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Spiel-Fakten:
    
    
Genre: Lernspiel, Logik
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: IQ Spiele
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Autor: Wolfgang Dirscherl
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.
Einstiegslevel:

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Agent Doppelnull
Das Duell der
Kombinierer
Als Top-Agenten
probieren die beiden Duellgegner in diesem Lernspiel durch
geschicktes Kombinieren die Agenten des Gegners zu enttarnen.

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So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält 10 Doppelnull-Agenten in je einer
Farbe, blau oder gelb. Diese stellt jeder Spieler so vor
sich in einer Reihe auf, dass alle Zahlen zum jeweiligen
Spieler zeigen. Jeder Spieler wählt nun drei Agenten des
Gegners aus, die er, ohne sich deren Zahlen anzusehen,
aus dem Spiel entfernt.

Je 7 Agenten stehen sich
bei jedem Duell zwischen Gelb und Blau gegenüber. |
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Nun nimmt
sich jeder Spieler die 10 zugehörigen Karten der eigenen
Farbe, mischt sie verdeckt gut durch und legt sie als
verdeckten Stapel vor sich ab. Die obersten sieben
Karten werden nun offen vor die gegnerischen Agenten
gelegt. Dabei zeigen die Füße der Agenten zum
Gegenspieler, so dass dieser die Zahlen gut lesen kann.
Die restlichen drei Karten bilden nun die Handkarten der
Spieler.

Welcher Agent
trägt welche Nummer? Von vorne sehen sie alle gleich
aus. |
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Nur der "Besitzer" der Agenten, weiß, welche Nummer
welcher Agent trägt. |
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Jeder
Spieler setzt nun die eigenen Agenten auf die vor ihnen
liegende gegnerische Agenten-Karte. Dabei gilt:
- Ist die Zahl auf dem Agenten größer als die Zahl der
Karte, wird dieser auf das "PLUS"-Feld gestellt.
- Ist sie kleiner, wird der Agent auf dem
"MINUS"-Feld platziert.
- Wurde die Zahl genau getroffen wird der entlarvte
Agent mit aufgedeckter Zahl auf die Karte in die Mitte
gelegt.

Der blaue
Spieler weiß: Sein Agent trägt die Nummer 008, damit
gehört er auf das "+"-Feld dieser 002-Karte. |
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Der gelbe
Spieler hingegen hat keine Ahnung. Er weiß nur, dass
der blaue Agent eine höhere Zahl trägt, als die
Karte. |
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Abwechselnd
dürfen die beiden Spielgegner nun eine ihrer Handkarten
auswählen und vor einen beliebigen gegnerischen Agenten
legen. Der Besitzer des Agenten setzt nun diesen Agenten
auf das passende Zeichen (Plus / Minus) der neuen Karte.
Entlarvte Agenten werden auf die neue Karte gelegt. Nach
dieser Aktion rückt der Agent auf der neuen Karte wieder
an seine Position in der neuen Reihe.
Spielende:
Hat ein
Spieler den letzten Agenten entlarvt, gewinnt er das
Spiel und ist nun der beste Geheimdienst-Chef.
[go]
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Checkpoint |
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PLUS:
PLUS:
neuartige Lernspielidee
trainiert bei Kindern das
Einordnen von Zahlen
ENDE |
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MINUS:
MINUS:
Material ist ausbaufähig
Glücksfaktor zu Beginn kann
Siegchancen beeinflussen |
PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
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AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
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SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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Gabi:
Wen
fasziniert es nicht, das James Bond-Thema "007"
- Agenten, die Abenteuer erleben und in steter
Gefahr ihre Aufgaben wahrhaft glorios meistern.
Und unsere Agenten? Nun, sie stehen abseits vom
Fernsehruhm und die Informationen über sie sind
gar spärlich. Nur zu einer Nummer degradiert,
warten sie auf ihre Enttarnung.

Selbige ist nur von der Kombinationsgabe der
Spieler abhängig. Der Zahlenspielraum von 0-9
ist gut überschaubar. Drei Agenten werden vor
jeder Runde entfernt und bilden damit die
Variable bzw. die Grundlage des kleinen
Logik-Duells. Geschickt kombiniert, lassen sich
die Zahlen leicht ermitteln.

Habe ich also beispielsweise die Karten "3", "7"
und "8" auf der Hand, und lege von ihnen die
Karte "7" vor einen Agenten, der auf „größer 3“
steht, dann gibt es für den Gegner nur drei
mögliche Antworten. Die erste Antwort wäre
"immer noch größer als 7" - dann bleiben
für mich noch die Zahlen 8 und 9). Die zweite
Antwort wäre ... kleiner als 7 (bleiben für mich
noch die Zahlen 4, 5, 6). Und die letzte
Möglichkeit wäre "7" - Treffer, entlarvt!

Das richtige Ausschlussverfahren macht viel aus.
Allerdings bestimmt auch das Glück reichlich
mit, denn das erste Legen der Karten legt
bereits bis zu einem gewissen Grad die
Ausgangslage fest, die nur durch schlechte Logik
des Gegners verändert wird. Vorhandene
Sofort-Treffer erhöhen die Sieg-Chance enorm.
Durch die seichte Mischung aus Taktik und Glück
können jedoch Spieler aller Altersgruppen
weitgehend gefahrlos gegeneinander antreten.

Nur das Material ist wohl eher zweckmäßig als
besonders attraktiv. Die in Kunststofffüßen
stehenden Agenten fallen gerne einmal um
(ärgerlich ist das besonders dann, wenn die Zahl
sichtbar wird) und die Zahlen-Beschriftung der
Karten sorgt bei 009 und 006 für häufige
Verwechslungen in allen Altersstufen.

Bei einem Preis von knapp 15 Euro kann man
jedoch durchaus über das einfache Material
hinwegsehen. Mein Fazit: Ein gelungenes
Mitbringspiel für Logik-Fans, mit Lernfaktor für
Kinder im frühen Grundschulalter.
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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