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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Kuznia Gier / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Rafal Cywicki, Krzysztof Cywicki,
Krzysztof Hanusz
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 15 Jahren
Spieldauer: ca. 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Alcatraz
The Scapegoat
 
Verrat hinter Gittern
Rüde ging es in Alcatraz zu. Das Hochsicherheitsgefängnis "The Rock" in San Francisco stand jahrelang für höchste Sicherheitsverwahrung in den USA!
 

     

Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Häftlingen, die einen Ausbruch planen und dabei allerhand Aufgaben erledigen müssen. Eines steht dabei jedoch schon von vorn herein fest: Mindestens ein Insasse bleibt zurück!


Der Spielplan (das Gefängnis) wird aus 12 Karten variabel zusammengestellt.

So funktioniert's: 
Die 12 Räume werden in beliebiger Reihenfolge in einem 3x4-Muster in der Mitte des Tisches ausgelegt. Dann erhält jeder Raum seine vorgesehenen Gegenstände. In die Wäscherei wird beispielsweise ein Kleider-Chip gelegt und in die Krankenstation drei Marker, auf denen eine Spritze abgebildet ist. Hilfskarten zu den passenden Orten zeigen an, mit wie vielen Wachen (blaue Steine) die einzelnen Orte ausgestattet werden. Anschließend werden die Hilfskarten ebenfalls dazu genutzt, um die zufällige Startposition der Spieler zu bestimmen.

Für den weiteren Spielaufbau wird jeder Spieler mit den Markern seiner Farbe, plus einem Marker in jeder anderen Farbe der Mitspieler ausgestattet. Diese werden später für das Wählen des "Sündenbocks" benötigt. Schließlich wird jeder mit einem Charakter-Tableau bestückt, auf dem die beiden Anzeigen "Geld" und "Ausdauer" auf Null gestellt werden. Bevor das Spiel starten kann, müssen noch die Aufgabenkarten gemischt und mit ihrem jeweiligen Ort verbunden werden. Dann wird zu guter Letzt ein Spieler zufällig zum Sündenbock bestimmt und die Vorbereitungen zur Flucht können beginnen.


Ein Spielertableau
   
Die Extrazüge des Sündenbocks (hier: 2)
   

"Alcatraz" erstreckt sich über mehrere Runden, die in drei Phasen unterteilt sind:

Phase 1: Eine neue Wache erscheint
Zu Beginn jeder Runde wird mit einer Hilfskarte ein Ort bestimmt, auf dem eine neue Wache erscheint. Sollte die 21. Wache erscheinen, endet das Spiel sofort, und alle Spieler verlieren, da ein Ausbruch unmöglich werden würde. Außerdem erschweren die Wachen den Spielern die Flucht, in dem sie Aktionspunkte kosten, um Aktionen zu nutzen, das Nutzen der Aktionen nicht mehr ermöglichen oder sogar das Betreten der Räume gar völlig verhindern.

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

Phase 2: Wer wird neuer Sündenbock?
Eine ganz besondere Rolle nimmt in "Alcatraz" der Sündenbock ein. Dieser hat sowohl Vor-, als auch Nachteile. Der Sündenbock hat pro Wahlgang mindestens einen Aktionspunkt mehr als die anderen und kann als einziger die Erpressungskarten nutzen. Mit diesen Karten lassen sich die Pläne der anderen Mitspieler ganz schön durcheinander bringen und verzögern. Allerdings erhält der Sündenbock bei einem erfolgreich ausgeführten Plan keine Belohnung.
Doch wie wird ein neuer Mitspieler zum Sündenbock? Dazu wird offen zwischen Allen darüber diskutiert. Anschließend wird mittels der fremden Farbsteine durch eine Wahl der neue Sündenbock bestimmt.


Der Spieler darf keine Aktion ausführen, da ihn zu viele Wachen ins Visier genommen haben.

Phase 3: Plan wird ausgeführt
Beginnend mit dem Sündenbock versuchen nun die Häftlinge ihren Fluchtplan in die Tat umzusetzen. Dazu stehen den Spielern je nach Spielerzahl unterschiedliche Aktionspunkte zur Verfügung. Die einzelnen Aktionen kosten in der Regel genau einen Aktionspunkt, die Aktionen "Austausch von Gegenständen oder Bargeld", "Bestechen von Wachen" und "1 Ausdauerpunkt ausgeben" sind hingegen kostenlos. So können die Spieler sich zu angrenzenden Feldern bewegen, die sich der Aktionen/Gegenstände der Orte bedienen, die anderen Mithäftlinge in einem Raum bestehlen, einen Aufstand anzetteln, einen Gegenstand ablegen oder sogar ein Element des Plans ausführen. Zu letzterem müssen jedoch alle Voraussetzungen erfüllt sein.

Eine Aufgabe könnte es zum Beispiel sein, eine Wache zu betäuben. Dazu werden die Gegenstände "Schlüssel" und "Drogen" benötigt. Dieser Auftrag kann von einer Person ausgeführt werden, andere hingegen bedürfen der Hilfe von mindestens Zweien. Weiterhin zeigt die Auftragskarte an, dass sich an diesem Ort keine Wache aufhalten darf. Sollte sich an diesem Ort ggf. eine Wache befinden, muss diese vorher durch die Aktion "einen Aufstand" anzetteln weggelockt oder bestochen werden.


Gelb könnte hier den Gefängnisdirektor vergiften.
   
Drei Teile des Fluchtplans fehlen diesem Spieler noch.
   

Gelingt ein Plan, so erhalten alle beteiligten Personen ein Element des Plans. (A,B,C,D,E, oder F). Der Sündenbock geht allerdings - wie bereits erwähnt - immer leer aus. Sollte es einer Gruppe gelingen, alle Elemente des Plans auszuführen, kann sie sofort fliehen und die Spieler gewinnen. Hat der Sündenbock kein Element des Plans, was für die Flucht unverzichtbar wäre, bleibt er im Gefängnis zurück! [sb]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
stimmungsvolle Illustrationen
gelungene Gefängnis-  
   Atmosphäre
neuartiger Mechanismus

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Thema (Drogen, Gewalt) bietet
   sich nicht für Familien an
Anleitung nicht optimal
Kartenqualität

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Sebo: So richtig warm wurde ich mit "Alcatraz" zunächst nicht. Und das, obwohl das Gefängnis damals als das Einzige galt, welches Warmwasserduschen beherbergte... ;) In diesem Fall lag es aber eher an der mäßigen Anleitung des Spiels. Hat man sich aber einmal durch die (eigentlich wenigen) 4 Seiten gekämpft, warten viele schöne, teils neue, teils schon bekannte Elemente auf die Spieler.

Neu ist der Mechanismus der sich ständig ändernden Bündnisse und Parteien. Dieser Punkt ist auch gleichzeitig die große Stärke des Spiels. Eine gut funktionierenden Gruppe vorausgesetzt, bietet die Wahl des Sündenbocks genügend Zündstoff, um ausgiebig zu verhandeln, sich zu beratschlagen, sich zu verbünden und ausgiebig zu beschimpfen. Ja, zimperlich sollte man bei "Alcatraz" wahrhaftig nicht sein. Denn wenn sich die eigenen Verbündeten plötzlich aus purem Eigennutz gegen einen Selbst verschwören, kann einem schon mal die Hutschnur reißen. Zum Glück gibt es jedoch die starke Rolle des Sündenbocks. Mit ihr kann man seinen Mitstreitern dann auch mal gerne ins Handwerk pfuschen, sollte man merken, dass die Anderen kein Interesse mehr an einer gemeinsamen Flucht mit einem haben. Hier gilt das Gesetz "Entweder mit mir, oder keiner!"

Interessant ist auch zu beobachten, dass es - je nach Konstellation - dazu kommen kann, dass die Spieler alle für immer im Gefängnis schmoren müssen. Dies ist oft dann der Fall, wenn jeder zu sehr auf seinen eigenen Vorteil achtet und der Sündenbock seine Rolle gut nutzt. So tauchen nach und nach immer mehr Wachen auf, die einen Ausbruch unmöglich machen. Auch diesen Mechanismus finde ich ziemlich gelungen.

Beachtet werden sollte meiner Meinung nach die Altersangabe. Das Spiel eignet sich trotz des verhältnismäßig leichten Schwierigkeitsgrads aufgrund des Themas und einiger Aufgabenkarten nicht als Familienspiel. Die tollen Illustrationen decken sich leider nicht immer mit der Materialqualität des Spiels. Gerade die Karten sind nur sehr dünn, sodass ich sie mit Kartenhüllen versehen musste. Auch die Ortsplättchen hätten einem kräftigeren Druck sicherlich gut getan.

Kann man über diese kleinen Schönheitsfehler und über die suboptimale Anleitung hinwegsehen, erhält man mit "Alcatraz" ein atmosphärisches Kooperationsspiel mit interessantem Spielmechanismus.

Hinweis: Die Fotos und die Meinung zum Spiel beziehen sich auf die Erstauflage "Alcatraz - the Scapegoat" von Kuznia Gier. Eventuelle Abweichungen oder mögliche Verbesserungen in der aktuellen Auflage des Heidelberger Spieleverlages konnten, falls diese vorhanden sein sollten, leider nicht berücksichtigt werden.
 

 
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