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Genre: Würfel, Taktik
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: LocWorks /
Clever Mojo Games  
Autor: Tory Niemann
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Alien Frontiers Aurora
...

Extraterristrisches Würfelplacement

Wir befinden uns auf einem fernen Planeten mit seinen ihn umgebenden, bereits errichteten Orbitalstationen. Nun heißt es: Ressourcen einsetzen, Kolonien errichten - und das alles mit Würfeln!
 
 
Der in der Tischmitte ausgelegte Spielplan zeigt einen Planeten zusammen mit den ihm umgebenden 10 Aktionsorten, bzw. Orbitalstationen. Der Planet selbst ist in acht Regionen gegliedert, die jeweils an eine Orbitalstation angeschlossen sind. Jede Region wird mit einem zusätzlichen Regionsplättchen markiert. In das mittlere Feld (Burrough-Wüste) wird zusätzlich der transparente Würfel platziert. Außerdem werden die gelben Benzin-Marker und die grauen Erz-Würfel auf die entsprechenden Orbitalstationen gelegt, ebenso die gut gemischten Alien-Technologie-Karten, von denen die drei obersten Karten des verdeckten Stapels  als aufgedeckter Vorrat an die zugehörige Orbitalstation angelegt werden. Die Siegpunktleiste gehört neben den Spielplan. Jeder Spieler nimmt sich sein farbiges Material: Drei farbige Würfel, die zunächst in der Wartungs-Station platziert werden (die restlichen Würfel bilden den Vorrat), farbige Koloniespielsteine (je nach Spieleranzahl 6 – 8) sowie die Startressourcen (Benzin oder Erz), je nach Spielfolgeposition, um Startspielervorteile auszugleichen.
 
 
Um eine weitere Anpassung an die Spielerzahlen zu ermöglichen, werden zudem mit den verbliebenen, nicht verwendeten farbigen Würfeln einige Felder blockiert, die nun im Spiel nicht verwendet werden können. Profis können außerdem auch zu viert mit allen 8 Koloniesteinen spielen; so verlängert sich die Spieldauer nochmals ein wenig.
 
Der Ablauf folgt nun einem festen Schema.  Der aktive Spieler wirft seine Würfel, die er im Spielverlauf angesammelt hat. Diese befinden sich am Anfang noch in der Wartungsbucht, werden aber später von den Orbitalstationen eingesammelt. Hat er die Würfel (Raumschiffe)  geworfen, setzt der Spieler sie nach Möglichkeiten und Belieben auf den acht Orbitalstationen ein, um auf diese Weise verschiedene Aktionen auszuführen:
 
1. Der Solarkonverter generiert Treibstoff-Marker. Je nach eingesetzter Würfelzahl erhält der Spieler Marker in seinen Vorrat. Die Würfelzahlen 1 und 2 generieren e1 Benzin. 3 und 4 geben 2 Benzin usw. Hier können auch mehrere Würfel platziert werden.
 
2. Der Orbitalmarkt gibt die Möglichkeit, Benzin in Erz umzutauschen. Hier müssen zwei Würfel gleichen Wertes angelegt werden. Der Umtauschfaktor ist dabei von der Würfelzahl abhängig. Die Würfelzahl 2 bedeutet, zwei Benzin in ein Erz zu tauschen.

 
3. Alien-Artefakt ist die Station, an der Artefakt-Karten erworben werden können. Für einen beliebigen Würfel können die drei offen liegenden Karten entfernt und der Markt erneuert werden. Für mindestens zwei Würfel mit einem Gesamtwert von mindestens 8 darf sich der Spieler eine der offen liegenden Karten nehmen.
 
4. Das Piratennest ermöglicht den Diebstahl von Karten und Ressourcen bei den Mitspielern. Hier wird eine Straße aus drei aufeinanderfolgenden Würfelzahlen benötigt. Eine Vertreibung der Würfel ist nur möglich, wenn der folgende Spieler eine höhere Straße aufweisen kann, die er dort platziert. Die entfernten Würfel kommen in die Wartungsbucht.
 
5. Die Mondmine generiert Erz. Ein Spieler kann hier nur einen Würfel ablegen, wenn dieser Würfel mindestens die Zahl des zuletzt liegenden Würfels zeigt (oder höher). Auch hier kann der Spieler beliebig viele mögliche Würfel platzieren. Für jeden Würfel erhält er ein Erz.

 
6. Mit der Koloniefabrik kann der Spieler eine eigene Kolonie auf dem Planeten errichten. Er platziert drei gleiche Würfel auf den Stellplätzen der Fabrik und kann dafür drei Erz ausgeben, um eine eigene Kolonie auf ein beliebiges Feld des Planeten zu stellen.
 
7. Das Kolonisten-Drehkreuz ermöglicht ebenfalls einen Koloniebau, allerdings langsamer. Für jeden beliebigen Würfel, der dort abgelegt wird, darf die betreffende dort eingesetzte Koloniestation in ihrer Reihe ein Feld weiter wandern. Erreicht sie das Zielfeld, darf sie auf ein beliebiges Feld des Planeten gestellt werden.
 
8. In der Werft kann der Spieler neue Schiffe bauen. Für zwei gleiche Würfel kann er ein neues Schiff in die Wartungsbucht stellen. Der Preis dafür wird in Erz und Treibstoff bezahlt und richtet sich nach der Anzahl der bereits im Spiel befindlichen Würfel. Der vierte Würfel kostet demnach ein Erz und einen Treibstoff.
 
9. Die Terraforming-Station ermöglicht den direkten Umbau eines Würfels mit einer 6 zu einer Kolonie auf dem Planeten. Das kostet ein Erz und einen Treibstoff. Der Würfel wird allerdings danach in den Vorrat entsorgt.
 
10. Die Wartungsbucht entspricht einem Parkplatz für Raumschiffe. Im Spielverlauf können Würfel entweder komplett entsorgt (in den Vorrat zurück) oder in die Wartungsbucht umgestellt werden. Von der Wartungsbucht aus können sie im Zug problemlos verwendet werden.
 
 
Hat ein Spieler die Mehrheit an Kolonien auf einer Region des Planeten, darf er sich das entsprechende Regionsplättchen nehmen. Dieses beinhaltet gleichermaßen die Nutzung der Boni des Feldes. Das kann z.B. die die Senkung von Aktionskosten beinhalten, oder die Nutzung des zusätzlichen Würfels aus der Mitte u.a. Die Boni beziehen sich dabei immer auf die dem Felde zugeordnete Orbitalstation. Sobald ein Spieler die Mehrheit verliert, verliert er das Bonuskärtchen und die Möglichkeit, dieses zu nutzen. Für jede platzierte Kolonie erhält der Spieler einen Siegpunkt. Für jedes Gebiets-Kontrollplättchen erhält der Spieler zusätzlich einen Siegpunkt, der aber beim Verlust des Plättchen wieder abgezogen wird.
 
Die Alien-Artefakt-Karten bringen nun zusätzliche Vorteile ins Spiel. Hat ein Spieler eine solche Karte erworben, kann er sie gegen entsprechende Bezahlung (oft Treibstoff) nutzen. Einige Karten bringen direkt Siegpunkte. Andere können gegnerische Würfel in den Vorrat ablegen. Wieder andere verändern die Zahlen der Würfel und lassen Würfel neu werfen usw.
 
 
Der Zug des Spielers endet, wenn er den letzten Würfel platziert hat und dessen Aktion ausgelöst wurde, bzw. der Spieler auch seine Karten nicht weiter einsetzen möchte oder kann. Dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Die eingesetzten Würfel bleiben liegen, bis der Spieler erneut an der Reihe ist. Die Ressourcenbegrenzung auf 8 zwingt die Spieler am Ende ihres Zuges, alle überzähligen Ressourcen in den Vorrat zurück zu legen.
 
Zusätzlich kann dann mit den drei Feldgenerator-Plättchen gespielt werden. Sie kommen durch Artefaktkarten ins Spiel:
- Abwehr (R): Liegt das Plättchen auf einem Planetenfeld, darf kein Spieler mehr dort eine Kolonie bauen oder entfernen. Das Plättchen kann durch Alien-Artefakte bewegt oder entfernt werden.
- Isolation (I): Liegt das Plättchen auf einem Planetenfeld, kann der Spieler mit der dortigen Mehrheit seinen Feld-Bonus nicht mehr nutzen.
- Positronen (P): Der Spieler, der dieses Plättchen kontrolliert, erhält einen zusätzlichen Siegpunkt. Für jedes Umsetzen durch einen anderen Spieler werden erneut zusätzlich Siegpunkte generiert.
  
Das Spiel endet, wenn der erste Spieler seine letzte Kolonie errichtet hat. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der erworbenen Alien-Artefaktkarten. [go]
 
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  PLUS:
PLUS:
gut durchdachter Ablauf
schönes Material

ENDE
  MINUS:
MINUS:
hoher Glücksfaktor, für Vielspieler
   daher zu wenig strategisch
mitunter grübellastig

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Klare Strukturen sorgen für einen schnellen Spieleinstieg, Spieltiefe entwickelt sich erst nach einigen Runden, und die Würfel bringen Glück ins Spiel. Fertig.

Wir befinden uns auf einem Planeten, auf dem wir Kolonien errichten wollen. Dabei gilt der Einsatz der letzten Kolonie als Spielende. Jedoch bringt nicht das den Sieg, sondern die dabei angesammelten Siegpunkte. Diese werden über die eingesetzten Kolonien erworben, aber auch durch die Artefaktkarten, Gebietsmehrheiten usw. Was dabei entsteht, ist klar: ein wahrnehmbares Gerangel um die vermeintlich besten Möglichkeiten. Doch was wirklich das Beste ist, entscheidet jeder für sich, in Abhängigkeit seiner Würfel. Die Würfelzahlen kann ich mit Karten verbessern, die aber wiederum Ressourcen kosten, die dann an anderer Stelle fehlen. Die optimale Balance zu finden gelingt nur, wenn die Würfel wenigstens einigermaßen mitspielen. Mit einem Minimum an Würfelglück kann ich versuchen, aus dem Wurf das Beste zu machen.

Vorausdenken kann der Spieler in den Wartezeiten nicht, da sich die Entscheidungen auf den Augenblick des Würfelns beschränken. Grübler können hier dem Spielgefühl dabei ernsten Schaden zufügen (Sanduhr hilft!). Das Spiel kann frustrieren und verursachte in unseren Testgruppen durchaus auch Antipathien.

Interessant ist die Tatsache, dass trotz schlechten Würfen kein wirklicher Fehlwurf entsteht, da notfalls eine beliebige Anzahl an Würfel auf das Kolonisten-Drehkreuz gestellt werden kann. Das bringt nicht viel, aber gibt doch das Gefühl, etwas getan zu haben.

Wer mit all dem  umgehen kann, findet ein Spiel vor, das Dank des klaren Aufbaus, der passenden Symbolik und des gut durchdachten Materials leicht erlernbar ist. Der Spieleinstieg mit 10 Jahren ist gut angesetzt, obwohl auch pfiffige 9-jährige gut nach einigen Runden die Möglichkeiten überblicken können. Allerdings sollten die Spieler auch mit einer gehörigen Portion Stänkerei  (Piraterie und mangelnde Einsatzmöglichkeiten) umgehen und auch Wartezeiten ertragen können.

Das Material hat eine insgesamt gute Qualität. Vor allem die Würfel stechen dabei als besonders hochwertig (eingestanzte farbige Punkte) hervor, wobei die Karten eher schlecht ausgestanzt wurden und zum Teil weiße Kanten aufweisen. Die Anleitung ist zwar recht gut beschrieben und lässt wenige Fragen offen, wirkt aber durch nicht vorhandenes Bildmaterial trocken und langgezogen. Selbst eine thematisch passende Spielgeschichte zum szenischen Einstieg fehlt. Das Thema wird auf die Mechanismen reduziert und geht letztlich im Spielgeschehen unter. Schade, zumal die Grafiken von Material und Verpackung wirklich ansprechend sind.

Das Spielgeschehen ist ebenso wie das Material logisch durchdacht. Startspielervorteile werden durch Anpassungen minimiert. Der Einsatz der zusätzlichen Feldgeneratoren, der Gebietsboni und der Artefakt-Karten bringt weitere Abwechslung ins Spiel, die durchaus zu gefallen weiß. Man mag es oder mag es nicht. Ich selbst bin zwiegespalten. Ich mag die Logik im Spiel und die Möglichkeiten, die sich im Spiel erst nach und nach zeigen. Ich mag schnelle Rundenabläufe. Ich mag es aber nicht, durch schlechtere Würfelergebnisse ins Hintertreffen zu geraten und mühsam dem Geschehen der anderen hinterher zu laufen.

Fazit: "Alien Frontiers Aurora" ist ein eigentlich eher einfach strukturiertes Spiel, bei dem es darum geht, aus seinen Würfeln das Beste zu machen.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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