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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr: 2019
Verlag: Schwerkraft Verlag
Autor:
Alice Davis
Grafik: Denis Martynets

Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter:
ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Räuber von Amarynth
inkl. "Das Glück ist mit den Dieben"-Erweiterung

...
Dreiste Diebe und ein korrupter Zauberer
Na super, da wurde der Boss unserer Diebesbande doch tatsächlich erwischt und eingesperrt! Für uns steht fest: Ein neuer Boss muss her! Also los, Schätze rauben, die Konkurrenz übertölpeln, der Hexe Waren anbieten und mit dem Zauberer Alazar dunkle Geschäfte machen ...
 
 
Hinweis vorab: Auf den Fotos seht ihr Spielsituationen, in denen bereits die optional erhältliche Erweiterung "Das Glück ist mit den Dieben" integriert wurde. Mehr zur Erweiterung am Ende des Regeltextes.

Noch sieht es friedlich aus, das Fleckchen Erde auf dem Spielplan, auf dem wir gleich unser Unwesen treiben. Pro Spieler werden dort drei Diebesfiguren in allgemeinen Vorrat bereitgestellt, Schatzmarker und Aktionsplättchen werden ausgelegt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau, quasi sein Hauptquartier. Auf den Stühlen nehmen jeweils drei weitere erste Diebe Platz, zudem erhält jeder Spieler eine geheime Planungskarte, die am Spielende Punkte für bestimmte besuchte Orte einbringt. Außerdem werden die ersten sechs Hehlerkarten an den Rand des Spielplans angelegt. Das Spiel kann beginnen.


Der Spielplan mit bereits hinzugefügter Erweiterung (erkennbar an den Würfeln und dem Casino-Aktionsfeld).

Gespielt werden 3 Runden. Jede Runde besteht aus 3 Phasen.

Phase 1: Auskundschaftsphase
Jeder Spieler erhält 4 Ortskarten auf die Hand, sucht sich eine aus, die er behält und gibt die restlichen weiter. Das geht so lange, bis jeder Spieler 3 Karten ausgewählt hat. Die legt er jeweils vor sich aus. Zeigt eine Karte ein Blitzsymbol, wird die Karte hingegen immer sofort abgehandelt und dann auf den eigenen Sammelstapel der Ortskarten links ans Spielertableau gelegt.



Phase 2: Raubzugphase
Die Spieler entsenden ihre Diebe (bzw. später auch bereits gesammelte Schätze) an verschiedene Aktionsplätze. Gespielt wird dabei immer reihum - so lange, bis kein Spieler mehr eine Aktion machen kann, also alle Spieler gepasst haben. Es kann durchaus passieren, dass ein Spieler früher passt und dann den anderen Spielern zuschauen muss, wie sie weiter agieren. Vorteil: Er selbst kann dann aber auch nicht angegriffen werden.

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Das sind die möglichen Aktionen:
- Von einem Ort stehlen: Der Spieler wählt eine beliebige ausliegende Ortskarte, die noch ein freies Einsetzfeld besitzt. Der Spieler platziert einen seiner Diebe darauf (da die Diebesfiguren ausschließlich schwarz eingefärbt sind, ist es für das weitere Spiel unwichtig, von welchem Spieler eine Figur stammte). Er führt nun die Aktion der Karte aus. Oftmals gibt es Schatzmarker, neue Diebesfiguren, Tauschmöglichkeiten oder auch Angriffsoptionen, bei denen Mitspieler Schätze verlieren. Neue Diebesfiguren müssen immer auf Stühlen im eigenen Hauptquartier Platz finden. Ist kein Platz mehr vorhanden, kann auch kein Dieb mehr hinzukommen. Gleiches gilt für die Schätze. Sie müssen in den eigenen 8 Schatztruhen untergebracht werden - nur ein Schatz pro Truhe. Wichtig: Sollte ein Spieler eine Ortskarte nutzen, die vor einem anderen Spieler ausliegt, erhält dieser Spieler den Besitzerbonus der Karte. Wählt der Spieler hingegen eine Karte, die vor ihm selbst ausliegt, erhält er den Besitzerbonus nicht.


Im Grundspiel gibt es nur die schwarzen Diebesfiguren; mit der Erweiterung kommen auch farbige Leutnants hinzu.

- Schätze hehlen: Der Spieler wählt eine ausliegende Hehlerkarte, legt sie vor sich ab, stellt einen seiner Diebe darauf (zwingende Voraussetzung!) und belegt die Karte dann mit den geforderten Schatzmarkern aus seinen Truhen (ebenfalls zwingende Voraussetzung!). Dafür erhält der Spieler die entsprechenden Punkte, die auf der Hehlerkarte vermerkt sind. Der freie Platz wird mit einer neuen Karte vom Stapel aufgefüllt.



- Ein Aktionsplättchen nutzen: Um die besondere Aktion eines ausliegenden Aktionsplättchen zu nutzen, legt der Spieler einen seiner Schatzmarker daneben.



- Der Hexe einen Schatz liefern: Der Spieler platziert einen Schatzmarker auf einem noch freien passenden Feld, um diesen Schatz für die angegebenen Punkte an die Hexe zu verkaufen. Pro Runde kann jede Schatzart nur einmal verkauft werden.

- Schätze rauben: Der Spieler tauscht 2 seiner Diebe gegen 1 Schatzmarker seiner Wahl.

- Einen Dieb anwerben: Der Spieler tauscht 2 seiner Schatzmarker gegen 1 neuen Dieb.



Phase 3: Aufräumphase:
Haben alle Spieler gepasst, erhält jeder Spieler die Diebe, die vor ihm auf seinen ausliegenden Ortskarten platziert wurden (von wem auch immer). Diebe und Schätze auf Hehlerkarten bzw. auf Einsetzfeldern des Spielplans kommen in den allgemeinen Vorrat zurück. Die vor einem ausliegenden Ortskarten kommen verdeckt auf den Ablagestapel links neben das eigene Spielertableau, die erfüllten Hehlerkarten verdeckt auf den Ablagestapel rechts neben das eigene Spielertableau. Natürlich kann der "Besitzer" sie sich jederzeit zwischendurch ansehen, denn in dem Spiel gibt es auch noch ein Set Collecting-Element.



Nach der dritten Runde gibt es eine Schlusswertung. Zu den Punkten, die die Spieler bereits im Spiel erhalten haben, kommen folgende hinzu:
- Jeder Spieler kontrolliert seine gesammelten Hehlerkarten. Für jeden Hehlertyp (Symbol beachten!) gibt es Punkte, wenn ein Spieler die alleinige (!) Mehrheit dieses Typs besitzt. Gibt es keine alleinige Mehrheit, werden auch keine Punkte verteilt.
- Jeder Spieler offenbart nun seine Planungskarte. Für die Anzahl an Sets der gesammelten Ortskarten mit den gesuchten Symbolen erhält der Spieler entsprechend viele Punkte, wie angegeben.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Erweiterung "Das Glück ist mit den Dieben"

Einige neue Spieleelemente kommen mit der Erweiterung ins Spiel, die zusätzlich zum Grundspiel erworben werden kann.

- Würfel: Wer einen Dieb und einen Schatz abgibt, kann im Casino zwei Würfel werfen und sich eine angezeigte Belohnung aussuchen.

- Festivalkarten: Sie dienen als Joker bei der Ortstyp-Bestimmung. Außerdem liefern sie als Aktion ebenfalls einen Würfelwurf, diesmal mit 1 Würfel pro Spieler. Der aktive Spieler sucht sich dann einen Würfel aus, dessen Belohnung er erhält, die anderen Würfel teilt er den Mitspielern zu.
   
 
- Leutnants: Jeder Spieler besitzt eine farbige Leutnant-Figur, die ihm stets zugeordnet werden kann. Sie kann auf Ortskarten entsendet werden, kommt am Ende einer Runde aber auf jeden Fall zum Besitzer zurück, egal, auf welcher Ortskarte sie platziert wurde. Zudem löst sie auch bei eigenen Karten den Besitzerbonus aus.



Darüber hinaus gibt es weitere neue Ortskarten, neue Aktionsplättchen sowie Meisterdieb-Talentkarten, die jedem Spieler während des ganzen Spiels jeweils eine individuelle Sonderfähigkeit verleihen.

Das Spiel zu zweit kommt ohne Dummyspieler aus, weist aber einige kleine Sonderregeln auf, die in der Anleitung detailliert beschrieben werden. [ih]
 
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  PLUS:
PLUS:

interessanter Worker Placement-
    Kniff mit Interaktion
einfach zu erlernen, trotzdem
   angenehme taktische Tiefe
tolle Gestaltung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
an mehreren Stellen glückslastig
spielerzahlabhängig
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
   
Ingo: Im Jahr 2017 startete der Schwerkraft Verlag mit dem "10 Minuten Raub" (> Testbericht) seine "Leichtkraft"-Reihe, in der die für den Verlag eher untypischen "leichteren" Familienspiele veröffentlicht werden. Wer den "10 Minuten Raub" kennt, wird durch das zwei Jahre später erschienene "Räuber von Amarynth" direkt wieder dran erinnert. Thema und Gestaltung bauen nämlich darauf auf. Heißt schon einmal: Die Illustrationen wissen wirklich gut zu gefallen, das ganze Spielmaterial ist von sehr guter Qualität, einzig die schwarz-weiß-Symbole der Orts- und Hehlerkarten sind nicht so gut auseinanderzuhalten - ein ähnliches Problem wie auch schon bei "Valeria" (> Testbericht). Die Aktionssymbole werden dagegen gut in der Anleitung erklärt. Einmal verinnerlicht, wie sie funktinieren, braucht man da nur selten nachlesen.

Spielerisch bekommen wir es beim großen Brettspielbruder nun nicht mehr mit einem Spiel aus der "Leichtkraft"-Reihe zu tun. "Räuber von Amarynth" ist ein gehobenes Familienspiel; die Spiel des Jahres-Jury würde es vielleicht schon als einfacheres Kennerspiel einsortieren. Geliefert wird uns auf den ersten Blick bekannte Worker Placement-Kost. Wir setzen reihum Arbeiter ein, erhalten durch die Aktionen Ressourcen, die wir wiederum in Siegpunkte tauschen. Ein erprobtes Grundgerüst also - aber auch noch nicht wirklich innovativ.

Glücklicherweise bleibt es nicht dabei. "Räuber von Amarynth" bietet einen netten neuen Kniff. So gibt es im Grundspiel keine Spieler-"Worker" (thematisch sind es hier Diebe), sondern nur einheitliche Figuren für alle. Und die dürfen dann u.a. an zuvor gedraftete und ausgelegte Karten entsendet werden. Da ist dann immer schnell die Entscheidung gefragt, ob man gern eine (vielleicht vermeintlich starke) Aktion eines Mitspielers nutzen möchte. Schließlich schenkt man ihm dadurch einen Besitzerbonus und zudem auch den eingesetzten Dieb für die nächste Runde. Auf diese Weise kann ich aber auch Gegner zwingen, dass sie wiederum meine Aktionskarten nutzen, weil sie sonst u. U. gar nichts mehr abbekämen, würden sie von meinem Kartenangebot nicht doch Gebrauch machen.

Das Ziel jedes Spielers sollte es dabei sein, sich möglichst lange in einer Runde zu halten, also immer neue Ressourcen und Diebesnachschub zu generieren, um nicht frühzeitig passen und den Rest der Runde zuschauen zu müssen. Das ist so die Hauptcharakteristik dieses Spiel, die mir wirklich gut gefällt - die beginnt auch schon bei der Kartenauswahl. Natürlich kann ich da auch mal egoistisch sein und einen Soforteffekt nutzen, weiß dann aber, dass ich dafür auch keinen neuen Dieb in der nächsten Runde erhalten werde, da einfach ein Aktionsplatz weniger vor mir liegt.

Diese Finesse des Spiels zeigt ihr volles Potenzial allerdings nur, wenn in Vollbesetzung gespielt wird. Oder anders formuliert: Je mehr Leute mitspielen, umso häufiger kommt dieser gegenseitige "Support" zum Tragen. Im Spiel zu zweit gibt es Sonderregeln, die zumindest noch zusätzliche Karten in die Auslage bringen, eine Kartenfremdnutzung macht da jedoch oft wenig Sinn. Auch im Spiel zu dritt kommt dieses Element oftmals noch nicht so richtig in Schwung. Das Spiel funktioniert auch zu zweit oder dritt, keine Frage, hätte ich aber die Wahl, würde ich immer mindestens vier Leute für ein optimales Spielgefühl zusammentrommeln. Angesichts der aufpoppenden wechselnden Aktionen wird das Spiel im Netz übrigens öfters als "Lords of Waterdeep light" bezeichnet. "Lords of Waterdeep" (> Testbericht) ist ja immer noch ein Vorzeige-Worker Placement-Spiel, das bis heute keine deutsche Version erhalten hat.

Dass "Räuber von Amarynth" dann doch eher im Familien- als im Strategiespielsektor einsortiert werden sollte, zeigen die nicht wenigen Glücksmomente im Spiel, die Hardcore-Strategen ja immer verteufeln. Natürlich kommen die Karten zum Draften zufällig auf die Hand, meine geheime Auftragskarte zu Spielbeginn ebenfalls, und wenn dann die Symbole nicht zueinanderpassen wollen, kann man hier schon mal unverschuldet Punkte verlieren.  Das gilt mitunter auch für die Hehlerkarten, deren Mehrheiten-Wertung am Spielende bei uns eher aufgesetzt wirkte. Die war für uns nicht wirklich nötig, zumal es oft Gleichstände gab, bei denen dann eh keiner die Zusatzpunkte erhielt. Im Grunde schaut da jeder nur, mit seinen Schätzen überhaupt passende Aufträge zu erfüllen; die werden einem nämlich auch mal gern vor der Nase weggeschnappt.

Wer Spiele mit einem gewissen Glücksfaktor mag (und ich gehöre dazu), dem empfehle ich direkt auch die "Das Glück ist mit den Dieben"-Erweiterung. Durch die Würfel kommt erwartungsgemäß noch mehr Glück ins Spiel, aber das  Würfeln ist ein ganz erfrischendes Element, das durch den Zocker-Charakter auch für Spannung sorgen kann. Besonders empfehlen würde ich aber stets die Leutnants aus dieser kleinen Erweiterung. Sie erhöhen die taktischen Optionen beim Einsetzen der Arbeiter (ja, ich weiß, es sind Diebe ...), und zudem geben sie mir die Sicherheit, immer wieder zu mir zurückzukehren. Wer im Grundspiel nämlich nicht klug spielt, kann sich recht schnell "leer spielen", während Spieler, die das geschickter anstellen, sich erheblich länger über Wasser halten. Banal ist das Spiel also keinesfalls, taktisches Gespür sollte ich schon besitzen.

Thematisch passt es dann natürlich - egal, ob mit oder ohne Erweiterung - auch, dass in einem Diebesspiel gestohlen wird. Ja, man kann hier anderen Spielern gesammelte Sachen wegnehmen, und sie können sich nicht dagegen wehren - höchstens, indem sie die Aktion vorher wählen. Auch hier zeigte sich in unseren Testrunden, dass sowas nicht jeder mag. Manche nehmen das dann ja direkt persönlich. Das ist natürlich immer schade. Man sollte also beim Erklären des Spiels gleich vorwegnehmen, dass gegenseitiges Rauben erwünscht ist - angesichts des Themas sollte das hier auch jeder verstehen.

Insgesamt empfinde ich "Räuber von Amarynth" als ein sympathisches Worker Placement- und Ressourcen-Management-Spiel mit leicht zugänglichen Regeln, dennoch einer netten taktischen Tiefe, viel Interaktion, aber eben auch an mehreren Stellen mit einer Portion Glück und dem kleinen zuvor beschriebenen Ärgerfaktor. Wenn ich alles zusammennehme, sind das für mich gute 7 Kultpunkte - im Spiel zu viert oder fünft, mit einer Spielgruppe, die alle Möglichkeiten ausreizt, und am besten auch direkt noch mit der zukaufbaren Erweiterung, habe ich dabei die besten Spielerfahrungen gemacht. Stimmen alle diese Voraussetzungen, würde ich dem Spiel auch 8 Punkte geben.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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