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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: dlp games
Autor: Reiner Stockhausen
Grafik:
Klemens Franz, Andrea Kattnig, Jeff Oglesby
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
60 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Altiplano
...

Ein Königreich für ein Alpaka!
Das Leben in den Bergen ist hart. Und im Hochgebirge noch härter. In diesem Spiel betreten wir die geheimnisvolle Hochebene in den Anden. Die Ressourcen sind knapp, und so versuchen wir und in der Rolle von Farmern, Bergleuten und Fischern ein hinreichendes Lager aus Fischen, Wolle und allem anzusammeln, was der gemeine Peruaner zum Leben braucht. Und wie immer gilt: Man möchte alles machen und hat doch keine Zeit! Immerhin gibt es Alpakas...
 
 
Jeder Spieler bekommt einen Aktionsplan, ein Lager, eine Rollenkarte mit entsprechenden Anfangsressourcen, eine Kiste sowie einen Stoffbeutel. Die sieben Spielpläne werden in beliebiger Reihenfolge in einem Kreis angeordnet und auf diesen entsprechen Warenplättchen, Karren und Karten abgelegt. Die Münzen und Maisplättchen kommen in die Mitte des Spielplans. Außerdem werden insgesamt fünf Ausbauten neben die Ausbauleiste gelegt. Der Startspieler bekommt das Start-Alpaka.



Jeder Runde besteht aus genau vier Phasen:

(1) Ziehen:
Alle Spieler ziehen gleichzeitig so viele Plättchen aus ihrem Beutel und legen diese auf ihre Planungsfelder des Aktionsplans (in der ersten Runde sind dies natürlich die Startplättchen), wie es ihr Straßenausbaustatus erlaubt. Zu Beginn des Spieles können maximal vier Planungsfelder belegt werden. Bevor die Plättchen aus dem Beutel gezogen werden, dürfen vorhandene Plättchen von den Aktionsfeldern zurück auf das Planungsfeld gelegt werden. Sollte im Beutel keine Plättchen mehr verfügbar sein, werden die Plättchen aus der eigenen Kiste in den Beutel gefüllt.

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(2) Planen:
Jetzt planen alle Spieler wieder gleichzeitig ihre Aktionen, indem sie die gezogenen Ressourcen auf ihre Aktionsfelder verteilen. Je nach Aktionsfeld können verschiedene Ressourcen abgelegt werden, es muss jedoch eine sein, mit der man im späteren Verlauf auch eine Aktion ausführen darf.

Die Rollenkarten der Spieler und spätere Ausbauten erlauben ebenfalls Aktionen. Ein Spieler muss nicht als gezogenen Plättchen verwenden, in der nächsten Zugphase darf er dann dementsprechend weniger Plättchen nachziehen. Sobald jeder Spieler seine Planung vollzogen hat, wird in die Aktionsphase übergegangen.



(3) Aktionen:
Beginnend mit dem Startspieler führen die Spieler nacheinander je eine Aktion aus. Dabei muss beachtet werden, ob der Spieler mit seiner Spielfigur auf dem richtigen Spielplanteil steht, denn nur dort dürfen die Aktionen ausgeführt werden. Der Spieler darf einmal pro Phase seine Figur einen bis drei Schritte bewegen, mit der Hilfe von Nahrung und zusätzlichen Karren kann dieses Limit aber erweitert werden.

Die ordinärsten Aktionen im Spiel sind der Erhalt von zusätzlicher Ressourcen. Zum Beispiel kann man auf der Farm für ein Alpaka eine Nahrung bekommen. Dazu nimmt man sich eine Nahrung aus der Mitte und legt diese zusammen mit dem verwendeten Alpaka-Plättchen in seine Kiste.



Achtung! Nicht alle Ressourcen können auf diese Weise erstanden werden. So sind zum Beispiel Kakao, Glas oder Fisch nur über Ausbauten, Rollenkarten oder Boote zu bekommen. Zusätzlich kann man sich im Hafen für zwei Holz (das Holz kommt wieder in die eigene Kiste) eine Bootskarte holen. Das Boot ist zwei Siegpunkte wert, und man bekommt zusätzlich die gezeigte Ware. Parallel bekommt man im Dorf eine Hauskarte (ein Haus erhöht den Wert der angegeben Ressource um einen Siegpunkt).

Auf dem Markt kann man sich für die entsprechenden Kosten einen Ausbau oder eine Auftragskarte kaufen bzw. Aufträge erfüllen.



Um in der Ziehphase mehr Plättchen aus seinen Beutel ziehen zu können, kann man im Wald seine Straße ausbauen. Für ein Holz und einen Stein setzt kann man seinen Markierungswürfel eine Position nach unten. Dies führt dazu, entweder einen Mais zu bekommen (Mais legt man sofort in sein Lagerhaus), oder die maximale Belegung der Planungsfelder erhöht sich um eins.



Das Auslagern von Waren ist ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Im Dorf kann man Waren in sein Lagerhaus legen. Dabei gilt: Man lagert immer von unten links nach oben rechts aus. Sobald eine Reihe eine Ware besitzt, kann in diese Reihe nur diese Ressource gelagert werden; Mais fungiert hier als Joker. Sollte jedoch die erste Ware einer Reihe Mais sein, so kann hier nur Mais gelagert werden.



(4) Neue Runde:
Sobald alle Spieler gepasst haben, da sie keine neuen Aktionen ausführen können oder wollen, werden die Ausbauten nach unten verschoben und neue aufgefüllt, sollte kein Ausbau erworben worden sein, wird der letzte aus dem Spiel entfernt und die restlichen rutschen nach unten, sodass mindestens ein neuer Ausbau vorhanden ist. Der Startspieler gibt das Start-Alpaka an seinen linken Nachbarn und eine neue Runde beginnt.



Spielende und Wertung: Das Spielende wird eingeleitet, wenn während einer Runde entweder alle Plättchen und Karten eines Spielplanteils verbraucht wurden oder ein leeres Feld der Ausbauleiste nicht mehr aufgefüllt werden kann. Die aktuelle Runde wird dann noch zu Ende gespielt und es kommt zur Auswertung.

Generell bekommt man Siegpunkte für alle Ressourcenplättchen im eigenen Beutel, in der eigenen Kiste, im Warenlager und auf dem Aktionsplan entsprechend ihrer Wertigkeit (z.B. 1 Punkt für 1 Holz.) Sollte man die Holzhütte haben, ist Holz 2 Punkte Wert. Achtung: Plättchen auf Auftragskarten geben keine Punkte. Außerdem erhält man Punkte für Boote, Hütten und erfüllte Auftragskarten. Für jede vollständig gefüllte Reihe im Warenhaus bekommt man dann ebenfalls noch die angezeigten Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei einem Gleichstand siegt der Spieler, der das meiste Geld besitzt. [mk]
 
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  PLUS:
PLUS:
taktisches Spiel für Vielspieler
schönes, einladendes Design    
    (Start-Alpaka!!!)
logische Fortführung und
   Verbesserung des
   "Bag-Building"-Mechanismus'
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Symbolik mitunter sehr klein geraten
Mitweilen hohe Downtime, zu fünft
   an der Grenze zur Spielbarkeit
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Matthias: Im Jahre 2014 erschien Reiner Stockhausens "Orléans" bei dlp-Games (> Testbericht). Das Konzept des "Bag-Building" erschien mir damals erfrischend und innovativ. Bei meinen Partien hatte ich aber immer das Gefühl, dass das Spiel nicht ganz fertig und zu Ende gedacht war. Vor allem thematisch war das Spiel eher mau, und das Ziehen der Plättchen verkam manchmal doch zu einem Glücksspiel. Da erwarb mal tolle Plättchen, die dann rundenlang nicht aus dem Beutel kommen wollten...
 
Zur Essener Messe SPIEL 2017 erschien dann "Altiplano", in dem Reiner Stockhausen die Evolution des Spielprinzips logisch fortsetzt und viele Mankos von Orléans beheben konnte. Es liegt deswegen auf der Hand, beide Spiele miteinander zu vergleichen. Optisch ist eine Verwandtschaft beider Spieler nicht von der Hand zu weisen. Die Ressourcenplättchen und Aktionstableaus sehen sich vom Aufbau schon sehr ähnlich, aber trotzdem ist "Altiplano" schon ein positiver Schritt nach vorne. Während "Orléans" ziemlich grau und für mich langweilig wirkte, fällt das schöne Design von "Altiplano" sofort ins Auge. Und damit ist nicht nur das fantastische Start-Alpaka gemeint, das sich sofort in die Herzen der Spieler brannte. Die Symbolsprache ist verständlich und schnell verstanden, an einigen Stellen ist die Schriftgröße aber etwas klein geraten. Besonders der Preis auf den Ausbaukarten ist für Mitspieler mit einer Sehschwäche praktisch nicht zu erkennen. Aber ansonsten sind die Spielpläne logisch und verständlich aufgebaut.

Spieltechnisch verbessert sich "Altiplano" in meinen Augen in zwei Punkten gegenüber "Orléans" enorm. Als wichtigsten Punkt muss ich hier auf jeden Fall die Einführung der Spielerkisten hervorheben. Diese garantieren nun, dass man jeder erworbene Ressource auf jeden Fall zur Verfügung hat. Der Faktor Glück wird so geschickt ausgehoben. Auch die Einführung eines Spielplanes erhöht meiner Meinung nach den Spielspaß. Hier muss man sich schon genau Gedanken machen, in welcher Reihenfolge man seine Aktionen ausführen möchte.
 
Leider zeigt sich hier auch meiner Meinung nach immer noch das größte Mechanismus-Manko. Die Planungsphase kann sich, besonders in späteren Runden (je nach Typ der Mitspieler), schon sehr in die Länge ziehen. Besonders für Spieler, die ihre Aktionen schneller geplant haben, kann es zu einer enormen Downtime kommen. In meinen Testpartien hat keine Partie unter zweieinhalb Stunden gedauert, und sie haben sich auch genauso lange angefühlt.

Im Endeffekt mach "Altiplano" aber vieles richtig. Reiner Stockhausen hat hier gute Verbesserungen an seinem Mechanismus vorgenommen und ein sowohl optisch als auch strategisch wirklich schönes Spiel herausgebracht. Dafür gibt es von mir sehr gute 8 von 10 Chullos.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Andreas
   Hakan
   Matthias
   Jürgen
Ende
 
 

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