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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Kosmos  ..i..
Autoren: Michael Menzel
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Die Legenden
von Andor II
Die Reise in den Norden

 
Auf nach Hadria!
Eine weite Reise haben die Spieler bereits hinter sich, nun geht es gen Norden, denn auch dort wird das Land von dunklen Horden bedroht...
 
     

Hierbei handelt es sich um eine Erweiterung zum Grundspiel "Die Legenden von Andor" (> Testbericht).

Zunächst wird die zum jeweiligen Legende gehörende Spielplanseite ausgewählt. Dabei gibt es den Nordspielplan, der sich durch mehrere Inseln und viel Wasser auszeichnet. Erstere sind zum Teil nur mit dem Schiff zu erreichen. Später kommt ein zweiter Spielplan "Hadria" ins Spiel, dessen zusammenhängendes Landgebiet sich durch Eis und Schnee gut von den bisherigen Gebieten abgrenzt.

Zu den neuen Legenden gehören neue Monster und natürlich ein Schiff, um die Meere zu überqueren. Alle benötigten Materialen werden bereit gelegt. Anbei liegen neue, thematisch passende Plättchen, Monster und Gaben. Zusätzlich muss jedoch auch das Grundspiel bemüht werden.



Das neue Spiel besitzt einen ähnlichen Spielablauf wie das Grundspuel. Der/die neue im Spiel befindliche "Seekrieger/in" zeichnet sich durch eine schnellere Bewegung aus.

Das dem Spiel beiliegende kleine Holzschiff besitzt eine Schiffstafel, die letztlich alles anzeigt, was im und mit dem Schiff passiert. Dabei können sich die teilnehmenden Figuren frei bewegen oder auch gemeinsam das Schiff benutzen. Das Schiff kann im Verlauf erweitert und in mancherlei Hinsicht verbessert werden. Dabei ist es anfangs egal, wo sich der Held auf der Tafel befindet. Je weiter das Schiff aber ausgebaut wurde, desto mehr kann es nötig sein, bestimmte Positionen auf dem Schiff einzunehmen. Diese Positionswechsel sind kostenlos und können jederzeit stattfinden. Außerdem können alle auf dem Schiff stehenden Helden untereinander Gegenstände tauschen.

Eine weitere dieser Neuerungen stellt der Barde dar, der mit seiner Ruhmeshalle einen neuen Spiel-Aspekt mit sich trägt. Außerdem kommt Wind ins Spiel - mit unterschiedlicher Stärke, beginnend bei der Startkarte kann sich der Wind bis zum Sturm steigern, der außerdem dank der Karten in die verschiedenen Himmelsrichtungen wehen kann.



Der erste wichtige Hinweis der Anleitung im Aufbau verbietet die Nutzung des Zwergen-Helden aus dem Grundspiel. Ansonsten nimmt sich jeder seinen gewählten Helden und dessen Zubehör. Durch das Spiel führen erneut verschiedene Legenden, mit deren einzelnen Kapiteln sich die Spieler durch die neue Geschichte bewegen. Dann wird das zur gewählten Legende gehörende Material bereit gelegt und der Erzähler auf dem Feld "O" platziert. Wer das Grundspiel schon kennt, kann eigentlich fast sofort spielen, wenn er sich mit den neuen Aspekten vertraut gemacht hat.

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Nun folgen einige der speziellen Regeln für die Reise in den Norden.

Das Segeln ist an die Aktion Laufen gebunden. Wer läuft, kann auch mit dem Schiff segeln. Die Heldenfigur stellt sich aufs Schiff. Für eine Stunde kann das Schiff jeweils so viele Felder in gerader Linie bewältigen, wie auf der Windkarte angezeigt wird. Eine Kursänderung des Schiffes ist jeweils in die angezeigten Richtungen möglich. Die Helden aber bezahlen jede Richtungsänderung mit eine Stunde. So ist es durchaus sinnvoll, wenn mehrere Helden das Schiff gemeinsam nutzen.



Das Betreten und Verlassen des Schiffes kostet ebenfalls eine Stunde auf der Tagesleiste. Dabei kann ein Held an allen Ufern mit und ohne Steg das Schiff verlassen. Klippen gelten dabei als Wasserfelder.

Auf dem Meer gibt es einige gestrichelte Linien. Sie stellen Fährverbindungen zwischen den Inseln dar. Diese Option von Seite zu Seite kostet zwei Stunden.

Auf dem Spielplan befindet sich zudem eine weitere neue Anzeigenleiste. Sie stellt den gemeinsamen Kampf dar. Mittels schwarzer Würfel wird die gemeinsame addierte Summe der Stärke aller beteiligten Krieger (10er und 1er) angezeigt.



Die neuen Meeresmonster sind teilweise sehr stark und können gemeinsam auf Feldern stehen. Sie lassen sich zum Teil nur gemeinsam besiegen. Sie würfeln mit den weißen Würfeln und können sich auch an Land bewegen. Der Kampf gegen sie erfolgt auf die bereits bekannte Weise, wie der Kampf gegen "normale" Monster.

Auch neue Gegenstände bringen unbekannte und vor allem kostenlose Möglichkeiten:
- Der Streifenmarder klaut einmal pro Tag angreifenden Monstern einen Angriffswürfel.
- Der Hadrianische Kompass ermöglicht einmal pro Tag das Drehen der aktuellen Windkarte um 90 Grad.
- Der Nixenstaub und der Sturmschild und das Hadrianische Stundenglas usw. Davon verrate ich aber nichts weiter: Viel Spaß beim Selberspielen.

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Gewonnen haben die Spieler, wenn sie alle Legendenkarten erfüllen konnten bevor der Erzähler das Feld "Z" erreicht. Aber Achtung, fällt der Barde auf das Feld "0" der Ruhmeshalle, verlieren alle sofort, ebenso wenn die Spieler nicht alle Aufgaben erledigen konnten. Tja, dann eben noch mal - und später das Finale auf dem anderen Spielplan. [go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Material in Design
   und Qualität sehr gut


ENDE
  MINUS:
MINUS:
nicht mehr so locker wie
   der Vorgänger


leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Die Reise in den Norden – eine gelungene Fortsetzung, und die beginnt zunächst in Form eines Mini-Comics, in dem die Zauberin Eara die Helden von Andor um Hilfe bittet. Die Helden unseres Fantasy-Rollenspiels brechen also auf zu einer Rettungsmission im Norden. Und das mit neuem interessantem und vor allem reichlichem Equipment. Das hervorstechendste neue Detail ist dabei wohl das Schiff. Auch wenn das Holzschiffchen eher schlicht erscheint, ist die Verwendung der Schiffstafel durchdacht und raffiniert. Hier setzt ein taktischer Faktor an, der nicht unterschätzt werden sollte. Das restliche Material ist passend zum Grundspiel gestaltet.

Der zweiseitige Spielplan macht bereits beim Anschauen Lust aufs Spielen. Freude kommt auf beim Anblick der Eiswelt. Der Barde in der Ruhmeshalle und die gemeinsame Kampfanzeige tragen als neue Schauplätze auf dem Plan ebenfalls wahrnehmbar zum Spielgeschehen bei. Der Barde (vergleichbar zur Burg im Grundspiel) zeigt sich dabei als zusätzlich erschwerender Faktor das Spiel zu gewinnen. Die andere Leiste als Kampfstärke-Anzeige stellt für die Spieler eine Erleichterung dar, da das mühsame Kräfte-Merken entfällt.

Insgesamt erscheint das Spiel schwerer zu gewinnen. Der Seekampf mit den teilweise recht starken Monstern muss gut bedacht werden. Auf dem Hadria-Spielplan verringert sich die Stundenzahl. Und das berühmte Quäntchen Glück spielt erneut mit (Würfel und Windkarten). Fehler rächen sich schnell. So kann es passieren, dass die ersten Runden schon recht schnell zu Ende gehen ohne den Sieg auch nur annähernd zu erahnen.

Wie bereits beim Vorgänger liegt die optimale Spielerzahl bei vier, wenn auch durch vorhandener Erweiterung bis zu sechs Personen spielen können. Die Legenden selbst passen sich gut an das Grundspiel an, ebenso wie der Spielplan, der witzigerweise aneinandergelegt werden kann und so eine fortlaufende Buchstabenleiste von A-Z zeigt. (P.S.: Super geeignet zum Erfinden eigener Legenden).

Das, was einst als erlebbare Spielgeschichte in einem "Alternate Reality Game" für eine ausgewählte Interessentenschar (genialer Werbegag) begann, zieht nun mittlerweile eine Reihe von Erweiterungen nach sich. Man könnte meinen, auch Dank der beiden beiliegenden Spielpläne, dass die Geschichte nun mit passender Musik zum Download zu einem dunklen Ende kommt. Einem Ende, das mit dem neuen reichlichen Material, neuen Aufgaben und neuen Mechanismen reichlich Spannung bereit hält.

Fazit: "Die Legenden von Andor - Reise in den Norden" ist nicht mehr ganz so locker wie das Grundspiel, aber für jeden Andor-Fan ein Pflichtkauf!
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
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