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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Amigo Spiele  ..i..
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Albion
 
Eroberungszug in Britannien 
Als römischer Gesandter gilt es, Albion zu erobern - doch die alten Einwohner, die Pikten, sind Ihnen nicht alle friedlich gesonnen!
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler beginnt mit einem Siedler und einer Festung der Stufe 1 auf dem Startfeld, dem südlichsten Feld des Spielplans. Des Weiteren besitzt jeder Spieler je einen Rohstoffbetrieb für Holz und Fisch, ebenfalls in Stufe 1. Ein Kastell der Stufe 1 errichtet jeder Spieler in einem der beiden südlichsten, dunkelgrünen Felder. Zum Schluss erhält jeder Spieler noch einen Rohstoff-Startvorrat.

 


Der Spielplan zeigt Albion - das heutige Britannien.
   
Der rote Spieler hat mit seinem Siedler zu Beginn des Spiels eine Festung der ersten Stufe errichtet.
   

Gespielt wird reihum. Wer an der Reihe ist, darf sich entweder Rohstoffe nehmen oder seine Figuren bewegen und Gebäude bauen.

Rohstoffe nehmen:
Der Spielern nimmt sich Rohstoffe entsprechend der Rohstoffbetriebe, die er bereits erbaut hat. Jeder Betrieb produziert so viele Rohstoffe, wie seine Stufe beträgt (1, 2 oder 3).

Bewegen und bauen:
I) Bewegen:
Zu Beginn hat jeder Spieler 2 Bewegungspunkte, die er auf all seine Figuren beliebig verteilen darf. Mit weiteren Kastellen bzw. Ausbauten erhält ein Spieler zusätzliche Bewegungspunkte.

II) Bauen:
Der Spieler darf nun in jedem Feld, in dem sich ein Siedler der eigenen Farbe befindet, ein Gebäude errichten. Hat der Spieler bereits ein Gebäude in ein einem Feld gebaut, so darf dieses nur noch verbessert werden; 2 Gebäude der gleichen Farbe dürfen sich niemals in dem selben Feld befinden. Jeder Rohstoffbetrieb hat sein eigenes Feld, auf dem auch sonst kein anderes Gebäude errichtet werden darf. Auf den restlichen Feldern hat der Spieler die freie Wahl, ob er eine Siedlung, ein Kastell oder eine Festung errichten möchte. Eine Bauaktion verläuft über mehrere Phasen:

a) Rohstoffe bezahlen:
Ein neues Gebäude kostet immer einen beliebigen Rohstoff. Die Verbesserung eines Gebäudes kostet immer so viele verschiedene Rohstoffe, wie die Stufe beträgt. Das Gebäudeplättchen wird vorerst verdeckt in das Feld gelegt.

b) Tribut:
Dieser muss nur bei dem Bau in den dunkelgrünen Feldern bezahlt werden. Alle Spieler, die in dem Feld eine höhere Gebäudestufe als die des aktiven Spielers besitzen, dürfen sich von Rohstoffen, die der aktive Spieler gerade bezahlt hat, einen beliebigen nehmen.

c) Siedler zurückbewegen:
Der Siedler, der das Bauen in diesem Feld ermöglicht hat, wird nun zurück auf das Startfeld gesetzt.


In diesem Gebiet gibt es den Rohstoff "Holz".
   
Die Piktenplättchen sind zunächst verdeckt - erst durch Umdrehen entscheidet sich, ob die Pikten böse oder friedlich gesonnen sind.
   

d) Pikten aufdecken:
Befinden sich in dem Feld verdeckte Pikten-Plättchen, so muss der Spieler nun eines davon aufdecken. Zeigt das Plättchen das Friedenssymbol, so geschieht nichts. Zeigt das Plättchen jedoch ein Kriegssymbol, kommt es zu einem Überfall der Pikten. Jedes aufgedeckte Kriegssymbol zählt als ein Stärkepunkt für die Pikten.

Auf einigen Feldern befinden sich aufgedruckte Kriegssymbole, die ebenfalls als zusätzlichen Stärkepunkt zählen. Nun errechnen alle Spieler, die in dem Feld mit einem Gebäude vertreten sind, ihren Verteidigungswert. Dieser entspricht der Summe der Stufen aller eigenen Festungen auf dem gesamten Spielplan. Des Weiteren zählt jeder Legionär auf dem Feld, auf dem der Überfall stattfindet, als weiterer Verteidigungspunkt für den Besitzer.

Alle Spieler, deren Verteidigungswert niedriger ist als der Stärkewert der Pikten, müssen sofort ihre höchste Gebäudestufe aus dem Feld entfernen und verlieren zuästzlich den Bonus dieser Stufe.

e) Aufdecken des Gebäudes:
Hat der Spieler sein verdecktes Gebäudeplättchen nicht durch einen Überfall der Pikten verloren, so darf er es nun aufdecken und erhält sofort den entsprechenden Bonus.


Der rote und der weiße Spieler haben bereits eine Siedlung der Stufe 2 bzw. der Stufe 4 errichtet. Der blaue Spieler möchte sein Kastell ausbauen.
   
Wer drei Siedlungen errichtet, wovon sich mindestens eine in einem Gebiet mit aufgedrucktem Lorbeerkranz befindet, gewinnt das Spiel.
   

Folgende Boni bringen die verschiedenen Gebäude:
- Rohstoffbetriebe: Die Stufe bestimmt die Anzahl der Rohstoffe, die der Spieler sich nehmen darf.
- Festung: Je höher die Stufe, desto höher der Verteidigungswert des Besitzers.
- Kastell: Baut ein Spieler ein Kastell der Stufe 1 oder verbessert er es auf Stufe 2, erhält er jeweils einen weiteren Bewegungspunkt. Ein Kastell der Stufe 3 ermöglicht dem Besitzer, zu Beginn der Phase "Bewegen und Bauen" sofort einen Siedler auf das Feld des Kastells zu stellen, ohne dafür Bewegungspunkte zahlen zu müssen.

- Siedlung: Für die Stufen 1 und 2 erhält der Spieler eine neue Figur hinzu. Das kann entweder ein Siedler sein, welcher auf das Startfeld gestellt wird, oder ein Legionär, der auf dem Feld der Siedlung platziert wird. Legionäre können in der Bewegungsphase genauso bewegt werden wie Siedler und erhöhen den Verteidigungswert ihres Besitzers in dem Feld, in dem sie sich befinden. Außerdem können sie bei ihrer Bewegung verdeckte Piktenplättchen transportieren.

Verbessert ein Spieler seine Siedlung auf Stufe 3, so darf er sofort einen beliebigen Rohstoffbetrieb, eine Festung oder ein Kastell der Stufe 1 oder 2  verbessern - kostenlos. Das Verbessern einer Siedlung auf Stufe 4 bringt dem Spieler keinen Bonus, ist jedoch notwendig, um das Spiel zu gewinnen. Eine Siedlung der Stufe 4 kann von den Pikten nicht mehr angegriffen werden.

Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler all seine 3 Siedlungen auf Stufe 4 ausbauen konnte. Allerdings muss sich mindestens eine dieser Siedlungen in einem Feld mit einem Lorbeerkranz befinden. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Der Spieler hat gewonnen, falls nicht noch ein anderer Spieler nach ihm das Spielziel erreicht. In diesem Fall gewinnt der Spieler, in dessen 3 Feldern mit den Siedlungen sich mehr Kriegssymbole befinden. [cg]

 
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erfrischendes Spielprinzip
Ausbauziel statt Siegpunkte
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Chris:  Hätte ich die Rezension nach meiner ersten Runde "Albion" verfasst, so hätte ich vielleicht fast die Höchstnote vergeben; mein Fazit nach der ersten Partie war nämlich: "Großartig!" Der Grund hierfür war in erster Linie das Spielprinzip, das mir sehr gut gefallen hat.

"Albion" ist zwar nicht das erste Spiel, bei dem man nicht auf Siegpunkte, sondern auf ein festgelegtes Ziel spielt, trotzdem ist dieses Prinzip verhältnismäßig selten zu finden, so dass das Spiel auf mich sehr erfrischend wirkte. Die Spielmechanismen funktionieren einwandfrei und auch die Regel lässt keine Fragen offen. Das Design ist schlicht, aber schön, das Material reichhaltig und von guter Qualität. Gerade die Rohstoffplättchen haben mir sehr gut gefallen - es müssen eben doch nicht immer Holzwürfel sein!

Leider muss ich sagen, dass der Wiederspielreiz ab etwa Runde 5 dann bei mir immer mehr nachgelassen hat. Hierfür gibt es einen eindeutigen Grund: Jedes Spiel ist gleich. Das Spiel lässt den Spielern bei der Siegesstrategie nicht so viele Freiheiten, wie es am Anfang scheint. Die wenigen Felder, welche durch den statischen Spielplan immer gleich angeordnet sind und die Tatsache, dass alle Spieler sich immer in die gleiche Richtung ausbreiten müssen, sorgen dafür, dass ein erfahrener Spieler immer die gleichen Gebäude in die gleichen Felder bauen wird. Dies ist auch der Grund, warum es Neulinge besonders schwer haben, mit erfahrenen Spielern mitzuhalten.

Jetzt sind da aber noch die Pikten, welche ja zu Beginn des Spiels verdeckt gemischt und verteilt werden. Sorgen sie vielleicht für die nötige Abwechslung? In der Startphase des Spiels können die Pikten im mittleren Bereich des Plans durchaus einmal dafür verantwortlich sein, dass ein Gebäude wieder abgerissen werden muss, aber auf den entscheidenden "Nord"-Feldern, auf die es in der Endphase ankommt, stellen die Pikten praktisch keine Bedrohung mehr da, da die Spieler in der Regel durch ihre Festungen und Legionäre schon viel stärker als der mögliche Angriffswert sind. Zumindest war es in unseren Runden immer so - bei jedem Spieler.

Ein mögliches Problem ist hier auch, dass man den maximalen Angriffswert der Pikten in einem Feld berechnen kann. Nur selten traut man sich zu bauen, wenn man dem möglichen Piktenangriff nicht standhalten kann. Mir hätte es an dieser Stelle gut gefallen, wenn es gerade auf den nördlichen Feldern auch Plättchen gäbe, die den Angriffswert beispielsweise direkt um 3 erhöhen, so dass man sich über den Stärkewert niemals sicher sein kann.

Mein Fazit: Am Anfang macht das Spiel großen Spaß (9 Punkte); auf Dauer zeigen sich wiederkehrende Mechanismen, die für mich den Langzeitspielreiz beeinträchtigen (5 Punkte). Mein Tipp: "Albion" einfach nicht ZU häufig spielen ;-) !
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