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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder, Familie
Erscheinungsjahr:
2020
Verlag: HUCH!
Autoren:
Inka und Markus Brand
Grafik:
Michael Menzel
Spieler:
2 bis 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Andor Junior
...

Legendäre Wolfsrettung

Der Wolfsmutter sind seid dem letzten Unwetter ihre Jungen verloren gegangen.
Eure Aufgabe wird es sein, gemeinsam die drei Kleinen in der nahegelegenen Zwergenmine zu finden. Aber nicht so schnell! Mart, der Brückenwächter, lässt euch nicht die Brücke zur Mine passieren, bevor ihr nicht nicht einige Aufgaben für ihn erledigt habt. Und der Drache ist bereits auf dem Weg zur Rietburg.
 
 
Zu Spielbeginn wählt ihr eine von vier verschiedenen Herausforderungen aus. Dabei besteht eine Herausforderung aus zwei, drei oder vier Aufgaben. Für erfahrene Spieler besteht auch die Möglichkeit, sich eine eigene Herausforderung mit den zwölf im Spiel enthaltenen Aufgaben zu erstellen. Diese Aufgaben gilt es zu erledigen, bevor ihr im großen Finale versucht, die Mine zu betreten um dort im schwachem Licht die Wolfsjungen zu finden.  Aber beeilt euch! Die Rietburg ist in Gefahr. Der Drache weiß von eurer Abwesenheit und fliegt auf die Rietburg zu. Schaffen die Helden die Wolfsjungen in der Mine zu finden, bevor der Drache die Rietburg erreicht?



Aufbau:
Jeder wählt einen Helden (Zwerg / Krieger / Magier / Bogenschütze in den Varianten männlich oder weiblich). Nimmt die passenden Heldentafeln und Würfel. Die Helden-Pappaufsteller starten von der Rietburg. Erhaltet so viele Sonnenscheiben (gelbe Holzscheiben), wie Sonnenfelder auf eure Heldentafel dargestellt sind, und legt sie darauf ab. Legt verdeckt die Nebelplättchen auf die freien Felder, auf denen nur Gras zu sehen ist. Positioniert den Drachen - abhängig von eurer Spieleranzahl - auf der Drachenleiste. Stellt Mart, den Brückenwächter, auf das Feld vor der Brücke. Nehmt entsprechend der Anzahl an Spielern Gor-Pappaufsteller und stellt jeweils einen auf den höchsten freien Gorfeld (Berg- und Waldfelder). Zum Schluss folgt ihr noch den Aufbauanweisungen der gewählten Aufgaben.



Spielablauf:
Ihr spielt abwechselnd in Tag- und Nachtphasen.

Tagphase: In der Tagphase nutzt ihr eure Sonnenscheiben, um für die beiden Aktionen "bewegen" oder "stehen bleiben" zu bezahlen. Dabei legt ihr für das Stehenbleiben, wie auch für jedes Feld, dass ihr mit eurem Helden betretet, eine Sonnenscheibe ab. Das Beenden eurer Bewegung auf bestimmten Feldern kann Aktionen auslösen. Die meisten Aktionen sind freiwillig. Nur das Aufdecken von dem Nebelplättchen, auf dem ihr stehen bleibt, ist Pflicht. Unter den Nebelplättchen verbergen sich gute wie auch schlechte Dinge / Ereignisse. Zu den guten Dingen zählen beispielsweise das Holz, das man nutzen kann, um ein Leuchtfeuer zu entfachen und so den Drache etwas länger fernzuhalten. Des weiteren findet ihr vielleicht auch etwas Gold im Nebel, das ihr nutzen könnt, um beim Händler Fackeln zu kaufen, die euch wiederum helfen die Wolfsjungen leichter in der Zwergenmine aufzudecken. Weiter verbergen sich auch noch Schwerter, Fernrohre, Stundengläser und die Kräuterhexe Reka im Nebel.



Zu den schlechten Ereignissen zählen zum einen die Gors, die sich im Nebel verstecken. Sollte eure Bewegung solch ein Nebelplättchen aufdecken, erscheint ein neuer Gor. Die Zahl auf dem Nebelplättchen zeigt euch, wo der neue Gor auftaucht. Sollte dieses Gorfeld schon belegt sein, legt ihr ihn auf das nächste Gorfeld, das der Rietburg näher ist. Zeigt das aufgedeckte Nebelplättchen einen Drachen, kommt dieser auf der Drachenleiste der Rietburg näher, und zwar so viele Felder, wie ihr mit dem Drachenwürfel erwürfelt habt. Sollte eure Bewegung auf einem Brunnen enden, könnt ihr bis zu drei Sonnenscheiben erhalten. 



Zu den wichtigsten Aktionen, die ihr auf einem Feld ausführen könnt, gehört das Bekämpfen und Vertreiben von Gors. Dieses tut ihr ausschließlich auf mit Gors besetzten Gorfeldern. Dafür beendet ihr lediglich eure Bewegung auf solch einem Feld. Nun werft ihr alle euch zur Verfügung stehenden Würfel. Füllt die Schwert-Ablagefelder auf dem umkämpften Gorfeld mit den soeben erwürfelten Schwertsymbolen. Ihr besiegt den Gor, sobald alle Ablagefelder mit Würfeln belegt sind. Solltet ihr es nicht schaffen, den Gor im selbem Spielzug zu besiegen, könnt ihr, wenn ihr wieder am Zug seid, eine Sonnenscheibe ablegen, um stehenzubleiben und euren Kampf fortzusetzen. Ihr könnt auch versuchen, den Gor gemeinsam zu vertreiben. Dafür muss lediglich ein weiterer Held auf dem Feld seinen Zug beenden und seine erwürfelten Schwertsymbole hinzufügen. Solltet ihr es schaffen, den Gor zu besiegen, nehmt ihr ihn vom Spielfeld und zieht den Drachen ein Feld auf der Drachenleiste von der Rietburg weg.



Mart, der Brückenwächter, macht euch den Weg zur Zwergenmine frei, sobald ihr seinen Aufgaben erledigt habt. Jetzt kommt es darauf an, die Wolfsjungen unter den Minenplättchen in der Mine zu finden, und das, bevor der Drache die Rietburg erreicht. Dazu müsst ihr, anders als bei den Nebelplättchen, alle euch zur Verfügung stehenden Würfel werfen und auf mindestens ein Fackelsymbol hoffen. Erst dann dürft ihr das Minenplättchen aufdecken. Ihr könnt euch auch mit den vorher erworbenen Fackeln aushelfen. Dabei legt ihr nach eurem erfolglosen Würfelwurf ein Fackelplättchen ab, um dennoch das Minenplättchen aufdecken zu können. Unter den Minenplättchen verbergen sich die drei gesuchten Wölfe sowie auch einige Drachensymbole. Solltet ihr letzere aufdecken, schreitet der Drache entsprechend eurem Würfelwurf auf der Drachenleiste, wie bei einem Nebelplättchen, voran.

Ihr spielt solange abwechselnd eure Spielzuge, bis ihr alle eure Sonnenscheiben aufgebraucht habt. Anschließend geht ihr in die Nachtphase über. Der Spieler, der als erster keine Sonnenscheiben mehr besaß, erhält den Nachtmarker und ist der neue Startspieler für die nächste Tagphase.



Nachtphase:
Die Nachtphase ist ein Voranschreiten des Bösen und ein Aufräumen der vergangenen Tagphase. Sie ist auf der Rückseite des Nachtmarkers in sechs Punkte unterteilt:
- Ihr würfelt den Drachenwürfel und zieht entsprechend viele Felder auf der Drachenleiste weiter.
- Zieht alle Gors, beginnend mit dem Gor auf dem Feld mit der kleinsten Zahl, auf das nächste Gorfeld, das der Rietburg näher ist. Sollte dabei ein Gor die Rietburg erreichen, wird der Drache wieder in Richtung Rietburg - entsprechend gewürfelter Augen - gezogen. Es erscheinen so viele neue Gors, wie auf dem Wolkenfeld, auf dem der Drache steht, abgebildet sind. Setzt die neuen Gors auf die Gorfelder mit der höchsten freien Zahl. Vergisst dabei nicht, das niemals mehr als ein Gor auf einem Gorfeld stehen kann.
- Dreht alle verbrauchten Brunnen auf die Sonnenseite, damit sie in der kommenden Tagphase wieder zur Verfügung stehen.
- Nehmt alle auf dem Spielplan liegengebliebenen Würfel zurück auf eure Heldentafel.
- Legt alle eurem Helden zur Verfügung stehenden Sonnenscheiben wieder zurück auf eure Heldentafel.



Spielende:
Das Abenteuer endet sofort mit einem Sieg für die Spieler, wenn die drei kleinen Wölfe in der Zwergenmine aufgedeckt wurden. Es endet mit einer Niederlage, wenn zuvor der Drache am Ende der Drachenleiste auf die Rietburg zieht. [db]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
P
schöne Anpassung des
   großen Spiels
spannend bis zum Schluss
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Würfelglück ist oft entscheidend,
   kleine Frustmomente möglich
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
David: "Andor Junior" überträgt das Prinzip des großen Brettspiels gut auf eine kindgerechte Variante mit einer ebenso passenden Story, wenngleich das Spiel bereits als Familienspiel durchgeht, denn: Auch mitspielende Eltern haben ihren Spaß, und kleinere Kinder benötigen Hilfe beim Erfassen der Story-Texte.

Das Spiel ist schön und übersichtlich gestaltet. Es versprüht einen gewissen Wohlfühl-Charme. Das Spielmaterial ist von sehr guter Qualität. Die Spielregeln sind, zumindest mit etwas Spielerfahrung, schnell erklärt, und es tauchen eigentlich nach der ersten Erklärung keine weiteren Fragen mehr auf. Dadurch, dass "Andor Junior" kooperativ gespielt wird, können die Jüngeren mit etwas Hilfe begeistert mitspielen. Das Würfelglück treibt vor allem zum Ende des Spiels die Spannung hoch.

Aus Erwachsenensicht ist es dann auch das Würfelglück, das wohl gleichermaßen für einige Spieler zu den Schwächen zählen könnte, denn Glück wird definitiv benötigt, um ein Abenteuer zu bestehen. Besonders ärgerlich wird es, wenn man den Drachenwürfel einige Male hintereinander zu Gunsten des Drachen würfelt. Im ersten Teil des Spiels kann man sich aushelfen, indem man die vorrückenden Gors besiegt und damit den Drachen wieder weiter von der Rietbug wegzieht.  Problematischer wird es aber, wenn man im zweitem Teil in der Zwergenmine ständig den Drachen unter den Minenplättchen aufdeckt und weit und breit kein Gor zum Besiegen da ist, um das Vorrücken des Drachens verhindern zu können. Mit diesem Glücksfaktor muss man leben, Kinder können das meistens und finden Würfeln eher spannend.

"Andor Junior" ist auf jeden Fall ein sehr gelungenes Spiel, das die jüngeren Spieler so wie auch die älteren gemeinsam begeistern kann. Die in eine Story eingebettete Darstellung der Aufgaben ist gelungen, könnte aber für mich langfristig noch mehr Varianten in der Mechanik vertragen. Das Würfelglück kann sich positiv auf die Spannung auswirken, kann aber auch mal zu kleinen Frustmomenten führen, die dem sonst so schönen Spiel nicht ganz so gut stehen. Natürlich passiert sowas nicht immer, von daher sollte man es in diesem Fall dann einfach mit Motivation erneut versuchen. Das gelingt auch gut. Wir tauchen immer wieder gern in die Welt von "Andor Junior" ein, bis mein Nachwuchs alt genug für das große Spiel, "Die Legenden von Andor" (> Testbericht), ist.

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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
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