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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Adlung Spiele  ..i..
Autor: Ulrich Blum
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 20 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Antigua
 
Inseln im Wind
Der wilde Pirat Black Sam hat seine wertvolle Beute mit in sein Grab genommen. Die Spieler stechen in See, um den Schatz zu bergen.
 

     

So funktioniert's:
Zuerst werden alle Meereskarten gemischt. Die, der  Spieleranzahl entsprechende, Anzahl von Meereskarten wird verdeckt gezogen und als Rechteck  (bei 2 Spielern 3x3 Karten; bei 3 Spielern 4x3 Karten, bei 4 Spielern 4x4 Karten) aufgelegt. Die übrigen Meereskarten werden nicht benötigt. Neben einer Ecke des Rechteckes aus Meereskarten wird die Spielschachtel platziert, sie fungiert als Zähler beim Angriff des Kanoniers.


Die Schiffe sind bei Wind und Wetter auf hoher See.

Jeder Spieler erhält ein Schiff. Die fünf Funktionskarten werden offen in eine Reihe gelegt. Unter ihnen werden die gut gemischten fünf Piraten beliebig platziert. Jeder Spieler erhält einen Piraten in der aktuellen Farbe des Maats, d.h. der Pirat unter der Funktionskarte "Maat" zeigt die entsprechende Farbe.

Die restlichen Crew-Karten werden ebenfalls gut gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Meereskartenrechteck abgelegt. Die obersten drei Karten werden gezogen und offen daneben abgelegt. Sie bilden die Auslage.

Spielablauf:
Zunächst platziert jeder Spieler sein Schiff neben einer der Meereskarten im Rechteck. Dabei zeigt der Rumpf des Schiffes immer zu dessen Besitzer.

Der aktive Spieler darf nun zwei beliebige (auch 2x dieselbe) Aktionen ausführen. Er nennt die Funktion anhand der Funktionskarten (Maat, Offizier, Kanonier, Steuermann, Navigator) und führt die zugehörende Fähigkeit aus.


2 Kanonenkugeln bzw. einen Schatz im Wert von 6 zeigt die Karte links an.

   


Die Piraten müssen zu den Schätzen navigieren.

   

Maat: Er heuert neue  Mannschaftsmitglieder an, d.h. der Spieler darf Karten ziehen. Die Mannschaften der Spieler werden immer offen vor den Spielern abgelegt. Es dürfen max. vier Crew-Karten vor den Spielern liegen; wird eine weitere gezogen, muss dann eine andere auf den sich nun bildenden Ablagestapel weggelegt werden.

Auch wenn der Spieler keine Karte Maat besitzt, darf er ziehen:
- kein Maat: entweder eine verdeckte Karte vom Stapel oder eine offene Karte aus der Auslage.
- 1 Maat: eine beliebige Karte vom Stapel oder Auslage und zusätzlich eine weitere beliebige Karte
- 2 Maat: eine beliebige Karte und zusätzlich zwei weitere beliebige Karten.

Steuermann: Er steuert und bewegt das Schiff. Auch wenn kein Steuermann im Besitz des Spielers ist, darf der Spieler das Schiff um ein Feld waagerecht oder senkrecht bewegen.

Für jeden weiteren Steuermann im Besitz des Spielers darf dann je ein weiteres Feld gezogen werden, dabei darf auch die Richtung von waagerecht in senkrecht beliebig oft gewechselt werden; also 1 Steuermann im Besitz bedeutet ein regulärer Zug plus ein Steuermann-Zug, zwei Steuermänner 1+2 ...

Das Schiff wird mit dem ersten Zug auf ein Wasserfeld gezogen und zieht dann immer auf eine direkt benachbarte Meereskarte weiter.


Eine Meereskarte mit Insel

   


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Navigator: Er findet die Schätze, indem er die unter dem Schiff befindliche Meereskarte aufdeckt. Er MUSS im Kartendeck des Spielers vorhanden sein!

Ein Schatz kann nur gehoben werden, wenn die aufgedeckte Meereskarte eine Insel zeigt. Zeigt die Karte eine Insel, wird der Navigator auf den Ablagestapel gelegt. Für die Insel darf der Spieler sich verdeckt die oberste Karte vom Nachziehstapel nehmen und, ebenfalls verdeckt, als Schatz vor sich ablegen. Der Besitzer darf sich die Karten ansehen.

Zeigt die Karte keine Insel, endet diese Aktion. Der Navigator verbleibt im Deck des Spielers und darf ein weiteres Mal verwendet werden.

Kanonier: Er führt Angriffe gegen andere Schiffe und kapert Schätze. Auch wenn kein Kanonier im Deck ist, kann man diese Funktion wählen.

Zum Angriff muss sich das Schiff auf einer Meereskarte befinden, auf dem bereits ein Schiff liegt. Der Angriff wird angekündigt. Es dürfen sich auch mehrere Schiffe  friedlich auf einer Meereskarte befinden. Ein Schiff darf während eines Zuges dasselbe Schiff nur einmal angreifen, trotz zweier möglicher Aktionen.

Der Spieler wählt also einen Angriff als Funktion und nennt dazu den angegriffenen Spieler. Dann setzt er die Schachtel ein Feld weiter (eine Meereskarte; auch Eckkarten werden hier nur einmal gezählt) und mischt den Ablagestapel und den Nachziehstapel gemeinsam neu durch.

Der Angriff beginnt: Für jeden Kanonier darf jeder Spieler abwechselnd eine Karte ziehen. Hat jeder Spieler die seiner Kanoniere entsprechende Anzahl Karten gezogen, werden diese betrachtet und die Anzahl der auf den neu gezogenen Karten befindlichen Kanonenkugeln bestimmt.

Der Spieler mit den meisten Kugeln gewinnt den Angriff, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Der Sieger des Angriffs darf verdeckt einen Schatz vom Spielgegner ziehen, dann endet die Aktion.

Offizier: Der Spieler, der diese Funktion wählt, darf zwei der den Funktionen zugeordneten farbigen Piraten vertauschen, er darf also z.B. den gelben Piraten, der gerade unter der Funktion "Maat" liegt, nun unter den "Kanonier" legen und dessen roten Piraten dann unter den Maat platzieren. Damit werden nun alle gelben Piraten als Kanoniere behandelt und die roten zählen als Maat.


Jedes Crew-Mitglied beschert den Spielern bestimmte Aktionen.

Spielende:
Für das Spielende gibt es 2 Varianten:
- Es wurden so viele Angriffe geführt, dass die Spieleschachtel einmal rund um das Rechteck aus Meereskarten bewegt wurde. Erreicht die Schachtel die Startposition, endet das Spiel mit Vollendung des Zuges des gerade aktiven Spielers.

- Es liegen nur noch vier Meereskarten "Wasser" offen aus; bei nur zwei Spielern gelten noch drei offene Wasserkarten als Ende. Hier tritt eine Schlussphase in Kraft. Ab dem jetzt folgenden Spieler muss jeder Spieler vor Beginn seiner beiden Aktionen eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Auf dieser Karte werden die Kanonenkugeln gezählt.

Ist die Anzahl der Kanonenkugeln größer als die Anzahl der noch offenen Wasserfelder, oder sind beide Mengen gleich groß, endet das Spiel sofort. Ist die Anzahl kleiner, wird die Karte auf den Ablagestapel gelegt und der Spieler darf seine Aktionen wie gewohnt ausführen. Der ihm folgende Spieler zieht erneut eine Karte und vergleicht die Mengen. Liegen nur noch zwei Wasserkarten offen aus, endet das Spiel sofort.

Wertung:
Jeder Spieler nimmt seine erworbenen Schatzkarten (also die vor ihm liegenden verdeckten Crewkarten, der er mit aufgedeckten Inseln oder per Angriff erwarb) und addiert die darauf befindlichen Schatz-Zahlen. Der Spieler mit der höchsten Zahl gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höheren Anzahl Schatzkarten.
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solides Kartenspiel mit
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suboptimale Spielanleitung
   erschwert den Einstieg
glückslastig
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      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Unscheinbar, aber Adlung-typisch, liegt die kleine Verpackung in der Hand. Die Karten von "Antigua" besitzen ein detailreiches Design, sind optisch gelungen, haben in der engen Schachtel jedoch nur wenig Platz und neigen zum Knicken.

Die kleine, mehrsprachige Anleitung wirkt spartanisch und begrenzt sich auf das Wesentliche. Leider wirkt sich das auch auf die Erlernbarkeit des Spieles aus. Es bleiben Fragen offen, die im Spiel geklärt werden müssen. Kleine hilfreiche Zeichnungen fehlen im Regelwerk komplett. Lediglich die Übersichtskarten und die Bildvermerke unter den Funktionen bieten Hilfestellung, die aber teilweise erst im ersten Spiel gedanklich nachvollzogen werden können. Hat man das erste Spiel überwunden, ist es jedoch schnell begreifbar.

Der Spielablauf selbst ist eher kurz und strategisch nicht ZU anspruchsvoll. Die Taktiken sind stark abhängig vom Kartenglück. Habe ich keinen passenden Piraten zum Entdecken einer Insel, muss ich halt Schiffe kapern. Besitze ich Schätze, kann ich entweder auf Konfrontationskurs gehen oder Abstand halten und meine Schätze sichern. 2 Aktionen sind mir auf jeden Fall sicher, was einen gewissen Spielraum ermöglicht.

Das Kämpfen selbst erscheint als reines Glücksspiel, dass ich nur durch eine entsprechende Anzahl an Kanonieren im Deck wettmachen kann, falls ... ja falls der Gegner nicht dieselbe Anzahl besitzt.

In unserer Spielgruppe machte das Spiel zu zweit eher einen zu einfachen Eindruck, da es hier an echtem Konkurrenzkampf fehlt. Zu viert muss deutlich strategischer gespielt werden. Platz zum Weglaufen blieb wenig. Das Spiel gestaltet sich dann kampflustiger und so auch kurzweiliger.

Als interessant wurden die beiden Möglichkeiten zum Spielende eingestuft. Als nette Idee ist hier die Verwendung der Verpackung als Zählelement zu nennen. Sie schränkt die Spieldauer ein, indem sie die Anzahl der Angriffe eingegrenzt. Die andere Variante ist wieder eher pures Glück - ab einer bestimmten offenen Wasserfeldzahl muss jeder Spieler eine Karte ziehen, deren Kanonenkugelanzahl das Ende bestimmt - oder auch nicht.

Insgesamt ist "Antigua" somit ein zwar mitunter etwas glückslastiges, aber dennoch solides Kartenspiel für den Familien- bzw. Erwachsenenbereich.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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