Boot aus seinem Vorrat auf das günstigste Feld im blauen Bereich legen. Diese Felder kosten 1 bis 4 Zeiteinheiten. Der Spieler erhält die Siegpunkte auf dem zentralen Plättchen zusätzlich.

Programmieren (weißer Monitor): Der Spieler nimmt einen Bot aus seinem Vorrat und stellt diesen auf das Programmfeld, welches in diesem Sektor angezeigt wird.

Sieht der Spieler keine nützlichen Aktionen mehr für sich, die er auch durchführen kann, so passt er und stellt seine Spielfigur auf die niedrigste freien Zahl der Passreihenfolge.

Haben alle Spieler gepasst, so gibt es eine Zwischenwertung. Hier bekommen die Spieler eine Zeitmarke für jedes ihrer U-Boote in der AquaSphere. Weiterhin bekommen sie Punkte, sollten sie die Mehrheit der zentralen Kontrollpulte der verschiedenen Sektoren besetzt haben. Auch für alle eigenen Bots, die in der AquaSphere sind, gibt es Punkte, wobei die Zahl der Bots, die Punkte geben, durch die Anzahl der platzierten U-Boote beschränkt wird. Auch geben gelagerte schwarze Kristalle Punkte. Befinden sich in Sektoren, in denen eure Bots auf den zentralen Kontrollpulten sitzen, Oktopoden, so bescheren euch diese Minuspunkte.

Die Siegpunkte werden auf der Leiste des Ingenieurspielplans festgehalten. Auf dieser Leiste sind 4 Laserstrahlen zu finden. Wird ein solcher überquert, muss der Spieler einen schwarzen Kristall abgeben oder vor dem Laser stehenbleiben.

Um die neue Runde vorzubereiten, wird die Passreihenfolge zur Spielerreihenfolge, und die Ingenieure kommen auf ihr Startfeld zurück. Die Programmierplättchen werden der aktuellen Programmierkarte angepasst, und diese wird abgeworfen. Alle Sektoren erhalten eine neue Laborerweiterung und eine neue Forschungskarte. Weiterhin werden Kristalle und Oktopoden entsprechend des zentralen Plättchens der AquaSphere in die Sektoren verteilt. Zeitmarker werden entsprechend des zentralen Plättchens in den Sektoren angepasst. Dann wird das zentrale Plättchen abgeworfen. Schon kann die nächste Runde beginnen.

Es werden vier Runden gespielt, dann folgt die Schlusswertung. Bei der Schlusswertung dürfen die Laserstrahlen auf der Siegpunktleiste ignoriert werden. Die Spieler erhalten 1 Siegpunkt für jeden Zeitmarker. Für 1, 2, 3, 4 etc. unterschiedliche Buchstaben im eigenen Labor gibt es Punkte 1, 3, 6, 10 etc. Punkte. Es gibt 5 Punkte, wenn das eigene Labor komplett ist (5 Erweiterungen), und es gibt 5 Punkte, wenn alle 6 U-Boote im Spiel sind. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ls]

 
  by Martin Klein* 
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Ausgeklügelte Mechanismen
gutes Material
gute Symbolik
Gehirn verdrehend
---
  MINUS:
MINUS:
viel Arbeit
trotz viel Planung
   entscheidende Glücksmomente
Gehirn verdrehend

leer
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      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lutz: Brettspiel ist Arbeit, Arbeit, Arbeit! Nein, Moment… das war Liebe. Egal, hier passt es schon. Stefan Feld hat uns wieder eines seiner tollen Mechanismusmonster serviert. Diesmal tauchen wir in eine Unterwasserstation ab. So richtig thematisch ist das ganze Spiel nicht wirklich… das Spiel ist schön gestaltet und von den Figuren passt es auch alles, aber die Mechanismen des Spiels stehen dann doch eher im Vordergrund, und sie versuchen nicht, das Forschen in einer Station zu imitieren, aber mich überrascht dies nicht, wo ich doch ein treuer Feld-Spieler bin und Stefan Felds Spiele im Allgemeinen immer eher etwas mechanischer ausfallen und weniger thematisch. Wie gesagt: Das Material ist aber trotzdem schön anzusehen und auch sehr funktional. Viele Symbole auf dem Tableau und dem Brett helfen den Spielern sich zu Recht zu finden. Weiterhin finde ich die Roboter gut und auch die Oktopoden sind schön anzusehen.

Die Hilfe durch Symbole ist auch nötig, da es ein paar kleine Sachen gibt, die die Spieler sonst vergessen würden. Zum Beispiel, was wann wie gewertet wird. Denn, wie in seinen anderen Spielen auch, können bei Felds AquaSphere auf viele Arten und Weisen Siegpunkte gesammelt werden. In einigen Spielen fühlt sich dies sehr passend und elegant an, wie in "Luna" oder "die Burgen von Burgund". Manchmal schon etwas zusammengepuzzelt, wie in "Trajan" oder "Amerigo", und in "Bora Boras" Fall gab es einfach zu viele filigrane kleine Punkteverzweigungen. Und bei AquaSphere? Auch wenn es viele verschiedene Punktemöglichkeiten gibt, sind diese durch die Struktur der verschiedenen Roboterprogrammierungen flüssig in das Spiel eingebaut. Im Prinzip bietet jede Aktion die Möglichkeit Punkte zu bekommen, was dem ganzen Punktesalat eine logische Struktur gibt.

Die Mechanismen in AquaSphere greifen wunderbar filigran ineinander und sind sehr interessant. Viele meiner Mitspieler wollten das Spiel wieder spielen, aber nicht am selben Tag, weil es schon ein Gehirnverzwirbler ist, den man nicht zweimal hintereinander spielt ohne ernsthaften Gehirnmuskelkater zu befürchten. Und man sollte frustrationstolerant sein. AquaSphere sorgt dafür, dass man sich permanent blöde vorkommt. Ich würde das gerne beschönigen, aber es ist tatsächlich so, dass die meisten meiner Mitspieler sich oft mit Selbstvorwürfen überschütteten. "Ach, ich brauch ja nen Robotor dafür.", "Ahhh ich kann doch gar nicht mehr den roten programmieren.", "Ach, ich hatte nicht bedacht, dass nächste Runde U-Boot und Laborerweiterung nicht möglich ist." Oder ganz einfach "I am rubbish, I am so rubbish." (zu deutsch: Ich bin Müll.). Ja, was soll ich dazu sagen. AquaSphere ist Arbeit.

Ich mag diese Gehirnübungen, nicht immer, aber schon oft. Ich habe Freude daran, die Züge zu planen, und trotz dem Gefühl der ständigen Unzulänglichkeiten der eigenen Fähigkeiten wird ja immer etwas in dem Spiel erreicht. Ein seltsames Gefühl der Selbstgeißelung stellt sich hier vielleicht ein. Und ein Spiel voller Mechanismen wie dieses würde unser Dirk vermutlich von seinem üblichen Kommentar: "Telefonbuch - das Spiel" zu "Steuerklärung - das Spiel" inspirieren… aber da meine Steuerklärung mir normalerweise Geld bringt: Yay, Steuerklärung! Aber dies sind ja eher alles Fragen des Geschmacks.

 Aber ein paar m.E. etwas objektivere Kritikpunkte habe ich schon. Das Spiel ist, wie gesagt, recht verplant, aber die Technologiekarten und Laborerweiterungen sind zufällig. Das erhöht den Wiederspielwert, aber dies gibt dem Sammeln der verschiedenen und sehr punkteträchtigen Buchstaben eine Zufallskomponente. So sammelte eine Mitspielerin fleißig Laborerweiterungen, und in der letzten Runde zeigte keines der Plättchen den fehlenden Buchstaben. Ja, dumm gelaufen, da gehen mindestens 6 Punkte flöten. So wird man bestraft für das risikoreiche und anstrengende Spezialisieren seiner Züge. Allerdings wird durch die Extrapunkte für das Erwerben eines vollständigen Labors (5 Erweiterungen) oder das Auslegen aller 6 U-Boote bzw. den 5 weiteren nach dem Start-U-Boot suggeriert, dass sich Spezialisierungen lohnen.

In meinen Partien haben immer die situativen Spieler gewonnen, die geschaut haben, wie sie in dieser Runde die meisten Punkte holen. Das zielstrebige Verfolgen einer bestimmten Strategie, die z.B. durch die im ersten Zug erworbene Technologie oder Laborerweiterung unterstützt wird, macht das Spiel anstrengender ohne eine erhöhten Punktzahl zu bescheren. Ich habe z.B. mal gezielt versucht alle U-Boote loszuwerden. Dafür hatte ich eine Zeitplättchen-Laborerweiterung und konnte günstiger meinen Wissenschaftler bewegen. Also habe ich viel Zeit gespart und sollte in der Lage sein durch die U- Boote alle Zeit sammeln zu können, damit ich die vollen Vorteile nutzen kann… aber es kam keine weitere Technologie, die mich hierbei unterstützte, und so fehlte mir schließlich eine Zeit für das letzte U-Boot. Tja, Pech gehabt... nach ein paar Stunden Spielzeit. Die Zeitangabe auf der Schachtel finde ich doch eher sehr optimistisch, die würde ich glatt auf 90 bis 150 oder höher hochsetzen. Vielleicht muss ich doch noch mehr Partien spielen, um die besten Methoden zu durchschauen, alle U-Boote loszuwerden und trotzdem andere Bereiche nicht zu vernachlässigen. Eine weitere Herausforderung, die Fans dieser Art des Spiels vermutlich annehmen werden, andere wird dies vermutlich eher ärgern. Da haben die endlich einen Weg gefunden diesen sehr einschränkenden und innovativen Mechanismus zu nutzen und dann kommt nicht die richtige Karte oder der richtige Ausbau. Tja, nicht entmutigen lassen.

Fazit: AquaSphere trägt ganz klar Herrn Felds Handschrift. Es gibt verschiedene Möglichkeiten Punkte zu sammeln und die Spielerreihenfolge ist recht variabel. AquaSphere hat einige innovative Mechanismenkombinationen und ist wie eine geölte Maschine. Allerdings sollten jene, die zu AquaSphere greifen, auch sehr frustrationstolerant sein und das Planen ihrer Züge lieben, um das Spiel richtig toll zu finden. Spielen ist hier eben doch Arbeit, Arbeit, Arbeit...
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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