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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
(3. Edition; Original: 2004)
Verlag: Splotter
Autoren: Jeroen Doumen, Joris Wiersinga
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 120 bis 180 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Antiquity
3. Edition
...

Nett sind die Freunde deiner Großmutter

Freundlicherweise dürft ihr euch aus fünf Siegbedingungen eine aussuchen, während ihr eure Städte, Bauernhöfe, Minen und Fischer in der italienischen Landschaft verteilt. Schnell wird aber klar, dass die Rohstoffe eurer Region begrenzt sind. Ihr müsst euch ausbreiten und dabei nicht euer Ziel aus den Augen verlieren!
 
 
Die Macher von "Food Chain Magnate" versetzten uns bereits im Jahr 2004 nach Italien ins Jahr 1050 - und auch in der dritten Version (2017) des Spiels "Antiquity" sind wir sind wir wieder stolze Gründer einer Stadt. Alles was wir tun müssen, ist unsere Stadt ausbauen und Bewohner entsenden, um die Rohstoffe und Lebensmittel unserer Umgebung zu ernten. Sobald wir eine Kathedrale gebaut haben, dürfen wir uns einen Heiligen aussuchen, der uns nicht nur eine Fähigkeit gewährt, sondern auch noch unsere Siegbedingung festlegt. Das wäre ja jetzt nicht so schwierig, allerdings wird der Bedarf an Essen immer größer und wir müssen uns unseres Mülls entledigen, und die Rohstoffe der Umgebung sind begrenzt, und dann sind da noch die anderen Spieler. Dieses Spiel ist nicht auf Kuschelkurs.



Bevor ihr euch die Haare rauft, muss aber erst alles aufgebaut werden. Ich werde versuchen, mich auf die wichtigsten Regeln zu beschränken, da es sonst schnell ausarten kann. Zuerst wird eine Landschaft aus den großen Platten zusammengepuzzelt. Auf dem Spielfeld finden sich Wälder, Gebirge, Seen und Wiesen. Zunächst platzieren die Spieler eine Stadt und legen die Spielerhilfe aus, welche unter anderem den Rundenverlauf, die Rohstoffen, die Heiligen und das 7x7-Raster der Stadtbaufläche zeigt. Auf der Spielerhilfe werden auch die 20 Häuserchips samt Bewohner platziert. Wenn sich jeder noch 6 Holz nimmt, kann es schon losgehen.



Am Anfang jeder Runde wandern alle Bewohner der Stadt in den Vorrat des Spielers. Landarbeiter verweilen auf dem Land. Und dann beginnt die Stadtphase, auch bekannt als große Planungsphase. Hier dürfen Spieler beliebig Stadtgebäude kaufen, solange sie bezahlen können und diese mit Bewohner besetzen. Ein einmal platzierter Bewohner aktiviert die Fähigkeit des Gebäudes und darf bis zum Beginn der nächsten Runde nicht entfernt werden. Um ein Gebäude zu bauen, werden die in der Übersicht geforderten Rohstoffe abgegeben und das entsprechende Gebäude in die Stadt gepuzzelt. Jedes Gebäude gewährt bestimmte Fähigkeiten. So kann eine Müllhalde die Verschmutzung der Stadt reduzieren, ein Hospital Gräber entfernen, eine Brauerei erlaubt es Gasthäuser zu bauen etc. Wohnhäuser haben individuelle Kosten und gewähren jeweils einen Bewohner.



Sind alle Spieler fertig mit ihrer Stadtphase wird die Spielerreihenfolge ermittelt. Hierfür wird geschaut, wer die wenigsten Bewohner auf Wagenbauern und Entdeckern hat. Dieser Spieler beginnt und die anderen Spieler folgen in steigender Anzahl von Wagenbauern und Entdeckern. In dieser Spielerreihenfolge wird die Feldphase durchgeführt.



In dieser Phase können Wagenbauer vielseitig im eigenen Einflussbereich (maximal 2 Felder Abstand zu Städten oder Gasthäusern) eingesetzt werden. Sie können ein Gasthaus errichten und so den Einflussbereich erweitern. Dafür wird eine Nahrung abgegeben und ein Gasthaus auf ein Feld im eigenen Einflussbereich eingesetzt. Der Wagenbauer wandert in den Vorrat des Spielers. Der Wagenbauer kann für ein Holz auch auf ein Waldfeld eingesetzt werden. Dann werden auf dieses und alle angrenzenden Waldfelder ein Wiesenplättchen und ein Holz gelegt. Das Holz wird in den folgenden Runden eingesammelt, allerdings bleibt vom Wald nur Wiese übrig. Wiese kann allerdings genutzt werden um dort Schafe, Weizen, Oliven oder Wein zu produzieren. Für einen dieser Rohstoffe kann ein Wagenbauer auf ein Wiesenfeld gesetzt werden. Auf dieses und alle angrenzenden Wiesenfelder werden einmal der Rohstoff und ein Verschmutzungschip gelegt.



Später werden Runde für Runde die Rohstoffe eingesammelt und es bleibt nur verschmutzte Wiese zurück. Gold und Stein bekommt man analog auf Bergfeldern, allerdings kostet das Platzieren des Wagenbauers hier nur ein Holz. Für ein Holz kann auch benachbart zu Wasser ein Fischer errichtet werden. Dieser ist zwei Hexfelder groß und produziert auf allen benachbarten Wasserfeldern Perlen, Farbe oder Fisch. Die Wasserfelder werden hierbei verschmutzt. Ein Wagenbauer kann auch zu horrenden Kosten (Holz, Stein, Lebensmittel und zwei unterschiedliche Luxusgüter) eine neue Stadt errichten. Hier wird ein Stadtplättchen im eigenen Einflussbereich platziert. Beim Errichten einer neuen Stadt gibt es einen neuen Baugrund von 6 mal 6 Feldern. Glücklicherweise zählen immer alle Gebäude in allen Städten, als ob sie in allen Städten stehen, d.h. wenn eine eigene Stadt Ställe hat, so zählt der Stalleffekt für alle eigenen Städte.



Waren alle Spieler einmal an der Reihe, um Wagenbauer und Entdecker zu nutzen, wird kontrolliert, ob die verbliebenen Rohstoffe eingelagert werden können. Was nicht gelagert wird, wird weggeworfen. Dann darf geerntet werden. Von jedem Landarbeiter (Mine, Bauernhof, Holzfäller, Fischer) wird je ein Rohstoff eingesammelt. Sollte dies der letzte Rohstoff dieses Landarbeiters sein, so kehrt der Arbeiter zum Spieler zurück.

Danach dürfen die Spieler entdecken. Mit Hilfe ihrer Entdecker (Bewohner auf dem Entdeckergebäude) decken die Spieler ein Entdeckerplättchen in ihrem Einflussbereich auf und bekommen den abgebildeten Rohstoff (Schaf, Oliver, Weizen oder Wein). Handelt es sich nicht um Wein, so steigt die Hungersnotleiste um eins.



Und schon schlägt die Hungersnot zu. Zunächst muss jeder Spieler so viele Gräber in seiner Stadt platzieren, wie die Hungersnotleiste vorgibt. Für jedes Nahrungsmittel in Lagern oder welches gerade geerntet wurde, vermindert sich die Anzahl der zu platzierenden Gräber um 1. Die Nahrungsmittel werden nicht abgegeben. Zunächst müssen Gräber auf freien Stadtfeldern platziert werden. Sind diese belegt, müssen Gräber auf Gebäude gelegt werden. Dadurch sind die Gebäude nicht mehr funktionstüchtig. Gibt es keinen Platz mehr für ein Grab, aber es müsste eins platziert werden, so scheidet der Spieler aus dem Spiel aus.



Und weil Hungersnöte allein zu einfach sind, produzieren nicht nur unsere Landarbeiter Verschmutzung, sondern auch die Städte. Jede Stadt erzeugt drei Verschmutzungschips. Diese müssen auf unbesetzten, nicht verschmutzen Feldern im eigenen Einflussbereich platziert werden. Kann ein Chip nicht platziert, so muss ein Grab dafür platziert werden. Der Brunnen und die Müllhalden können die Verschmutzung reduzieren und die Alchemistengilde diese entfernen. Verschmutzte Felder können nichts produzieren, aber bebaut werden.



Und erst ganz am Ende jeder Runde werden die Siegbedingungen überprüft. Ein Spieler mit Kathedrale wählt beim Bau einen Heiligen, der ihm seine Siegbedingung vorgibt. San Nicolo will 20 Bewohner. San Giorgio will den Einflussbereich eines anderen Spielers umschließen. Santa Barbara will jedes Gebäude einmal gebaut haben. San Christofori möchte je 3 Einheiten jedes Nahrungsmittels und Luxusguts. Santa Maria gewährt zwei Vorteile, aber verlangt auch zwei der Siegbedingungen von anderen Heiligen. Sobald ein Spieler seine Siegbedingung erfüllt, gewinnt er. [ls]
 
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  PLUS:
P
viele Strategien möglich
variable Siegbedingung
anspruchsvoll
arbeiten unter Druck
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Strafen ausweichen
möglicherweise kein Gewinner,
Fehler werden nicht verziehen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Ihr seid den Kuschelkurs leid? Immer wieder gibt es Aufhol-Machanismen, es gibt für alles Punkte und es ist egal, was man macht, irgendwer gewinnt dann schon. Und das alles stört euch? Dann wird es Zeit, euch ein paar Splotter Spiele zuzulegen. Splotter ist der Meinung, dass jeder Zug wichtig sein sollte, auch der erste. Das kann man ja am wunderbaren Food Chain Magnate (> Testbericht) sehen. Bei dem Spiel waren es eure Mitspieler, die bestimmten, wie brutal das Spiel abläuft. Bei "Antiquity" sieht das Spiel überhaupt keinen Grund, Trostpreise und Rettungsanker zu verteilen. Wer hier gewinnen will, der muss aufpassen, nicht in einer Gräberspirale zu landen.

Schauen wir uns das mal systematisch an… ach ja, anschauen. Das Design des Spiels ist ja recht eigenwillig. Splotter hat scheinbar keine High-End Grafiker und macht da aus der Not eine Tugend. Während "Food Chain Magnate" diesen tollen 60er-Look hatte, so sieht "Antiquity" auch aus wie auf alten Karten, Dokumenten oder Papier gedruckt. Die Spielerhilfen sind wirklich famos. Die sehen wie lederne Akten aus, das ist ganz groß. Die Spielerhilfe ist ja nicht nur Übersicht, sondern auch gleich das Spielertableau. Das ist wirklich clever gelöst. Aber wenn man sich die Karte anschaut - die ist recht eigenwillig. In den orangefarbenen Flecken Berge zu sehen ist gar nicht so leicht und die Chips der Rohstoffe brauchen auch viel guten Willen, wenn man den Rohstoff erkennen will. Aber, wie schon gesagt, passt dieser vergilbte Look dann zum Thema. So gesehen ist das Material gar nicht mal schlecht, aber eben keine Augenweide, und viele Chips sind sehr klein und in großen Mengen vorhanden.

Das Spiel selber erscheint einem erst wie so viele Aufbauspiele. Es werden Landschaften erschlossen, Rohstoffe gewonnen, Gebäude, welche Effekte ermöglichen, gebaut und Bewohner verwaltet. Drohende Hungersnöte sind auch schon bekannte Elemente. Was "Antiquity" jedoch besonders macht, ist die Verschmutzung. Verschmutzung entsteht durch Städte oder durch Landwirtschaft. Verschmutzte Gebiete erzeugen keine Rohstoffe mehr. Dies bedeutet, die Spieler müssen expandieren, um neue Rohstoffquellen zu erschließen, bevor die alten versiegen. Und sie brauchen mehr Platz, um ihre Verschmutzung unterzubringen. Auch neuer Baugrund muss erschlossen werden, damit neue Gebäudefähigkeiten genutzt werden können. Neue Städte führen aber zu mehr Verschmutzung. Und so füllt sich die Karte, die am Anfang so groß wirkte, immer mehr mit Verschmutzung. Die Rohstoffe sind endlich, und wer ewig expandiert, ohne seine Siegbedingung zu verfolgen, der wird diese vermutlich gar nicht mehr erreichen.

Da sind wir schon beim nächsten interessanten Punkt. Die Spieler wählen selbst, welche Siegbedingung sie möchten und bekommen dafür noch eine unterstützende Fähigkeit. San Nicolo will 20 Bewohner, aber verleiht auch Rabatt für Wohnhäuser. Santa Barbara will alle Gebäude, erlaubt aber die Gebäude beliebig umzusortieren. Dadurch spielen die verschiedenen Spieler relativ unterschiedlich. Der eine braucht viel Nahrung, um sich auszubreiten, der andere braucht Holz und Stein oder Luxusgüter. Von selbst kommt das alles nicht, die Spieler müssen schon aufpassen. Immer muss ein Holzeinkommen gesichert sein, sonst funktioniert fast gar nichts mehr. Wer sich dann etwas zurecht gefunden hat, der kann dann noch versuchen, die ganzen Gebäude effektiv zu nutzen. Wer benachbart zum Wasser steht, kann mit dem Hafen schnell große Gebiete erreichen. Mit dem Krankenhaus werden Gräber entfernt und die Müllhalde verhindert Verschmutzung… aber benötige ich die wirklich, oder ist der Bau nur eine Rohstoffverschwendung? Hier ist wieder Disziplin gefragt. Wer sich im Ausbreiten verliert und nicht sein Ziel erreicht, bis die ganze Karte verschmutzt ist, der wird in die Röhre gucken… und jetzt die schlechte Nachricht: Dies können auch alle Spieler sein! Wenn ihr euch nicht klug anstellt und die ganze Karte voll mit Verschmutzung ist, ohne dass euer Ziel in Reichweite ist, dann wird es langsam schwierig, es überhaupt noch zu schaffen. Es ist möglich, in "Antiquity" einen langsamen Tod zu sterben, während sich die eigenen Städte mit Gräbern füllen. Dies kann auch zum allseits unbeliebten Ausscheiden (Player Elimination) führen. In meinen Partien ist dies zum Glück noch nichts passiert, aber es hielt mich gleich davon ab, das Spiel mit wenig erfahrenen Spielern zu spielen.

Ich kann nicht sagen, ob "Antiquity" trotz oder wegen seiner Hartherzigkeit ein gutes Spiel ist. Es ist stressig, ständig den strafenden Mechanismen voraus zu sein, aber alles was erreicht wird, fühlt sich sehr befriedigend an. So erwische ich mich immer wieder dabei, wie ich in der Dusche, auf dem Rad oder beim Einschlafen darüber nachdenke, wann ich mit welchen Heiligen versuchen sollte zu gewinnen.

Sich vorzubereiten scheint eine gute Idee zu sein bei "Antiquity", denn 3 Stunden sollte man für eine Partie schon einplanen. Die optimistischen 2 Stunden der Schachtelangabe haben meine Testrunden bisher immer weit überboten. Ich rate deswegen, "Antiquity" mit 3 Spielern zu spielen, damit es nicht allzu lang wird. Zum Glück gibt es wenig Wartezeit, da fast alle Schritte (bis auf einen) gleichzeitig durchgeführt werden, sodass man in dieser Zeit zumindest nicht im Leerlauf fährt. Ein bisschen Zeit wird man auch damit verbringen, die verschiedenen Rohstoffe zu sortieren oder beim Spielen auseinanderzufriemeln oder die kleinen Türmchen aus Wiesenplättchen, Verschmutzungschip und Rohstoff zu bauen. Da braucht man manchmal einen ruhige Hand.

FAZIT: Freunde des strategischen Spiels und der Rohstoffverwaltung sollten sich "Antiquity" mal ansehen. Das Spiel treibt einen ständig zum Wachstum an, und es sollte den Spielern nichts ausmachen, dass das Spiel nicht nett zu ihnen ist. Nett sind ja schon die Freunde deiner Großmutter. Optisch muss man vielleicht das eine oder andere Auge zudrücken.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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