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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Abacusspiele
Autor:
Carlo A. Rossi
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
 
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Alles an Bord?!
...

... denn unterm Deck ist's voll!
Als Seefahrer müssen wir schnell unser Schiff beladen, um zu entdecken, zu handeln und Aufträge zu erfüllen. Wer zu langsam ist, der muss aus dem Gedächtnis wissen, wie die Aufträge lauteten und hoffen, dass er für die Piraten vorbereitet ist...
 
 
Bei "Alles an Board?!" füllen die Spieler blitzschnell und alle gleichzeitig ihr Schiff. Mit den eingeladenen Ausrüstungen versuchen sie Waren zu bekommen und mit denen wiederum Geld. Wer langsame Hände beim Auffüllen des eigenen Bootes hat, braucht hier ein gutes Gedächtnis. Nach zwei Runden gewinnt der reichste Spieler.



Aber zunächst geht es an die Vorbereitungen. Jeder Spieler bekommt ein Spielertableau mit eingebautem Sichtschirm und 5 Geld. Die Waren in den vier Farben werden bereitgelegt. Die Ausrüstungsplättchen werden in die Mitte auf einen Haufen gelegt.



Dann werden aus den verschiedenen Kartenarten 5 grüne Entdeckungen, 2 blaue Händler, 3 rote Aufträge und 3 schwarze Piraten zufällig zusammengemischt. Die Karten werden um die Ausrüstungsplättchen herum ausgelegt und gleichzeitig alle umgedreht. Die Spieler spielen sofort gleichzeitig los.



Jeder versucht sein Schiff so schnell wie möglich mit sinnvollen Ausrüstungsgegenständen zu füllen. Auf dem Schiff ist Platz für 12 Ausrüstungskarten und 2 Waren. Die Spieler dürfen sich diese einfach nehmen und ihr Schiff füllen. Hierbei geben die ausliegenden Karten darüber Auskunft was sinnvoll ist. Dazu später mehr.



Hat ein Spieler sein Schiff voll beladen, so sammelt er die offen ausliegenden Karten ein und mischt diese. Die anderen Spieler müssen nun ihr Schiff weiterhin füllen, aber aufgrund ihrer Erinnerung an die ausliegenden Karten ihre Entscheidungen treffen.

Sind alle Schiffe voll, so kann die nächste Phase beginnen. Der Spieler mit dem Kartenstapel deckt nun eine Karte nach der anderen auf. Bei grünen Karten und blauen Karten müssen sich die Spieler nach dem Aufdecken entscheiden, ob sie gerne den darauf abgebildeten Tausch vollziehen wollen. Grüne Karten erlauben es Ausrüstungen gegen Waren oder Geld zu tauschen, z.B. ein Seil und einen Kompass abgeben um 1 blaue und 2 orangene Waren zu erhalten. Blaue Karten tauschen Waren in andere Waren.



Waren müssen auf dem Schiff eingelagert werden. Jeder freie Ausrüstungsplatz bietet Platz für eine Ware. Das Ausrüstungsplättchen "Lager" bietet Platz für 2 Waren.



Bei den Piraten müssen sich Spieler vor dem Umdrehen der Karte entscheiden, ob sie kämpfen oder flüchten wollen. Bei der Flucht ignoriert der geflohene Spieler die Karte einfach. Beim Kampf wird die Karte umgedreht und jeder der kämpfenden Spieler muss die auf der Piratenkarte abgebildeten Ausrüstung abgeben. Kann er dies, so erhält er die großzügige Belohnung. Andernfalls verliert er 2 Geld und eine Ware.

Die roten Karten werden immer als letztes abgehandelt. Diese Karten funktionieren wie die blauen und grünen Karten, nur das hier Waren gegen Geld getauscht werden können.



Wurden alle Karten abgehandelt, werden noch alle Waren gegen je 1 Geld getauscht. Alle Ausrüstungsplättchen werden zurück in die Mitte gelegt. Jeweils 10 Geld müssen in eine Truhe umgewechselt werden. Eine Truhe ist 10 Geld wert, allerdings blockiert sie auch einen Lagerplatz im Schiff. Der Spieler mit dem wenigsten Geld erhält einen Papagei, welcher als beliebige Ausrüstung verwendet werden kann. Nun wird noch eine Runde gespielt. Wer nach der zweiten Runde das meiste Geld besitzt, gewinnt das Spiel. [ls]
 
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  PLUS:
PLUS:
Kombination aus Erinnerung und
   Geschwindigkeit
Schiffe mit Sichtschirm
ENDE
  MINUS:
MINUS:
für ältere Spieler recht simpel
Gewinnstrategie
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Wer eine lange Seefahrt vorbereitet, sollte gut ausgerüstet sein, aber Liegegebühren sind hoch, und so sollte die Fracht möglichst schnell gelöscht und eingeladen werden. Vielleicht haben wir doch Glück, dass wir gleich 2 Seefahrten in 30 Minuten absolvieren; somit ist es sinnvoll, die Lagerräume ganz flott zu füllen. Diese werden sogar um die Wette gefüllt. Und scheinbar halten Seeleute wenig von Ordnung, weswegen alle so schnell wie möglich aus dem Haufen in der Mitte die passende Ladung heraussuchen müssen.

Spiele dieser Art gibt es ja schon, z.B. "Galaxy Trucker", "Mondo" oder "4Gods". Diese unterscheiden sich durch ihre Wertungen und was mit der schnell zusammengesuchten Auslage passiert. "Alles an Bord?!" macht hier zwei Dinge anders. Wir müssen nicht darauf achten, wohin wir die Plättchen legen. Und welche Plättchen wichtig sind, ist auf den ausliegenden Karten zu sehen.

Ersteres erleichtert die Aufgabe und letzteres verlangt viel Aufmerksamkeit von uns. Die Karten verraten einem nicht nur, welche Ausrüstungsplättchen zu sammeln sind, sondern auch, welche Waren am Ende im eigenen Schiff gesammelt sein sollten. Also schnell alles gemerkt, Plättchen den anderen Spielern wegschnappen, sich merken, welche Waren am Ende Geld bringen und dies beim Auswerten der Karten berücksichtigen. Dies ist schon eine Herausforderung, aber da der erste, der sein Schiff gefüllt hat, alle Karten einsammelt, wird sich vermutlich kaum einer die Zeit nehmen, in Ruhe die benötigten Waren einzuprägen.

Diese Belohnung für den ersten Spieler ist durchaus eine hohe Geschwindigkeit wert, sodass mancher Gegenstand auch auf gut Glück eingepackt wird - oder einfach ein weiteres Lager, welches nicht unterschätzt werden darf, denn wer gut plant, wird oft mehr Waren haben, als er lagern kann. Beim Aufdecken der Karte sollten die Spieler auch noch präsent haben, für welche Entdeckungen oder Piraten welche Ausrüstungsplättchen sind. Oft überlappen sich die geforderten Ausrüstungen. Dies ist vorteilhaft, falls doch einmal etwas Falsches eingepackt wurde, aber erfordert auch, sich zu erinnern, ob der Kompass für die Karte mit Kompass-Entdeckung eingepackt wurde … oder war es für den Schaufel-Kompass-Pirat gewesen? Die Piraten sollen noch ein kleines Risiko-Element ins Spiel bringen. Traue ich mich gegen den Piraten zu kämpfen, wenn ich nur für 2 von 3 Piraten die richtige Ausrüstung habe? Diese Kombination von Aufgaben und Herausforderungen sowie die Schadenfreude, wenn man selbst derjenige ist, der die Karten einsammelt, macht "Alles an Bord?!" recht unterhaltsam.

Leider zeigte sich in mehreren unterschiedlichen Testrunden, dass eine Strategie besonders beliebt ist und auch sehr gut funktioniert. Fast alle meine Runden gingen sehr schnell dazu über, sich die Piratenkarten als erstes einzuprägen und die entsprechende Ausrüstung einzusammeln. Dies funktioniert auch recht gut, da die Piraten eindeutig die besten Belohnungen geben. Selbst falls man sich nicht an die geforderten Waren erinnert, gibt es drei beliebige Waren oder etwas Geld für 2 Ausrüstungsplättchen. Klar, wenn alle so spielen, zählt, wer sich die anderen Karten besser einprägt. Die Geschwindigkeit des Sammelns spielt hierbei keine Rolle mehr, da es genug Ausrüstungen für alle gibt. Ich empfehle deswegen in Erwachsenenrunden mit der Variante der verknappten Ausrüstungen zu spielen. Mit einem Seestern markierte Plättchen dürfen hierbei nicht eingeladen werden, sodass es hier tatsächlich schwierig sein kann, noch ein Schwert oder eine Kanone zu finden, wenn mehr als eine Karte nach dieser Ausrüstung verlangt. Dies ist meines Erachtens deutlich schwieriger als die Standardvariante. Vielleicht müssen sich hier Spieler entscheiden, ob sie ein Memospiel mit Geschwindigkeitselement (Standardvariante) oder ein Geschwindigkeitsspiel mit Memoelement (Variante mit Ausrüstungsmangel) spielen wollen.

Ich bin mir nicht sicher, ob das Spiel mit einer Altersangabe von 7+ ein Kinder- oder ein Familienspiel sein soll. Ich würde es eher nicht als Spiel für gemischte Generationen empfehlen. Genau wie "Socken Zocken" oder "Fold it!" zeigte sich schnell in gemischten Runden, dass meine siebenjährige Nichte einfach nicht den Überblick hat, den Erwachsene in solchen Spielen haben. Natürlich ist meine Nichte nicht repräsentativ für alle Kinder, aber es erscheint mir einfach ein generelles Problem solcher Spiele zu sein. Leider hatte ich keine Gelegenheit ein Spiel unter mehreren Gleichaltrigen zu beobachten.

Fazit: "Alles an Board?!" ist eine recht unterhaltsame Kombination aus Geschwindigkeits- und Memospiel. Es ist schnell gelernt und auch schnell gespielt.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
...
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Gabi
   Ingo
   Lutz
Ende
 

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